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Book Review : The Hows And Whys of Level Design


The Hows And Whys of Level Design
Par Sjoerd « Hourences » De Jong

J’aurais aimé dire du bien sur ce bouquin écrit par un type qui sait de quoi il parle vu son palmarès (plusieurs de ses maps ont été bien placées au Make Something Unreal Contest), mais ça ne va pas être possible. Désolé.

1. Une forme qui laisse à désirer
Hourences n’a jamais écrit de bouquin auparavant. Ca explique pourquoi la mise en page est absolument catastrophique. Les sections s’enchevêtrent pêle-mêle sans transitions, il utilise le même style (police, taille…) entre les titres et le texte, il n’y a jamais de blocs de transition ni rien qui permet de savoir que l’on a changé de sous-section. C’est brouillon et ça fait amateur.

2. Un fond beaucoup trop superficiel
Chaque partie est abordée très succintement sans entrer dans les détails. Et du coup, on n’apprend pas grand chose puisque tout paraît évident. Des exemples ? « Ne mettez pas des monstres trop différents dans une même salle ». Ooooh, sans blague. « Ne faites pas de couloirs trop longs ». Un peu plus loin, on peu lire, « Ne mettez pas un plafond trop épais sur des murs qui ne le sont pas » ou « Ne mettez pas de la neige et de l’herbe ensemble ». Beaucoup d’évidences, peu de conseils vraiment utiles au final.

3. Une méthodologie discutable
Tout le concept du bouquin tourne autour des domaines connexes que le mappeur (notez le terme) tend à réaliser dans sa chambre d’étudiant : conception du niveau, réalisation et texturage des meshes, intégration du son, composition lumineuse. Or, à force de vouloir couvrir tous les domaines, et bien on finit par les effleurer.

En conclusion :
A lire, la remarque de Ken « Kat » Banks, level designer chez Raven sur Doom3World
Ainsi que le rant de Twin Cannon de Fortress Forever

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Book Review : Level Design Patterns

Avant que tout le monde me saute dessus par rapport à la signification du mot « pattern » :
Un pattern est une solution à un problème connu.

Un étudiant Danois (qui finira sûrement sa vie chez IO Interactive) est parti du principe que le level design des FPS multijoueurs posait un certain nombre de problèmes dans sa conception. Du coup, il s’est dit qu’il pouvait tenter d’y appliquer ce que font les gens normaux dans le design industriel ou la mécanique : des patterns pour résoudre les problèmes récurrents du LD multijoueurs.

Ca nous donne un papier lisible qui est un bon complément de mon petit guide pour quake wars.

L’article d’introduction
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PC Gamer et ET:QW : du flan

Le community manager de Splash Damage a démenti l’information :

Pas de démo le 7 juin
Pas de review dans PCGamer, mais une simple preview.
La sortie a été repoussée au Q2 2007, allant de Juillet à Septembre.
Et les rumeurs de l’exclu Fileplanet sont basées sur leur système de réservation de démo. Infondées, donc.