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ET Quake Wars : Le guide de level design (8.3)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

8°) Règles de Level Design

Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

Objectifs Secondaires

Les objectifs secondaires ont deux buts : enrichir l’expérience générale de jeu en permettant aux joueurs d’expérimenter de nouvelles tactiques, et permettre aux nouveaux joueurs, perdus dans leur première partie, de savoir où donner de la tête en leur donnant un objectif simple et accessible, quelque peu en retrait des combats.

La réussite d’objectifs secondaires, en plus de rapporter de l’expérience, apporte un avantage tactique à l’équipe victorieuse, qui peut parfois faire pencher la balance en sa faveur.

Les points suivants énoncent les règles à suivre dans la création de vos objectifs secondaires :

¤ Les objectifs secondaires ne doivent pas êtres plus intéressants que les objectifs principaux : Ce sont les objectifs principaux qui font tout l’intérêt de votre map. Les objectifs secondaires doivent donc n’être considérés comme du ‘bonus’, et être designés comme tels. Ainsi, hors de question par exemple de placer un objectif secondaire consistant à faire sauter la moitié de la map, il serait beaucoup trop amusant et éclipserait les obj. principaux.

¤ Accomplir un objectif secondaire ne doit pas donner plus d’avantages qu’un objectif principal : C’est pour cette raison que l’on cantonnera les objectifs à la prise de certaines zones donnant accès à des véhicules supplémentaires, à une supériorité tactique moyenne (Covert Ops qui snipent dans une tour par exemple), ou encore à un chemin alternatif.
En effet, les objectifs secondaires ne sont pas là pour diluer la fréquentation du front, mais doivent plutôt renforcer leur intensité. Du coup, accomplir ces objectifs va permettre de remporter des points d’expérience d’une part (qui serviront à débloquer des features mais sans vous transformer en übersoldier@bf2/142), et un avantage substanciel mais suffisamment significatif.
La principale difficulté à surveiller, c’est qu’il faut réussir à doser la valeur de l’objectif et sa récompense associée. Un objectif difficile à prendre et qui n’offre qu’un fragile Husky Quad Bike va vite être boudé par les joueurs. La récompense doit toujours être à la hauteur de la difficulté.

¤ Les objectifs bénéficient des mêmes règles que les objectifs principaux en termes de quantité et de temps de capture : c’est à dire entre 2 et 5 par camp, et avec une prise comprise entre 10 et 60 secondes. Par contre, le level designer est libre de choisir si certains des objectifs secondaires peuvent être repris ou non par le camp adverse.

¤ Chaque camp peut bénéficier d’objectifs secondaires : ceci afin que le jeu puisse se rééquilibrer de lui-même en fonction des possessions alliées ou ennemies.

¤ Un objectif secondaire peut s’accomplir avec n’importe quelle classe de personnage : ceci afin de faciliter la prise d’objectifs secondaires par les nouveaux joueurs notamment.

¤ Un objectif secondaire peut s’accomplir tout seul : pour la même raison que le point précédent.

Conclusion
Maintenant qu’ont été balisés et définis les objectifs principaux et secondaires, le level designer va pouvoir se consacrer aux premiers layouts de sa map.

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ET Quake Wars : Le guide de level design (8.2)


Enemy Territory : Quake Wars
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8°) Règles de Level Design

Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

Objectifs Principaux

Les objectifs principaux définissent le coeur du gameplay. C’est grâce à eux que le mini scénario de la map prend vie, et donne un sens aux batailles qui vont avoir lieu.

Les points suivants énoncent les règles à suivre dans la création de vos objectifs principaux :

¤ Pas moins de 2 objectifs par map : Le système de fronts a été construit dans l’optique de proposer au joueur un sentiment de progression par rapport au champ de bataille. Avoir moins de deux objectifs dans un niveau supprime cette intention de jeu qui est pourtant au centre du gameplay d’Enemy Territory : Quake Wars.

¤ Pas plus de 5 objectifs par map : De la même manière, avoir trop d’objectifs risque de repousser les joueurs qui d’une part, ne sauront pas où donner de la tête lorsqu’ils arriveront la première fois sur le serveur, et d’autre part, le sentiment de progression par rapport au champ de bataille est quelque peu délayé, et du coup, le joueur ne ressent plus vraiment l’évolution de la ligne de front en fonction de ses actions.

¤ Un camp en attaque, l’autre en défense : Toujours par rapport à l’intention initiale qui consiste à avoir une ligne de front évolutive et non pas d’incessantes partie de ping-pong : quand un objectif est pris, il ne peut pas être repris par l’équipe adverse. En conséquence, l’un des camps sera toujours en attaque, et l’autre sera logiquement en défense durant toute la partie.

¤ Les objectifs doivent être liés afin de créer une continuité scénaristique : Chaque objectif doit avoir une raison d’être, le fait d’accomplir un objectif doit être indispensable à la progression scénaristique du level.
(Ex: construire un pont doit servir à transporter un objet ou un véhicule indispensable à l’aboutissement du scénario. Si personne n’emprunte le pont après l’avoir construit, alors il est inutile et il serait plus intelligent de le supprimer de la liste des objectifs)
Une fois que vous avez conçu vos objectifs, lisez-les dans l’ordre. Si la suite d’objectifs a un sens, alors vous avez réussi à créer cette continuité scénaristique.

