Catégories
ETQW Level Design

ET Quake Wars : Le guide de level design (5)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

5°) Description des Déployables

L’Engineer côté GDF, tout comme son équivalent Strogg le Constructor, sont capables de construire des structures dites « déployables ». Enfin, construire c’est vite dit, puisqu’il s’agit simplement de pointer un endroit au sol où l’on souhaite voir sa structure être droppée. Concrètement, le joueur choisit le déployable qu’il souhaite parmi ceux disponibles, pointe un endroit au sol, détermine la rotation (suivant l’axe Z) de la structure et valide. Quelques instants plus tard, l’hélicoptère à double rotor Magog lâche le déployable demandé par parachute. Côté Stroggs, des structures mécaniques sont bombardées depuis la base principale (semble-t’il) pour atteindre le point de déploiement. Quelques screenshots pour clarifier tout cela :


Parachutage côté Stroggs


Déploiement côté GDF

Il semblerait qu’il y ait du teamplay en perspective, puisque si l’Engineer et le Constructor lancent le déploiement des structures mobiles, ce sont les Field Ops et autres Opressors qui vont désigner les cibles et permettent aux déployables de faire feu. L’Engineer et le Constructor se contentent simplement de réparer les déployables endommagés, ce qui en fait des classes peu attractives pour les fraggeurs dans l’âme et ce genre de classe, à priori, pourrait faire défaut sur les serveurs publics. A vérifier une fois le jeu sorti.

GDF

¤ Radar (Intel)

Le Radar permet au GDF de visualiser les mouvements ennemis en temps réel et donc de pouvoir diriger les structures de défense en conséquence. Il est déployé par le Covert Ops.

¤ Strategic Strike Missile (Support)
Pour détruire la plupart des structures statiques blindées comme des portes blindées ou bien la structure entière d’une base Strogg, le Field Ops peut faire appel au Strategic Strike Missile, un missile de croisière qui peut se verrouiller sur des cibles statiques. Ce missile est tiré depuis le Mobile Command Post (voir section 4° sur les véhicules pilotables). Ce genre d’attaque semble faire très mal et sera probablement cantonné aux besoins du scénario de chacune des maps.

¤ Field Gun Artillery (Support)

Ce canon d’artillerie tire des obus sur les cibles désignées par le Field Ops. Celles-ci doivent évidemment se trouver à portée de tir.

¤ Tourelle Anti-Missiles (Support)

La tourelle anti-missiles tire de multiples balles perforantes afin de faire exploser en vol tout type de missile strogg, pour peu qu’elle soit à portée. Elle est déployée par l’ingénieur.

¤ Tourelle Lance-Roquettes (Support)

Cette tourelle tire une salve de 18 roquettes sur une cible désignée par le Field Ops. Cela résulte en un arrosage en bonne et due forme de la cible et d’une petite zone d’effet autour. Idéal pour l’infanterie groupée et pour certains véhicules léger. Elle est déployée par l’ingénieur et peut être pilotée manuellement.

¤ Tourelle Anti Véhicules (Support)

Cette tourelle fonctionne automatiquement, pas besoin d’avoir un Field Ops qui désigne les cibles. Elle détecte tout véhicule ennemi, y compris les Icarus (Jetpack) et le Tormentor. Les missiles qui y sont lancés sont autoguidés.
C’est l’ingénieur qui peut ordonner le parachutage de ce déployable.

¤ AWACs Air Strike Uplink (Support)
Ce déployable permet d’avoir une liaison satellite avec le Vampire Strike Bomber, qui pourra, à la demande du Field Ops raser une partie de terrain à l’aide de bombes incendiaires ou bien de bombes hautement explosives. Le larguage des bombes se fait selon une ligne droite et non pas suivant un disque. Cette attaque est donc destinée aux frappes chirurgicales.

¤ Tourelle Anti-Personel (Support)

Cette tourelle anti-infanterie est autonome : elle dispose d’un radar intégré ce qui lui permet de détecter automatiquement les ennemis à porter et de leur faire feu avec sa gatling tirant des balles de 20mm. Toutefois, n’importe quel classe du GDF peut passer en mode de tir manuel et piloter la tourelle. Elle est déployée par l’ingénieur.

