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Level Design

Quake Wars : scandale chez les modmakeux

Tempète chez les quelques modmakers sur Quake Wars : Il serait apparamment impossible de télécharger les megatextures par HTTP Redirect.
Pourquoi ? Parce que les megatextures ne peuvent pas être incluses dans un .pk4, le format d’archive (zip) utilisé par Splash Damage dans ETQW. Elles doivent se trouver dans un répertoire séparé, ce qui est incompatible avec le téléchargement de type HTTP Redirect. Les conséquences ? Impossible de faire télécharger des maps custom utilisant la feature sur laquelle s’est vendu Quake Wars : les terrains. Sur les 10% des joueurs se connectant sur des serveurs non-ranked, combien iront télécharger des maps customs ? Sur 100 admins, combien prendront le risque d’installer des maps customs si les clients se déconnectent à cause d’une erreur « Megatexture not found » ? Réponse dans les commentaires 🙂

[Topic à suivre en attendant une réponse officielle de Splash Damage]

Ah et sinon le Wiki officiel de Call Of Duty 4 se fait méchamment spammer la gueule par des robots. Tout va bien donc.

2 Mars 2008 – BREAKING NEWS ! Un modmakeur a fini par créer un patch qui active l’auto-downloading des megatextures.

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Book reviews

Book Review : Beginning Game Level Design

Beginning Game Level Design, par by John Harold Feil & Marc Scattergood.

On va faire vite pour celui-là.

1. Minable
Si je vous dis qu’à la fin du premier chapitre, l’auteur vous propose de dessiner la tête de votre héros de jeux vidéo favoris à base de macaronis, et qu’en guise d’exemple il vous montre son chef d’oeuvre (Imaginez Warren Spector avec une gueule en forme de pates)…
Si je vous dis que pour faire un plan 2D, l’auteur jure qu’il est beaucoup plus intéressant de dessiner une BD (moche)…
Si je vous dis que le level design, c’est d’abord faire un terrain (moche) sous l’éditeur de FarCry et qu’on verra ensuite comment on place les ennemis…
Vous voyez ?

2. Incohérent
Ca parle d’un sujet, ca digresse sur un autre dont on se contrefout durant 3 ou 4 pages, la partie construction du niveau n’est qu’un tutorial pour FarCry, l’humour est mauvais (en plus d’être malvenu), ca se répand sur le Game Design alors que ça n’est pas le but du bouquin, ca parle de son, puis ça repart sur la navigation, ensuite on est balancés sur les textures…

3. Pauvre
Vous n’apprendrez rien dedans. Rien sur la gestion du gameplay dans un niveau, alors que c’était sensé être le sujet du livre. Quel gâchis. Pire que le livre d’Hourences, qui était pourtant le mètre-étalon du genre.
Allez hop, poubelle.

EDIT du 4 juillet 2009 : le livre est désormais gratuitement disponible en pdf. A télécharger si vous voulez vous faire un avis.

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ETQW Level Design

ET Quake Wars : Le guide de réalisation (2)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Réalisation

1°) Intentions Gameplay

– Suivre les règles de Game Design au sens strict. (Pas de multi-objectifs pour les deux camps par exemple)
– Pas de map only-inf, mais présence des Anansi et Tormentor restreinte voire proscrite (respawn times élevés)
– Pas de MCP
– Pas de datadisk à transporter
– Utilisation intelligente des véhicules amphibie
– GDF en attaque
– 1 seul Titan, et 1 seul Desecrator.
– 3 objectifs, 3 classes différentes (1x Soldat, 1x Ingénieur, 1x Covert Ops)
– Close combat à hauteur de 60%

2°) Intentions Réalisation

– Provence / Côte d’Azur, France
– Sous la neige
– Aube ou fin de matinée, Beau temps, peu nuageux
– Hiver
– CommandPost (Start) GDF sur plateforme pétrolière
– DropShip Strogg dans village provencal
– Embouchure de fleuve / rivière
– Falaises (tbd)

Quelques images pour illustrer cela :

3°) Level Design « haut niveau »

– Pitch

Les Stroggs ont construit une sorte de machine qui contamine l’atmosphère terrestre. Les GDF doivent logiquement la détruire.

– Objectifs principaux

1 – Hack the Mine Field Generator – Les Stroggs ont établi un champ de mines autour du Pulse Cannon GDF. Un Covert Ops doit hacker le générateur du champ de mines pour donner à son camp l’accès au Pulse Cannon.

2 – Construct the Pulse Cannon – Un Ingénieur GDF doit construire le Pulse Cannon pour détruire une partie du bunker qui abrite le bouffeur d’atmosphère.

3 – Destroy the Atmosphere Contaminator – Un Soldat doit poser une charge sur le Contaminateur d’Atmosphère (désolé) pour le détruire et remporter la partie.

– Objectifs secondaires

A titre indicatif

1 – Capture Beach Forward Spawn
2 – Capture Cliff Forward Spawn
3 – Destroy Tunnel Grate
4 – Capture Village Forward Spawn

– Level Flow Chart

Conclusion

Rien de vraiment fantastique ici, il s’agissait de poser les bases de conception qui vont conduire le reste du travail.

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ETQW Level Design

ET Quake Wars : Le guide de réalisation (1)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Réalisation

1°) Introduction

Maintenant que nous avons posé les bases de la conception de maps pour Enemy Territory : Quake Wars, il s’agit de mettre les mains dans le cambouis et de passer à la réalisation.

Cette seconde partie du guide va être architecturée de façon à ressembler le plus possible à un tutorial. Un Making Of++ en quelque sorte. Chaque étape sera documentée, avec les logiciels nécessaires, les méthodes de travail et les astuces de construction afin que chacun puisse s’en resservir en fonction de ses besoins (et pas uniquement sur Quake Wars).

Je ne vous cache pas que ça va être tendu étant donné que c’est la première fois que j’essaye ça, mais bon y’a les commentaires. Donc n’hésitez pas à rectifier certaines choses à coup d’images 4chan.

Sommaire indicatif :

1°) Intentions Gameplay

2°) Intentions Réalisation

3°) Level Design « haut niveau »
– Objectifs principaux
– Objectifs secondaires
– Level Flow Chart

4°) Level Design « moyen niveau »
– Layout 2D sur lequel figure :
— Routes principales & secondaires
— Spawns
— Véhicules
— Territoires pour déployables
Capturables Outposts
— Structures et Bâtiments
— Tours de Garde

5°) Level Design « bas niveau »
– Temps de réalisation objectifs principaux
– Temps de respawn Véhicules
– Temps de capture spawns
– Réglage des structures (covers)

6°) En route vers l’alpha
– Méthode de travail
– Prototypage rough dans l’éditeur
– Construction du terrain à partir d’un heightmap
– Export/Import du terrain dans WorldEdit
– OOB Ring & OOB Terrain
– etc…

7°) Alpha tests
– Map Packing
– Location serveur
– Réglages serveur (HTTP Redirect)
– Protocole de test
– Feedbacks & Rapports

8°) En route vers la beta
– Affinage des structures
– Réglages gameplay / entités
– Réglages megatexture
– Réglages textures / lumière / atmosphere

9°) Beta tests
– Map Packing
– Protocole de test
– Feedbacks & Rapports

10°) Finalisation – (voir guide de finalisation)