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ModMaking

En attendant la suite…

Plus d’un mois s’est écoulé depuis le dernier article. Je ne vous cache pas que c’est une période de transition, avec plusieurs choix qui s’offrent à moi en regard de la suite de la rédaction du guide du level design sur Quake Wars. En attendant, voici un autre article qui marine depuis quelques temps, et que je cherche à améliorer. Je compte sur vous pour me proposer des corrections 🙂

Voici un article qui va tenter de faire la lumière sur l’obscur marketing qu’un créateur de map peut faire pour tenter de promouvoir son level. Actuellement, dans la communauté francophone, on observe un certain gâchis. En effet, les level designers, une fois leur dernière création aboutie, se contentent de poster quelques screenshots dans le forum où ils ont leurs habitudes et récoltent toute une pelletée de commentaires focusés sur les graphes, avant de passer à leur nouveau projet. Du gâchis ? Ben ouais ! (Toute ressemblance avec les coyotes de Mapping Area ne serait que purement fortuite).

Si l’on peut comprendre que la release d’une map marque la fin du processus de dev, il ne faut pas croire pour autant que le travail est terminé. En effet, il s’agit désormais de promouvoir sa map pour qu’elle soit jouée par un panel respectable de joueurs.

Tout le processus de market va se passer en deux temps.

1 – Produire les materials

La production de materials commence vers la fin de la prod de la map. C’est un travail lourd, d’autant plus que l’on a la tête absorbée par la construction, la correction de bugs, et le polish général. Idéalement, tous materials de promotion devraient être collectés 3 à 4 semaines avant la release finale.

Screenshots

Les screenshots sont obligatoires, bon nombre de personnes refusent de télécharger une map lorsqu’elle n’est pas assortie d’un certain nombre de visuels représentatifs. Et ils ont raison. Même si le haut débit s’est démocratisé, certains abonnés souffrent de restrictions mensuelles de bande passante. Il s’agit donc de leur prouver que la map peut valoir le téléchargement. Et pour cela, rien de mieux qu’une dizaine de visuels.

Format idéal : 1024×768, chacuns assortis d’une vignette en 160×120 pour alléger la bande passante.

Les screenshots doivent afficher les zones intéressantes de la map. Cet intérêt peut être d’ordre graphique ou bien pour montrer un aperçu du gameplay.

+ Graphs
La solution de facilité est de montrer des screenshots qui caressent la rétine, car d’une part, un amateur est sensible à tout ce qui est ‘technical achievement’, c’est à dire des qualités qu’il n’a pas vu auparavant sur d’autres maps, et qui vont l’inciter à télécharger le level. Le joueur lambda est également sensible à la beauté d’une map, même si c’est dans une moindre mesure. Il est quand même à l’affut de nouvelles maps qui vont enrichir le contenu du jeu dans lequel il a investi 50 euros, mais il faut aller le chercher (ce point sera abordé un peu plus loin).

+ Gameplay
La question est : comment montrer le gameplay au travers de simples screenshots ? Réponse : c’est compliqué 🙂 En fait, il faudrait idéalement avoir releasé une version beta ( = gameplay totalement intégré), et avoir pris les screenshots durant une séance de beta test. Ces screenshots doivent mettre en scène les combats de telle manière que l’on puisse deviner quel type de gameplay il y a derrière. Par exemple, montrer des combats aériens laisse penser à un gameplay assez ouvert. Montrer des Stroggs barricadés avec des GDF qui tentent de les flanker induit un gameplay un peu plus propice au close combat.

Mockups

Les mockups sont des screenshots retouchés sous photoshop. Cette pratique est largement répandue dans l’industrie du jeu vidéo, donc vous n’aurez aucun scrupule à l’utiliser vous aussi 🙂 Gardez à l’idée que les joueurs sont assez peu réceptifs dès qu’ils regardent un screen dont les ficelles de retouche sautent aux yeux. Réservez donc cette technique pour créer des wallpapers.

Format idéal : différentes résolutions natives pour coller à l’écran, c’est à dire 1024×768, 1152×864, 1280×1024, 1600×1200, sans oublier les résolutions de type Widescreen. Il faut alors redimensionner en 16/9, sans déformer l’image, en coupant en haut et en bas. Il faut donc s’assurer que l’image n’est pas dénaturée après avoir ôté ces éléments.
Et toujours, des vignettes pour alléger tout ça.

Vidéos (walkthrough)

Très important, surtout dans le cas d’Enemy Territory : Quake Wars, où l’accessibilité de la map est la clé de sa compréhension par les joueurs. Dans ce cas précis, il faut produire deux vidéos, l’une côté Stroggs, l’autre côté GDF.
Les walkthroughs doivent être clairs et compréhensibles, vous pouvez les faire visualiser par vos amis pour détecter un souci éventuel.
Chaque vidéo doit s’inspirer de celles fournies par Splash Damage en indiquant respectivement :
> L’objectif général de la map
> Les objectifs principaux avec l’évolution du territoire
> Les objectifs secondaires avec les récompenses que cela apporte
> Quelques astuces de jeu
Pour cela, il faut partir de la carte tactique et bien montrer les zones concernées in-game.