¤ Lance-Missile Hammer (Support)

Le Lance-Missile Hammer est déployé par l’ingénieur et les cibles lui sont désignées par le Field Ops. Les missiles lancés font des dégats considérables sur l’infanterie et les véhicules légers. Par contre, il lui est impossible de percer des blindages plus lourds, ainsi que les structures fixes au sol (base ennemie notamment). Pour percer des blindages plus forts, il faudra faire appel au Strategic Strike Missile tiré depuis le MCP.

Stroggs

¤ Strategic Strike Gun (Support)

Equivalent du Lance-Missile Hammer, cette structure de siège stratégique envoie une formidable décharge d’énergie concentrée à travers le champ de bataille, l’équivalent d’un prototype du futur BFG de Quake. Ce mortier est déployé par le Constructor et les cibles sont désignées par l’Oppressor.

¤ Rail Howitzer (Support)

L’ancètre du Railgun. Inutile de dire que ça déménage. Temps de recharge un peu long. Déployé par le Constructor.

¤ Plasma Mortar (Support)

Les cibles sont désignées par L’oppressor. Ce déployable lance des boules de plasma sur la zone visée, et la zone d’impact (le splash damage 🙂 est suffisamment large pour faire bobo aux GDF qui se trouvent aux alentours.

¤ Psi Radar (Support)

C’est une structure de surveillance psionique (à mes souhaits), qui est droppé par la demande de l’Infiltrator. A la manière du radar du GDF, le Radar Psi détecte toutes les unitées à portée, transférant les infos dans le Domination Hub, le centre de commande des Stroggs qui relaye les données sur chaque Strogg du champ de bataille.

¤ Shield Generator (Support)

Un générateur de bouclier qui empèche les Covert Ops du GDF de désigner les cibles pour le lancement d’un missile. Peut se faire hacker par un Covert Ops du GDF.

¤ Tourelle anti-véhicules (Support)

Fonctionnalités similaires à la tourelle anti-véhicules du GDF

¤ Tourelle anti-personnel (Support)

Cette tourelle à plasma anti-personnel est dédiée à la défense. Une fois droppée à la demande du Constructor, elle tirera automatiquement sur les ennemis à portée. En contrepartie, cette tourelle chauffe très rapidement, ce qui l’oblige à avoir pas moins de 8 canons qui font feu puis refroidissent tour à tour. La tourelle peut être pilotée par un Strogg qui désactive alors le mode de tir automatique.

Bibliographie

ETQW.fr
Gamespy.com
ETQW.at
Quake Wars Center.com
The Red Stuff.com
Wikipedia

Catégories
ETQW Level Design

ET Quake Wars : Le guide de level design (4)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

4°) Description des Véhicules pilotables

De grandes maps, ok, encore faut-il pouvoir se déplacer aisément sur toute la surface jouable. Les véhicules sont là pour ça. Cette partie s’attache à décrire les particularités des véhicules GDF et Stroggs. Nous verrons juste après les déployables et les véhicules qui font partie des scénarios des levels. Comme dans la partie précédente, les véhicules sont différents dans les deux camps et chacun d’entre eux dispose de caractéristiques uniques qu’il va falloir utiliser au moment opportun sur le champ de bataille.

GDF

¤ Armadillo (ex-Badger)

– Type : Terrestre
– Fonction : Reconnaissance / Assaut rapide
– Blindage : Léger
– Vitesse : Rapide
– Maneuvrabiltité : Très bonne
– Armement principal : Mitrailleuse
– Armement secondaire : Aucun
– Places à bord : 5 (1 pilote / 1 tireur / 3 passagers)

¤ Buffalo Transport

– Type : Aérien
– Fonction : Assaut / Support
– Blindage : N/A (Probablement moyen ou lourd)
– Vitesse : N/A (Probablement moyenne ou lente)
– Maneuvrabilité : N/A (Probablement bonne ou moyenne)
– Armement principal : 1 mitrailleuse de tête
– Armement secondaire : 2 mitrailleuses latérales
– Places à bord : 5 (1 pilote / 4 passagers)

