Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Réalisation
1°) Intentions Gameplay
– Suivre les règles de Game Design au sens strict. (Pas de multi-objectifs pour les deux camps par exemple)
– Pas de map only-inf, mais présence des Anansi et Tormentor restreinte voire proscrite (respawn times élevés)
– Pas de MCP
– Pas de datadisk à transporter
– Utilisation intelligente des véhicules amphibie
– GDF en attaque
– 1 seul Titan, et 1 seul Desecrator.
– 3 objectifs, 3 classes différentes (1x Soldat, 1x Ingénieur, 1x Covert Ops)
– Close combat à hauteur de 60%
2°) Intentions Réalisation
– Provence / Côte d’Azur, France
– Sous la neige
– Aube ou fin de matinée, Beau temps, peu nuageux
– Hiver
– CommandPost (Start) GDF sur plateforme pétrolière
– DropShip Strogg dans village provencal
– Embouchure de fleuve / rivière
– Falaises (tbd)
Quelques images pour illustrer cela :
3°) Level Design « haut niveau »
– Pitch
Les Stroggs ont construit une sorte de machine qui contamine l’atmosphère terrestre. Les GDF doivent logiquement la détruire.
– Objectifs principaux
1 – Hack the Mine Field Generator – Les Stroggs ont établi un champ de mines autour du Pulse Cannon GDF. Un Covert Ops doit hacker le générateur du champ de mines pour donner à son camp l’accès au Pulse Cannon.
2 – Construct the Pulse Cannon – Un Ingénieur GDF doit construire le Pulse Cannon pour détruire une partie du bunker qui abrite le bouffeur d’atmosphère.
3 – Destroy the Atmosphere Contaminator – Un Soldat doit poser une charge sur le Contaminateur d’Atmosphère (désolé) pour le détruire et remporter la partie.
– Objectifs secondaires
A titre indicatif
1 – Capture Beach Forward Spawn
2 – Capture Cliff Forward Spawn
3 – Destroy Tunnel Grate
4 – Capture Village Forward Spawn
– Level Flow Chart
Conclusion
Rien de vraiment fantastique ici, il s’agissait de poser les bases de conception qui vont conduire le reste du travail.
4 réponses sur « ET Quake Wars : Le guide de réalisation (2) »
Tu ne peux pas mettre deux forward spawns pour le premier objectif : l’attaque est divisée en deux, et est donc deux fois moins efficace. Déjà que c’est pas brillant en règle générale sur les maps, mais si tu offre aux abrutis d’attaquants la possiblité de se diviser, tu es sûr qu’ils ne réussiront jamais.
Et que signifie le "Start Strogg dans village provencal" ? Ils démarrent dans le village tout en bas de la carte ? Ils marchent pendant 20 minutes ?
D’autres trucs sont également en redondance, ou en contradiction, à moins que tu n’aies pas encore décidé :
– Sous la neige = Hiver
– Aube ou fin de matinée, Beau temps, peu nuageux
Si il neige, il ne fait pas beau. S’il n’y a pas de nuages, il ne neige pas.
Je passe sur l’histoire abracadabrante avec les Stroggs qui veulent se tuer eux-mêmes en aspirant l’oxygène 🙂
A mon avis, tu devrai innover complètement. QW est un dead game depuis pas mal de temps, et c’est pas sûr qu’une map super basique et très formattée plaise au peu de monde qui reste. De l’innovation que diable ! Tâche de réfléchir à de nouveaux moyens, à une ambiance particulière, un scénario, une mise en scène. Volcano est la map préférée des joueurs, ce n’est pas pour rien. Elle immerge beaucoup, et même si impossible en attaque, elle offre un max de possibilités à base de téléporteurs, de conduits, de tricks jumps… sans parler de la phase finale qui roxxe.
PS : C’est pas méchant, juste des conseils.
Le choix de déposer 2 fwd spawns vient d’un problème sous-jacent. Les GDF démarrent sur une plateforme pétrolière et sont contraints d’utiliser les véhicules à leur disposition. S’ils se font fragguer sur le chemin du premier objectif, ils n’ont aucune garantie de retrouver des véhicules à leur prochain spawn. Du coup, il leur faut à mon sens un fwd spawn sur la plage (ou à proximité) pour équilibrer cela. Le second fwd spawn est en fait là pour éviter qu’il soit trop facile pour les Stroggs de recapturer leur territoire perdu.