Enregistrez-vous pour la voix, faites attention à avoir une certaine qualité d’enregistrement et de diction. Si jamais vos tests ne sont pas probants, vous pouvez avoir recours aux sous-titres. De nombreux freewares sont capables d’incruster des sous-titres à partir d’une vidéo au format avi.
L’idéal serait de faire une vidéo en anglais sous-titrée en français.

Format idéal : FLV facon Youtube ou Google Videos pour la version basse qualité. AVI en Divx/xvid pour la version HQ.
Langue idéale : Anglais. Vous pouvez rajouter des sous-titres dans votre langue maternelle.

Bannières / Icones

On rentre dans le falcultatif. Les bannières permettent de faire de la promo gratuite ou payante, suivant vos moyens et ce que vous désirez investir.
Les bannières peuvent être fixes (jpeg) ou animées (gif), elles doivent évidemment être suffisamment agréables à regarder pour attirer le chaland.
Les bannières se placent dans l’espace signature de votre profil sur les forums, dans votre espace avatar, et également sur les sites communautaires qui le proposent.
Dans le cas de bannières animées, faites attention au poids des images.

Formats idéals : Grande bannière : 468×60 pixels. Petite bannière 88×31 pixels. Avatars : 120×100. format GIF ou JPEG. Taille max 500Ko.

Making Of / Behind the scenes / Post mortem éventuel

+ Making of / Behind the scenes

Etape également falcultative, et très lourde à mettre en oeuvre. Il s’agit d’enregistrer des étapes-clés du développement, au moyen d’un camescope ou bien plus simplement sur papier, et de les commenter. Ce genre de Making Of cible les joueurs et les créateurs qui ont apprécié votre travail, et qui veulent en savoir plus sur la méthodo que vous avez utilisé pour parvenir à vos fins. C’est généralement très apprécié car trop rare, et surtout ça allonge le temps de développement.

Format idéal : FLV (lq) ou AVI (hq), durée indicative : une dizaine de minutes
Langue idéale : anglais + sous-titres

+ Post mortem

Le post mortem n’est lui aussi pas obligatoire, et est surtout utile pour l’auteur lui-même. Il s’agit de faire son auto critique sur quelques points du développement, notamment ceux qui fâchent.
La structure du document est composée de quatre phases :
> Intro, explication de la map, les intentions, etc
> What Went Right, c’est à dire les points où ça s’est bien passé.
> What Went Wrong, ou tout ce qui a plus ou moins foiré
> Conclusion, les lecons tirées et les futurs objectifs.
Bien évidemment, le tout est agrémenté de screenshots ou de vidéos pour étayer l’argumentaire et éclairer le lecteur.

Format idéal : page web (blog ou site dédié), longueur libre

Site web dédié

Un site web dédié intégralement à la map est une bonne idée. Ca permet de centraliser les infos relatives à la map, et de balancer tous les materials que l’on possède. Si vous avez les compétences nécessaires, vous pouvez le concevoir de A à Z. Pour les autres, une plate forme type blog avec une skin appropriée pourra aussi bien remplir le rôle.
Cela reste un site statique, un peu comme les sites de promo de films, qui sera que peu souvent mis à jour (pour y ajouter de nouvelles versions de la map et leur changelog éventuel). Le blog a l’avantage de recueillir des commentaires qui peuvent vous servir.
Vous pouvez également tracker les différents awards que vous aurez peut-être récolté si vous avez été bon sur ce coup-là 🙂

Format idéal : Flash / HTML

Hébergement et packaging de la map

Ca paraît trivial, mais l’hébergement est aussi une des clés qui vous permettra de largement diffuser votre map.
Il vous faut donc prévoir suffisamment de miroirs de bonne qualité, notamment en fonction des localités géographiques, notamment pour l’Europe et les USA.
Gardez les sites façon Rapidshare ou Fileplanet en dernier recours, avec leur système de file d’attente qui peut en irriter plus d’un. Un serveur HTTP classique avec un système de visu de répertoires (Apache en a un bon par défaut) est l’idéal, le but étant de simplifier la procédure de téléchargement au maximum : pas d’authentification, pas de file d’attente, pas de fichier en plusieurs parties, peu de downtime…

Un bon packaging est également essentiel. La série des Quake avec le format pk3/pk4 en est un bon exemple : tout est inclus dans un seul fichier.
Ajouter un installeur dans les autres cas est une bonne idée. Le but à garder en tête est de simplifier au maximum l’installation pour l’utilisateur final. NSIS est l’un des meilleurs outils que j’ai pu utiliser jusqu’ici, mais il en existe certainement d’autres.

Dernière chose, bon nombre de jeux proposent une redirection HTTP (depuis Wolfentein : Enemy Territory), qui envoie sur un miroir rapide pour télécharger la map sans saturer le serveur; il ne faut donc pas hésiter à l’utiliser. La plupart des admins de serveur le font généralement, mais en cas de manquement, vous pouvez leur signaler.