¤ Mobile Command Post

– Type : Terrestre
– Fonction : Support / Appui
– Blindage : N/A (Probablement lourd)
– Vitesse : N/A (Probablement lente)
– Maneuvrabilité : N/A (Probablement mauvaise)
– Armement principal : 1 Lance missile stratégique
– Armement secondaire : 1 Mitrailleuse / 1 Minigun
– Places à bord : 2 (1 pilote / 1 tireur)

¤ Husky Quad Bike

– Type : Terrestre
– Fonction : Reconnaissance
– Blindage : Aucun
– Vitesse : Très Rapide
– Maneuvrabilité : Très bonne
– Armement principal : Aucun
– Armement secondaire : Aucun
– Places à bord : 1

¤ Trojan APC

– Type : Terrestre / Aquatique, capable de grimper sur des rochers grâce à ses 6 roues motrices
– Fonction : Support
– Blindage : Lourd
– Vitesse : N/A (Probablement lente)
– Maneuvrabilité : N/A (Probablement moyenne)
– Armement principal : 1 Mitrailleuse sur tourelle
– Armement secondaire : Aucun
– Places à bord : 5 (1 pilote / 4 passagers)

¤ Titan Tank

– Type : Terrestre
– Fonction : Assaut / Support
– Blindage : Lourd
– Vitesse : N/A (Probablement lente)
– Maneuvrabilité : Bonne
– Armement principal : 1 Canon
– Armement secondaire : 1 Mitrailleuse
– Places à bord : 3 (1 pilote / 1 tireur / 1 mitrailleur)

¤ Anansi Hover Copter

– Type : Aérien
– Fonction : Assaut / Support
– Blindage : Lourd
– Vitesse : N/A (Probablement lente)
– Maneuvrabilité : Très Bonne
– Armement principal : 1 Lance-Roquettes et 1 Lance-Missiles anti-blindage
– Armement secondaire : 1 Mitrailleuse de tête
– Places à bord : 2 (1 pilote / 1 mitrailleur)

¤ Platypus (Vedette rapide)

– Type : Aquatique
– Fonction : N/A (Probablement Reconnaissance)
– Blindage : N/A (Probablement Léger ou Moyen)
– Vitesse : N/A (Probablement Rapide)
– Maneuvrabilité : N/A (Probablement Bonne)
– Armement principal : N/A
– Armement secondaire : Possibilité (à confirmer) pour le soldat de déployer son LAW ou sa mitrailleuse sur le support à l’avant du bateau.
– Places à bord : 2 (1 pilote / 1 mitrailleur)

Stroggs

¤ Cyclops (ex-Goliath Heavy Walker

– Type : Terrestre (Bipode)
– Fonction : Assaut / Support
– Blindage : Lourd
– Vitesse : N/A (Probablement moyenne)
– Maneuvrabilité : Moyenne (lenteur de rotation) – Peut se déployer et réduire ainsi sa taille : perd sa mobilité
– Armement principal : 1 arme anti-blindage
– Armement secondaire : 1 arme anti-personnel
– Places à bord : 2 (1 pilote / 1 mitrailleur)

¤ Desecrator HoverTank

– Type : Terrestre/Amphibie (Anti-gravité)
– Fonction : Reconnaissance / Assaut
– Blindage : Lourd
– Vitesse : Faible
– Maneuvrabilité : N/A (Probablement Moyenne) – Peut se déployer pour tirer avec plus de puissance : perd sa mobilité
– Armement principal : 1 Rail Gun
– Armement secondaire : 1 Lacerator Lourd
– Places à bord : 2 ( 1 pilote / 1 tireur)

¤ Tormentor (ex-Hornet Flyer)

– Type : Aérien
– Fonction : Support / Assaut
– Blindage : Faible
– Vitesse : N/A (Probablement Rapide)
– Maneuvrabilité : N/A (Probablement très bonne)
– Armement principal : 1 Lance-roquettes au Stroyent
– Armement secondaire : 1 Lacerator Lourd, Canon plasma léger.
– Places à bord : 2 (1 pilote / 1 tireur)