Mais bon, à y réfléchir je vais garder 1 seul fwd spawn et tuner un peu plus finement les distances spawns/objectifs quand j’en serais là.
Et que signifie le "Start Strogg dans village provencal" ?
C’est le dropship strogg en fait. C’est pas clair, je corrige. Le premier spawn strogg est logiquement plus près du premier objectif, et les suivants reculeront en conséquence.
D’autres trucs sont également en redondance
Pour la neige, je parlais de la neige au sol et pas des flocons qui tombent 🙂 Donc il peut y avoir un beau temps.
Aube ou milieu de matinée, par contre, ça n’est pas décidé.
Je passe sur l’histoire abracadabrante avec les Stroggs qui veulent se tuer eux-mêmes en aspirant l’oxygène 🙂
Griffonnée sur un coin de table…je bosserais dessus un peu plus tard.
A mon avis, tu devrai innover complètement.
Faire une "fun map" facon killbox, aim, tricks ou stunt ne fait pas parti de mes intentions initiales. QW est peut-être déjà mort, ce que j’essaie de faire est d’aboutir à une map pouvant se placer aux côtés du pool de maps fournies avec le jeu. Donc classique, respect des règles etc.
Ca ne va pas plaire à tout le monde, c’est sûr.
Non non, je parlais pas du tout d’une tricks map, mais plus de quelquechose avec une réelle ambiance, cf Volcano. Ce que j’ai souvent constaté, c’est que les maps les plus préférées étaient celles ayant le moins de véhicules, mais aussi celles ayant une réelle identité, où un travail d’ambiance a été fait. Volcano tout d’abord, puis Salvage, où la phase en intérieur est assez dantesque et très très bien élaborée. Island doit être bien placée aussi.
Des "choses" comme Quarry, c’est vraiment immonde. Aucun LD, aucune recherche, aussi bien artistique que dans le gameplay. Après il y a les maps plus traditionnelles, Valley et son déséquilibre monumental, Outskirts… simpas, mais pas transcendantes.
Imo, l’un des plus beaux exemples de mix indoor et outdoor et inf + véhicules reste Sewer. La map est assez petite, l’action plutôt bien centrée, on peut se rendre facilement à pied sur le premier point, et ce dernier offre plusieurs possibilités autre que je courre, je hack, je meurt. La deuxième phase est très bonne dans le sens où les défenseurs ne respawnent pas tout près de l’objectif, et où ce dernier se situe à mi-chemin parfait entre les attaquants et les dèfs, sans parler des conduits. La troisième phase est un peu moins simpa.
Le mieux resterait d’emprunter l’ambiance de Volcano, le premier objectif de Sewer et le LD intérieur de Salvage avec une réelle progression en indoor. Ajoute à ca un contexte qui change de "l’ordinaire" (ton truc de station pétrolière est intéressant, la falaise aussi), un bon équilibrage qui avantage l’attaque (oui oui) et tu dois obtenir un truc vraiment cool.
Ce que tu peux autrement faire pour le fwd spawn, c’est une progression. Tu en place un premier sur la plage, très facilement accessible aux GDF. Et un second plus haut, qui sera partiellement défendable par les Stroggs. Ca permet aux GDF de débarquer, mais ça offre aussi un peu de challenge pour conquérir le point du haut.
Au sujet des objectifs secondaires, moi je trouve ca plutôt cool. Ok, certains sont clairement useless, mais je préfère avoir à détruire une barricade qui me permettra de plus avancer par la suite, comme sur Refinery, que de construire une Guard Tower qui ne servira à rien. Donc des objectifs secondaires, oui, mais utiles pour la progression.
Effectivement, j’ai mal géré le coup des objectifs secondaires. Le concept du tunnel à ouvrir dans Valley, ou des 3 points à faire sauter dans Volcano est à reprendre. Donc oui, des objectifs secondaires qui ouvrent des chemins alternatifs, c’est le plus intéressant.
Après ce qui me gène avec Volcano, c’est sa palette de couleurs beaucoup trop terne. D’autres maps en souffrent en fait : Outskirts & Quarry. Salvage est plus intéressante graphiquement, Island aussi. Mais bon globalement la Direction Artistique de Quake Wars est à chier. C’est pas Frontlines non plus, mais c’en est proche.