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ET Quake Wars : Le guide de level design (8.5)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

8°) Règles de Level Design

Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

Les Covers

Introduction

La présence de covers est là pour donner aux joueurs les outils leur permettant de progresser en limitant leur exposition aux tirs ennemis.
Les covers permettent de temporiser la progression d’un joueur par paliers. On assiste généralement à des déplacements de covers en covers, entrecoupés de pauses. Cela permet au LD de focuser les combats autour d’une zone intéressante, appelée Chokepoint.
Les covers favorisent le teamplay, donnant aux joueurs l’occasion de se couvrir mutuellement, afin de faciliter le passage de cover en cover.
Elle permet également de localiser les combats autour d’une zone intéressante, qui va nécessiter une attention particulière de la part du level designer.
Le but étant de donner au joueur le sentiment que la progression lui est facilitée (ce qui est vrai), ce qui va nous servir de base pour l’équilibrage.

Cet article va étudier la façon d’agencer les covers de façon à créer des situations de jeu intéressantes et stables.

Principe

Le placement de covers doit permettre aux joueurs de pouvoir progresser le long des routes sans trop s’exposer aux tirs ennemis.
On peut schématiser en admettant que l’équipe attaquante doit se rendre du point A au point B.
Il s’agit donc de placer des covers de façon à créer un chemin ‘idéal’ comme le montre le dessin :


(dessin : succession de covers)

Pour rendre cette situation intéressante, on place une sorte de structure de type Place Forte : un bâtiment utilisé par l’ennemi pour défendre ses positions, qui possède un avantage stratégique certain (hauteur, champ de vision, solidité, …) pour inciter l’ennemi à l’utiliser :


(dessin : implémentation de la place forte)

Le challenge est désormais clair, avec deux cas de figure :

1. Utiliser les covers pour arriver coûte que coûte en B
2. Tenter de flanker la place forte en débordant de son cône de vision, pour ensuite la capturer.

Ce sont ces deux cas que vous aurez à développer, suivant la difficulté que vous souhaitez donner à l’une des équipes. Vous pouvez notamment :

¤ Influer sur le cône de vision de la place forte
¤ Ouvrir davantage les accès à la place forte (sous-sol…)
¤ Varier les possibilité de flanking (gauche / droite)
¤ Varier la vulnérabilité de la place forte (supprimer le toit, alléger la structure…)
¤ Réduire le nombre de covers
¤ Placer des armes fixes ou autres items près des covers
¤ Varier l’enveloppe de couverture des covers
¤ Varier le nombre de places fortes

Ca vous laisse pas mal de leviers pour concevoir et surtout régler vos situations de cover.

Où dois-je placer mes covers ?

¤ Obligatoirement dans une zone de type chokepoint (objectifs principaux, et secondaires). C’est ici que vos combats se dérouleront majoritairement, et que le placement de vos covers doit faire l’objet d’un soin particulier, en donnant aux deux équipes des chances égales de l’emporter.
¤ Facultativement sur les routes principales, pour temporiser les mouvements (et rééquilibrer les temps de parcours).

Comment équilibrer mes chokepoints ?

Le principe peut paraître simple, mais la réalité est tout autre (c). Les méthodes papier pour tenter de vérifier le bon équilibrage d’une map sont généralement à chier. Privilégiez une bande de joueurs et jouez à votre map toute une soirée, puis débriefez.

Le constat de base est que le défenseur est favorisé. Il a l’avantage d’être sur place dès que l’objectif est assigné, c’est à dire qu’il se dispatche parmi les places fortes disponibles.
Il faut donc s’arranger pour qu’il aille effectivement dans ces places fortes. S’il ne le fait pas, c’est qu’il existe ailleurs un ou plusieurs endroits d’où il domine davantage la situation. La solution est simple : repérez cet(ces) endroit(s), et arrangez-vous pour renverser la vapeur.

Pour contrecarrer cet avantage prévu par le Level Designer, on offre à l’équipe attaquante des moyens qui vont lui permettre de réussir à percer les défenses. On crée alors volontairement des failles dans l’accès à l’objectif, failles qui permettent de mieux contrôler les actions des joueurs, puisque les combats vont être localisés très précisément. Si les attaquants n’exploitent pas les failles que vous avez prévu, c’est également qu’il en existe une autre (non prévue) qui leur facilite la vie. Trouvez-la, et éradiquez-la.
Le nombre de failles est décidé suivant la difficulté que vous souhaitez donner à la capture de l’objectif; avec logiquement davantage de failles au début du jeu qu’à la fin. Dans l’idéal, on ne dépassera pas 3.

Une fois ceci réglé, il ne vous reste plus qu’à fine tuner les situations, en jouant avec les occlusions (ça peut se jouer à quelques dizaines d’unités !), le décors, etc.
Gardez également à l’idée l’utilisation qui peut être faite de tous les véhicules (tanks, goliath, aéronefs, jetpack) ainsi que les déployables bombardement-ready. Ajoutez des occludeurs pour contrecarrer un éventuel spam de missiles. Réduisez la disponibilité des véhicules si ça part trop en vrille.
Seuls des playtests intensifs pourront vous permettre de localiser vos problèmes d’équilibrage. N’hésitez pas à le faire régulièrement (l’idéal serait d’y consacrer 3 à 4 semaines, pour corriger les problèmes au fur et à mesure qu’ils se présentent). Ne vous sentez pas pressé de releaser à tout prix, abusez du « when it’s done« .

Conclusion

Ceci achève un concept essentiel dans l’équilibrage du multiplayer. Malheureusement, il est difficile d’équilibrer une map sur le papier, étant donné que l’on ne peut prévoir qu’un nombre limité de cas. De plus, le concepteur de la map est souvent le plus mal placé pour dire que sa propre map est équilibrée ou non. Il faut qu’il fasse intervenir des personnes étrangères au projet pour bétonner le bestiau.
Cela dit, pour éviter de refaire 80% de la map à chaque test, abusez des structures modulaires auxquelles vous pouvez changer plusieurs paramètres (l’enveloppe de couverture en est un bon exemple) sans avoir à repenser tout votre layout.

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Actualité

Morten Iverson vs Morten Iversen

« Morten Iverson a déclaré qu’il réflechissait déjà à un Hitman 5, 6 et 7. Le cinquième opus doit être actuellement en développement. » Dixit jeuxpo.

Un rapide coup d’oeil sur Mobygames confirme que Morten Iverson n’existe pas dans le monde du JV. Par contre, Morten Iversen lui, est bien réel.

Une recherche sur Google montre une trentaine de copier-collés dans les divers sites de news fr..

De rien, ça me fait plaisir.