¤ Icarus HoverPack

– Type : Aérien (Jetpack)
– Fonction : Reconnaissance
– Blindage : Aucun
– Vitesse : N/A (Probablement rapide)
– Maneuvrabilité : N/A (Probablement très bonne)
– Armement principal : Aucun
– Armement secondaire : Aucun
– Places à bord : 1

¤ Hog Truck

– Type : Terrestre
– Fonction : Reconnaissance / Assaut
– Blindage : Lourd
– Vitesse : Rapide
– Maneuvrabilité : N/A (Probablement moyenne)
– Armement principal : Charge (Roule à toute vitesse pour percuter une structure)
– Armement secondaire : 1 arme anti-personel
– Places à bord : 2 (1 pilote / 1 tireur)

Bibliographie
ETQW.fr
Gamespot
Gamespy
Les forums de Splash Damage
Quake Wars Center
VE3D pour l’image hi res du quad 🙂

Catégories
ETQW Level Design

ET Quake Wars : Le guide de level design (3)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

3°) Description des Classes

Comme nous l’avons vu précédemment, ET:QW est basé sur des classes de personnages. Ces classes de persos sont dites asymétriques, c’est-à-dire qu’il n’y a pas de symétrie des classes en fonction du camp comme le fait un Battlefield 2 par exemple. Le principal problème, c’est que c’est un cauchemard à équilibrer, car il n’existe pas de contre équivalent exact pour une classe donnée. Nous verrons plus loin les différentes méthodes d’équilibrage. Pour l’heure, décrivons les classes de persos de la Global Defense Force!

GDF

La Force de Défense Globale est une force de réaction rapide paramilitaire créée par diverses armées nationales et agences privées en réaction aux désastres naturels et terroristes du début du 21ème siècle. C’est la seule force militaire disposant de l’équipement, de l’organisation et de la logistique adéquate pour défendre la Terre contre l’invasion Stroggs.

¤ Soldier

– Fonction : Assaut
– Equipement principal : Choix entre N93 GPMG (General Purpose Machine Gun – Mitrailleuse Polyvalente) ou Lance-Roquettes N72.
– Equipement secondaire : Grenades à fragmentation, Charge explosive lourde.
– Capacités : Peut déployer son N93 ou son N72 aux endroits adéquats pour plus de stabilité et de précision. Ces armes déployées peuvent alors être utilisés par les autres classes de persos.

¤ Field Ops

– Fonction : Appui / Soutien
– Equipement principal : Mitraillette N5
– Equipement secondaire : N/A
– Capacités : Désigne les cibles pour l’artillerie (c’est-à-dire les Déployables, dont : Field Gun Artillery, Rocket Artillery, Strategic Strike Missile, Air-Strike Uplink). Peut donner des munitions à ses coéquipiers.

¤ Engineer

– Fonction : Soutien / Défense
– Equipement principal : Fusil à pompe N22
– Equipement secondaire : Mines au sol, Mines de proximité.
– Capacités : Peut construire et réparer structures, déployables (radars, tourelles de défense) et véhicules.

¤ Covert Ops / Ranger

– Fonction : Recon / Infiltration / Sabotage / Snipe
– Equipement principal : Fusil de Sniper N38
– Equipement secondaire : Grenades fumigènes.
– Capacités : Peut utiliser son PDA pour désactiver les déployables ennemis. Peut déployer une caméra optique pour espionner les ennemis, leurs mouvements et leurs positions.

¤ Medic

– Fonction : Soins / Soutien
– Equipement principal : Choix entre Fusil d’assaut N80 à Lunette ou Fusil d’assaut N80 avec Lance-grenade
– Equipement secondaire : Kit de défibrillation, Médipacks.
– Capacités : Peut soigner et réanimer ses coéquipiers, peut déposer des Médipacks sur le champ de bataille. Peut faire déposer des stations de fournitures.