¤ Les objectifs ne peuvent pas être mouvants : Les objectifs doivent être fixés à un endroit. En effet, il faut équilibrer au mieux le chokepoint créé par un objectif, et pour cela, le level designer ne peut agir que sur l’environnement.
(Ex: le level designer peut créer des zones de couvertures en jouant avec l’élévation, avec la densité des forêts, ou encore en ajoutant des structures diverses (bâtiments détruits, …) pour équilibrer du mieux qu’il peut son chokepoint).
Avoir des objectifs mouvants consiste à avoir des chokepoints qui perdent en intensité (car il sont étalés en longueur) et rend le travail d’équilibrage encore plus casse-tête avec davantage de risques d’erreur.

¤ Un objectif ne peut se capturer par la vitesse pure avec l’infanterie : D’après les infos que j’ai pu recueillir, l’infanterie aura la même vitesse de sprint, que ce soit dans le camp des Stroggs comme dans celui du GDF. Ce qui veut dire que vous ne pourrez jamais rattraper quelqu’un qui est parti ne serait-ce que quelques millisecondes avant vous. Du coup, si vous basez l’un de vos objectifs sur le transport d’un objet d’un point A à un point B, le premier parti risque de remporter la mise.
Concernant les véhicules, par contre, leurs vitesses étant différentes, vous pouvez mettre en place ce genre objectifs, en veillant bien à ajouter des contreparties pour équilibrer le tout.

¤ Un objectif ne doit pas prendre plus de 60 secondes à accomplir : Trop de temps baisse sensiblement le rythme de jeu, qui comme tout bon FPS des familles, doit être soutenu. Au-delà d’une minute, soit on s’endort, soit on est incapable de prendre l’objectif à cause de l’ennemi qui a le temps de respawner environ 6 fois avant la capture.

¤ Un objectif ne doit pas prendre moins de 10 secondes à accomplir : A l’inverse, trop peu de temps, et l’équipe en face sera logiquement frustrée de perdre 3 des 4 objectifs en 23 secondes chrono.

¤ Chaque objectif doit faire appel à une classe différente : Le teamplay est au centre d’ET:QW. Il fait partie des intentions initiales du gameplay comme devant être valorisé dans les combats. Ainsi, pour confrmer cette intention, chaque objectif devra faire appel à une classe différente.
Ex: (tiré de la map Valley) : Un ingénieur pour construire le pont, Un covert ops pour saboter le bouclier, et des soldats pour démolir le putrificateur.

¤ Les véhicules ne peuvent pas capturer un objectif : Pour éviter des rushs de tanks et privilégier le rôle de l’infanterie. Pour des objectifs invoquant la destruction d’une structure, arrangez-vous pour que ça se passe en zone confinée.

Pour finir, sachez que vous pouvez transgresser certaines règles énoncées ici, mais attention, un vénérable sage a dit un jour : « you can play with the rules if you understand them first ».

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ET Quake Wars : Le guide de level design (8.1)


Enemy Territory : Quake Wars
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8°) Règles de Level Design

Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

Géographie

La géographie, c’est définir dans quel type d’endroit le level designer souhaite placer sa map. Il peut la faire en intérieur ou en extérieur, il peut choisir de la faire petite ou grande, et surtout il choisit quel environnement va venir enrober la map.
Comme nous l’avons vu au chapître 2, le level designer a le choix entre 3 environnements différents : Désertique, Tempéré, Nordique. Ces environnements vont venir affecter le gameplay en conséquence (voir le chapître 2 pour les détails), il s’agit donc de le choisir judicieusement. En effet, la météo associée à l’environnement sélectionné permet de renforcer ou bien d’altérer certains aspects du gameplay. Une tempête de neige dans un environnement nordique affectera la visibilité par exemple. Enfin, le level designer peut choisir à quelle heure du jour ou de la nuit les combats vont avoir lieu, qui vient également affecter le gameplay au niveau de la visibilité.

La géographie découle généralement des intentions originales et est souvent plus une formalité qu’un passage obligatoire.

Les détails géographiques (plans d’eau, relief, …) seront détaillés dans la partie topologie.

Exemples de géographies pour ET:Quake Wars :

¤ Environnements:
– Désertique
– Tempéré
– Nordique

¤ Période de la journée
– Aube
– Jour
– Crépuscule
– Nuite
– (+ variantes)

¤ Météo
– Beau Temps / Temps clair – visibilité optimale
– Pluie – visibilité correcte
– Brouillard – visibilité réduite
– Tempète de neige / Tempète de sable – visibilité très réduite

La combinaison des catégories citées permet d’avoir au minimum 3x4x4=48 Géographies différentes dans ET:Quake Wars.

Grâce à un outil dédié : L’Atmosphere & Weather Editor, le level designer va pouvoir tweaker sa météo en modifiant de la lumière ambiante jusqu’au niveau de bloom, ce qui va pouvoir lui garantir le caractère unique de sa map.

Conclusion :
Les intentions combinées à la géographie permettent de dégrossir le travail de fond, pour aboutir à un premier jet du level relativement cerné. A partir de là, on va pouvoir passer au objectifs principaux de la map, qui vont venir donner un sens au gameplay et à l’immersion.