Catégories
Level Design

La complainte du papy [ld inside]

Parfois, quand je me balade sur le net durant mes compiles interminables (je dis ça au cas où Yupa, Shad et Karslow tombent par hasard sur ce billet, alors qu’ils sont normalement supposés bosser l’un sur les collisions, l’autre sur le débug des énigmes et le dernier sur son IA kystée. Alors retournez au boulot bande d’huitres !

Je disais donc, parfois, quand je me balade sur le net à la pèche aux infos concernant généralement le level design (en tout bien tout honneur hein), et bien je tombe sur mapping-area. Y sont sympa les gars qui fréquentent ce forum. Enfin, certains oui. Bon, en fait c’est une vraie bande de sacs-à-foutre, mais ils sont adorables.

Le plus gros avantage de MA, c’est une communauté très active qui pond des maps graphiquement réussies.
Quelques exemples pour prouver mes dires gratuits :



Bref, tout ça pour en venir à un topic qui m’a rappellé le très bon crépage de chignon sur Unreal.fr concernant la chose à privilégier dans les maps entre le visuel et le gameplay.

La question n’en n’est évidemment pas une, puisque il faut associer de bons graphs et un excellent layout pour être sûr de remporter les suffrages. Mais la communauté Fr ne l’entend pas de cette oreille.
Lisez plutôt cette remarque intéressante de klems :
« Ici, on ne fait pas des map qui sont jouées, on fait des maps qui sont admirées. Nuance. (sinon fait un petit effort sur l’orthographe, j’ai meme pas envie de te repondre.) »

Intervention de Nyko18, head admin :
« Moi ce qui me rend triste c’est de voir que t’auras beau faire une map de taré, belle, optimisée, avec un gameplay recherché et tout ce qu’il faut, ta map ne sera pour autant jamais jouée.
Les vrais joueurs sont au dessus de ce genre de considération, eux, il leur faut juste 57 caisses pour se couvrir, 546 armes par terre et un peu de lumière pour voir les autres joueurs. »

C’est du lourd. Et ce n’est qu’une petite partie de la tendance générale qui s’est résignée à ne pas voir ses maps jouées suffisamment. Alors, pour se consoler, ils blindent en graphs, et tant pis si ça rame, de toutes façons, les 3/4 des gens se branleront sur les screens et ne téléchargeront jamais la map en question.

C’est tout de même dommage d’en arriver là. Alors certes, la communauté des mappeurs Fr d’Half-life 2 & Mods est plutôt talentueuse en termes de graphs, et c’est sûrement grâce à cela que les plus motivés d’entre eux s’inséreront dans l’industrie du jeu vidéo.

Reste qu’au final ces types-là ne sont pas graphistes, ils ne sont pas non plus level designers, ils ont un peu le cul entre deux chaises, ils n’excellent nulle part, ils ont juste un niveau honorable en graphs et quelques notions de LD qui leur permet de sauver la mise.

Au final, qu’est ce que ça donne ? Je n’ai pas la réponse, mais je pense que la question est ailleurs. Il s’agit ‘simplement’ de leur montrer comment promouvoir leurs maps, comment comprendre qu’il existe des communautés de joueurs ouvertes à la nouveauté.

Pour conclure, je dirais juste que j’ai parfois l’impression de me retrouver face à une bande de flemmards qui, heureux d’avoir releasé leurs maps, oublient totalement de faire valoir leur travail autrement que par une poignée de screenshots sur un forum de niche.

Catégories
Autres

Prison Break 122

AHAHAHA DANS TON CUL SCOFIELD §!!1

Catégories
Actualité

Carmack tue le modding

Tiré de l’interview de John Carmack par Game Within postée l’autre jour sur NF:

Q14: Do you think that the MegaTexture technology will be accessible to mod teams? I’m making the connection there in terms of thinking of some of the smaller teams out there.

Answer: It doesn’t help them. In general, all the technology progress has been essentially reducing the ability of a mod team to do something significant and competitive. We’ve certainly seen this over the last 10 years, where, in the early days of somebody messing with DOOM or QUAKE, you could take essentially a pure concept idea, put it in, and see how the game play evolved there. But doing a mod now, if you’re making new models, new animation, you essentially need to be a game studio doing something for free to do something that’s going to be the significant equivalent. And almost nobody even considers doing a total conversion anymore. Anything like this that allows more media effort to be spent, probably does not help the mods.

Les TC vont disparaître lentement et sûrement, à mesure que les graphs seront poussés vers le haut, et même si les outils deviennent de plus en plus performants, le fossé s’agrandira encore et encore.

STAI MIEU AVANT LOLE §

Catégories
Level Design

Davej et wtest4

David Johnston (géniteur de de_dust, dust2 et cobble), par l’intermédiaire de son blog, a fait une sorte d’appel à candidatures pour critique bête et méchante, mais constructive. Le principe ? Envoyez une poignée de screenshots de votre dernière map et il se chargera d’en faire une critique parfois constructive donc, mais aussi destructive.

Le résultat est visible à cette adresse.

Ca pique un peu, mais finalement c’est très instructif 🙂

Catégories
Autres

Evasion (spoilz alert)

« Salut, jeune infirmière à qui j’ai roulé une pelle juste avant de te taxer tes clefs ! J’aimerais bien me barrer de cette prison avec mes potes et j’aimerais que tu laisses la porte ouverte pour que je puisse y arriver. C’est possible ? »

« Salut, vieux directeur de prison ! J’ai fait exprès de niquer ta maquette pour revenir te menacer avec un couteau fait maison. J’aurais voulu savoir si tu me laisserais partir moi et mes potes, et puis mon frère aussi, mais il faudrait pour ça que tu le libère du QHS, ça serait vraiment sympa de ta part ! »

« Salut, jeune série prometteuse qui vient se gauffre dans des bons clichés néo-conspiracistes et qui vient instantanément de sombrer au niveau de 24, j’aimerais que tu ne sois plus diffusée du tout. C’est possible ? »

Non ?