Stroggs

Les Stroggs sont une race barbare de cyborgs aliens doués de télépathie. Ils sont à fond sur tout ce qui est domination du monde pour répondre à leur lourde dépendance à une substance vitale appelée Stroyent. Les Stroggs ne négocient pas, et sont indissuadables; ils cherchent par tous les moyens à anihiler toute forme de vie qui croise leur chemin. Les victimes des Stroggs qui n’ont pas été broyées en Stroyent sont forcées de subir une Stroggification (un processus bien crade qui est visible dans Quake 4 notamment). Ce processus consiste en une augmentation cybernétique et neuronale qui supprime la volonté des sujets et en fait des drones armés ambulants, qui sont contrôlés par le Strogg Supreme, le Makron.

¤ Aggressor

– Fonction : Assaut
– Equipement principal : Choix entre l’Hyperblaster (arme d’assaut à cadence rapide) et l’Obliterator Bosonic Orb (sorte de lance-roquettes à énergie)
– Equipement secondaire : Grenades offensives, Charge Plasma lourde.
– Capacités : Peut diriger un drone explosif à distance.

¤ Oppressor

– Fonction : Appui / Soutien
– Equipement principal : Lacerator (probablement équivalent au lightning gun de Quake 3, en moins puissant)
– Equipement secondaire : N/A
– Capacités : Désigne les cibles pour l’artillerie (c’est-à-dire les Déployables, dont : Plasma Mortar, Rail Howitzer, Orbital attacks).

¤ Constructor

– Fonction : Soutien / Défense
– Equipement principal : Choix entre Nailgun (Mitraillette à clous) ou Lacerator + Lance-grenade.
– Equipement secondaire : Charge EMP
– Capacités : Peut construire et réparer structures, déployables (Psi-Blade, tourelles de défense) et véhicules. Porte un Drone de réparation qui va chercher automatiquement les véhicules endommagés alliés pour les réparer.

¤ Infiltrator

– Fonction : Recon / Infiltration
– Equipement principal : Choix entre Railgun (snipe) ou Lacerator modifié (plus précis que le modèle standard)
– Equipement secondaire : N/A
– Capacités : Peut prendre possession d’un membre du GDF après l’avoir stunné avec sa bombe Bio-électrique Pinch. Dispose d’un drone pour espionner l’adversaire.

¤ Technician

– Fonction : Soins / Soutien
– Equipement principal : Lacerator
– Equipement secondaire : N/A
– Capacités : Peut donner munitions et vie à ses coéquipier en les remplissant de Stroyent. Peut dropper des packs de Stroyent. Peut créer des points de respawn Stroggs à partir des cadavres du GDF. Peut déployer des émetteurs de champ de force pour protéger ses coéquipiers.

Bibliographie
Gamespy (GDF)
Gamespy (Stroggs)
PlanetQuake (GDF / Stroggs)
ETQW.fr (GDF) (<- très bon site francophone au passage)
ETQW.fr (Stroggs)

Catégories
ETQW Level Design

ET Quake Wars : Le guide de level design (2)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

2°) Description des environnements

Lieux

12 maps sont prévues pour le jeu final. Certaines sont prévues pour 24 joueurs, d’autres pour 32 (même si la capacité de jouer à 32 n’a pas encore été officialisée). Le système de campagne inauguré avec Wolf : ET sera de la partie. Une campagne équivaut à une série de 3 maps jouées les unes après les autres. Le vainqueur de la campagne est le camp ayant logiquement empoché le plus de victoires.

Tout un système d’expérience et de niveau, également introduit avec Wolf : ET s’ajoute à cette campagne. Concrètement, le joueur obtient des points d’expérience en fonctions de ses actions (ex: soigner un blessé pour un medic) et ces points lui permettront au cumul de passer des niveaux (ex: le medic ‘regagne’ des points de vie). Ces niveaux seront conservés d’une map à l’autre jusqu’à la fin de la campagne.

12 maps donc, et 3 maps par campagne. On peut logiquement spéculer qu’il y ait un environnement différent par campagne, soit 4 au total. Quels sont-ils ? La réponse en screenshots 😉


Semi Désertique

D’après le premier trailer du jeu (diffusé lors de l’E3 2005), on aura droit à des phases de jeu au soleil et de nuit, dans un environnement sec mais pas dénué de traces de civilisation. En témoignent principalement la présence de bitume, de marquages au sol et de structures (ponts, lampadaires…).
Les caractéristiques en termes de design coulent de source : peu de cover, donc le gameplay est orienté action à bord de véhicules terrestres et aériens, qui seront suffisamment nombreux dans les maps.


