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QuakeStory : les macro-objectifs

Edward « Bongoboy » Stern a posté hier le 4ème Dev Diary sur Enemy Territory : Quake Wars. Ca parle d’un concept assez intéressant, qui est la façon d’utiliser l’univers de la série Quake pour définir un cohérence et une logique dans le jeu. Ca couvre le design des persos, l’assymétrie, la conception des armes et des items, et également (ce qui nous intéresse le plus) la création des macro-objectifs.

Quand je dis macro-objectif, c’est la finalité à atteindre pour un camp pour remporter la map. C’est pas clair, donc voici deux exemples :

¤ Dans Valley, (la map présentée à l’E3, la Quakecon et à la Games Convention), l’objectif du GDF est de détruire le Contaminator, une sorte d’usine de traitement des eaux usées, qui ne traite que dalle. La population est en conséquence infectée, et c’est pas bien.

¤ Dans Ark, (disséquée par IGN), l’objectif pour les Stroggs est de pénétrer dans un centre de recherche du GDF où ont lieu les tentatives de décryptage du génome Strogg, qui pourraient aboutir à la création d’un serum anti-stroggification, et c’est pas bien non plus.

La conception d’un macro-objectif est donc liée à une certaine cohérence entre les spécificités des deux camps; et il s’agit donc de faire gaffe lorsque vous concevez une map à justifier le but du camp en attaque.

Alors évidemment, hein, le gameplay reste roi. Le macro-objectif, c’est que du bonus. On peut voir cela comme le petit ‘plus’ qui fera la différence, entre une map où les stroggs doivent détruire un pont parce que bon, un pont c’est un pont, et une map où le GDF doit détruire l’usine de production de railguns miniature, qui est nettement plus sexy. Dans un cas, le joueur perd en immersion (même si ça reste subtil), dans l’autre, le joueur peut avoir l’impression que le combat qu’il mène a un sens (survie, qw fanboy, tout ça).