Ca sera encore plus vrai avec Quake Wars, où les maps pèseront très lourd (jusqu’à 500 Mo). Ici, il faudra proposer deux versions téléchargement, une de basse qualité (jusqu’à 50 Mo) et l’autre en HQ, en variant les paramètres de compression de la MegaTexture. La map à diffuser sur les serveurs est évidemment la version LQ, la HQ étant réservée aux (futurs) fans de la map.

2 – Marketing actif :

Maintenant que nous avons collecté tous les éléments qui vont servir à notre campagne de pub, nous allons pouvoir procéder à la phase d’action 🙂

Racolage sur les forums concernés

Il s’agit de définir tout d’abord dans quels types de forums nous allons poster, et ce que nous allons y poster.
Il faut faire le listing des forums du jeu, qu’ils soient dédiés à la communauté des joueurs, des clans, des admins de serveurs ou bien des créateurs de maps.
Pas de barrière de langue, il faut aller poster dans les forums étrangers, surtout s’ils sont très populaires (regardez notamment le nombre d’inscrits et le nombre de messages). Evitez toutefois d’aller poster dans des forums où vous ne connaissez pas du tout la langue 🙂

Les posts vont différer suivant le type de forum sur lequel vous êtes. Ainsi, un forum de joueurs cherchera plutot des screenshots orienté gameplay et des vidéos du même acabit, alors que les créateurs de maps seront plus content de voir des graphs, des making of et des post mortems. Il vous faut donc bien cibler au cas par cas.

Ensuite, vous allez pouvoir entamer la construction de votre post générique. Il faut évidemment que cela soit bien présenté, agréable à lire et chronologique.

Ex :
Site de joueurs / clans
[ Splash screen (mockup)
[ Présentation de la map avec description courte des objectifs
[ Liens vers les vidéos de Walkthrough
[ Pelletée de screenshots gameplay
[ Lien pour téléchargement

Site d’admins
[ Splash screen (mockup)
[ Présentation de la map avec description courte des objectifs
[ Argumentaire sur l’intérêt de la map par rapport au mapcycle classique
[ Pelletée de screenshots gameplay
[ Lien pour téléchargement

Site de créateurs de maps
[ Splash screen (mockup)
[ Présentation de la map avec description courte des objectifs
[ Pelletée de screenshots graphs
[ Mockups / Wallpapers
[ Making of
[ Post Mortem
[ Lien pour téléchargement

Dernière chose, la plupart des forums permettent la notification par mail en cas de réponse. Ne postez jamais quelque chose du genre : « répondez-moi uniquement sur machin@bidule.com », utilisez la notification pour suivre les différents topics. Le joueurs vous seront reconnaissants de vous intéresser à leur communauté et de participer à leur forums.

Soumission à des sites de review

La soumission à ce genre de sites est intéressante notamment par le fait que le reviewer va poser un regard critique sur votre travail, et qu’il peut influer un certain nombre de joueurs sur sa conclusion positive ou négative.
En cas de réussite, ça fait un argument de plus à apposer sur votre site web et sur les différents topics que vous suivez, ça génère un peu plus de buzz et c’est bénéfique pour le succès de votre création.

Concours éventuels

Si le timing est bon, vous pouvez soumettre votre map à un site qui propose un concours dans l’intervalle de temps. Ca aidera, tout comme les sites de review, à populariser votre map, et à gagner peut-être un prix intéressant 🙂

Channel IRC

Un channel IRC dédié est falcultatif, mais permet de fédérer les joueurs déjà conquis par votre level et les autres. Quakenet est actuellement le network qui possède le plus de joueurs, et créer un channel là-bas est une bonne idée. Faites-vous aider par vos connaissances pour obtenir un bot.
Le nom du channel doit être simple à retenir, par ex: #etqw.nomdelamap
Sur le topic, vous pouvez indiquer les IP des serveurs qui font tourner votre map, et également organiser des sessions de jeu.

Location de serveur

La meilleure manière de promouvoir une map, c’est effectivement de louer un serveur pour une intervalle de temps définie, du style une à deux semaines, ou bien par week-end. De nombreux opérateurs permettent de louer des serveurs à la journée, et leur tarifs ne sont pas trop prohibitifs. Faites toutefois attention à bien cibler le serveur : les performances, (et notamment le ping) sont cruciales. Un serveur situé en France peut desservir correctement l’Europe, mais hors de question de proposer à des joueurs américains de le rejoindre.

Racolage des admins de serveurs

Pour répandre votre map, vous pouvez également jouer sur des serveurs de clans ou sur surfer sur leur sites, repérer les admins, et chercher à les contacter. Si vous arrivez à les convaincre, alors vous pouvez espérer qu’il l’ajoute à son mapcycle et qu’il contribue à la rendre populaire.
En cas de refus, restez courtois et passez à l’admin suivant 🙂

3 – Conclusion

Dans l’idéal, et si vous avez beaucoup de temps, toutes les étapes sont à réaliser pour espérer diffuser largement votre level. Cela dit, vous pouvez effectivement en esquiver certaines sans trop altérer le résultat final.
La balle est dans votre camp, à vous de faire tout ce que vous pouvez pour réussir à rendre populaire votre level !