Tempéré / Européen

Dans les nombreuses previews du mois de janvier, la nouvelle fournée de screenshots nous révèle un peu plus sur les combats en zone tempérée, comme le témoignent les nombreux conifères (générés aléatoirement sur le terrain hein, faut pas déconner). Les phases semblent se dérouler à différents moments de la journée, et le level designer pourra surement jouer avec la luminosité suivant le style de combat qu’il recherche à poser.
Cette fois, les arbres vont pouvoir protéger les soldats des tirs ennemis, ce qui va favoriser les combats de fantassins divisés en escadrons (il est possible de joindre et/ou leader une fireteam, tout comme dans Wolf : ET). Dans ce genre de map, les véhicules seront sûrement plus rares mais précieux, et les quelques routes goudronnées jalonnées d’arbres seront idéales pour préparer des embuscades.
La variation du dénivelé du terrain permet également de jouer avec la supériorité géographique (ex: placer une artillerie en hauteur).
La présence de cours d’eau va varier les stratégies notamment avec l’utilisation de véhicules amphibies.


Nordique / Européen

A peu près similaire au nordique européen, on note la présence d’arbres, mais également, en lisant la news associée, la possibilité d’avoir des tempètes de neige limitant grandement la visibilité. Force est de constater que sur l’actuelle map présentée, une sorte de mix entre infantrie et véhicules est mis en place. L’un des objectifs (ex: la réparation du pont) pousse les Stroggs à utiliser leurs véhicules, tandis que d’autres (ex: l’infiltration du complexe Biodome) ne peuvent s’accomplir qu’à pieds. La grande question est : Comment va t’on doser l’équilibre véhicules / infantrie, sachant qu’il faut qu’il y en ait pour tous les goûts ? Raaaah !


Close Quarter Combat / Européen

Dernier type d’environnement qu’Activision a bien voulu nous lâcher, les combats urbains. Les deux screens montrent le même endroit, ce qui indique surtout que les graphistes ont intérêt à se magner le cul pour finir leur jeu à temps !
Les éléments graphiques indiquent que l’action se passe soit en Europe, soit aux Etats Unis, c’est assez difficile à déterminer pour un non expert 😡
Bon, ce qui importe, c’est qu’on a affaire à une map full infanterie, le genre de map qui serait peut-être jouée en compétition (un jour). Le setting urbain permet d’utiliser des tactiques plus fines de type CQB (Close Quarter Battle). Les tons sombres préconisent l’utilisation de lunettes intensificatrices de lumière (non confirmé, ça passera peut-être à la trappe).

Pour conclure, comme je le disais tout à l’heure, il en faut pour tous les goûts, que ça soit les fanas de véhicules qui ont leur environement désertique, les furieux de l’infanterie qui ont leur CQB, et les autres qui mixeront les deux styles de jeu comme ils l’entendent.

Objectifs-type

Le jeu est basé sur un schéma de type attaque / défense. Ce schéma cycle constamment et inclut l’ensemble des joueurs. Lorsque le GDF doit construire un pont (ex: sur map jouée à l’E3), il est inutile de laisser des Stroggs dans la base à défendre un hypothétique ennemi. En effet, contrairement au Capture The Flag, où il est courant de splitter l’équipe en défenseurs et attaquants, dans Enemy Territory : Quake Wars, toute l’équipe défend ou attaque en même temps suivant l’objectif en cours.

Les Objectifs s’architecturent en conséquence autour de cette dualité :
Attaque : Destruction / Sabotage / Infiltration …
Défense : Construction / Escorte / Protection / Extraction …

L’utilisation de structures et/ou de véhicules pour mener à bien ce type d’objectifs est obligatoire, et permet surtout de varier les situations de jeu afin qu’on ne se retrouve pas avec le même véhicule à défendre ou le même pont à construire. Créer une map pour ET:QW en partant d’un ‘scénario’ crédible n’est donc pas si idiot.

Biblographie
Les news de nofag’ !