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Shore : screenshots

Cette série d’article sera mise à jour régulièrement. Elle consiste simplement à poster des screenshots de la map à différents niveaux d’avancement. 56k heavy.

Ici, c’est le LD micro du premier objectif à accomplir : Hacker le générateur du champ de mines Strogg.

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Actualité

Arkane lâche le Source Engine ?

Vu à l’instant sur une annonce emploi sur l’AFJV :

Nous travaillons actuellement avec ELECTRONIC ARTS pour le développement d’un titre encore non annoncé (pour Xbox360, PS3 et PC et développé sur Unreal Engine 3 ), et recherchons un MISSION DESIGNER pour renforcer notre équipe de Lyon.

La bonne nouvelle, c’est qu’ils ont enfin trouvé un éditeur.
La mauvaise (?), c’est qu’on peut supposer que The Crossing soit désormais développé avec le moteur d’Unreal et non plus celui d’Half-Life 2.
La seconde mauvaise nouvelle, c’est qu’ils développent également sur console 🙂

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Quake Wars : non-scandale chez les modmakeux

Souvenez-vous de cet article.

Mxyzptlk avait implémenté un workaround sous forme de mod, à tâche pour les développeurs d’implémenter la source dans leur propres mods, ce qui pouvait prendre un certain temps…

La bonne nouvelle vient du staff d’ETQWPro, qui annonce avoir implémenté ce mod dans la nouvelle beta 0.55 de leur mod taillé pour la compétition, releasée hier.

Le mod de course de bagnoles façon Interstate « Wheels of War » aura le même système dans leur future alpha 0.2.

Il ne manque plus qu’à Splash Damage de l’implémenter également, ce qui pourrait prendre un certain temps…

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ETQW Level Design

ET Quake Wars : Le guide de réalisation (3)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Réalisation

Introduction

Le layout 2D est désormais dégrossi, j’en profite pour faire une update. Voici donc le layout de Shore :


La map sera relativement petite, j’espère arriver à des dimensions humaines façon Sewer, et limiter la complexité des intérieurs (Sewer, Valley).

Quelques détails sur la topologie

Le spawn GDF est une plateforme pétrolière, sur laquelle quelques véhicules seront disponibles : plusieurs platypus, 1 APC, 1 Bumblebee (valeurs à tuner évidemment).

La première partie consiste à partir à l’assaut de la falaise. Les deux forward spawns (un sur la plage, l’autre au sommet) sont là pour éviter au GDF de se faire violer lors de leur arrivée sur la berge. La topologie de référence est la Pointe du Hoc en France.

Le premier objectif consiste à hacker le générateur du champ de mines. Il se trouve sur le plateau de la falaise, placé à l’intérieur d’une sorte d’avant poste fortifié. La topologie de référence est une version allégée du Chateau de la Napoule en France, avec des accès donnant directement au pied de la falaise.

Le second objectif est de construire le canon qui va détruire les fortifications Stroggs. Il se trouve en hauteur, dans un village méditerranéen. La topologie de référence est le village fortifié de Tossa de Mar en Espagne.

Le dernier objectif consiste à entrer dans la forteresse moyenageuse Stroggifiée à l’occasion pour détruire le Contaminateur, grâce à la brèche créée par le pulse cannon. Topologie de référence : l’Alcazar à Ségovie, en Espagne.

J’hésite encore à placer la base Strogg dans le chateau ou non. Si oui, j’aurais surement des problèmes avec les spawns et les temps de parcours. Si non, les Stroggs n’auront pas d’emplacement vraiment unique graphiquement.

En période de conception, il est bon également de préparer le terrain lorsqu’il s’agira de développer au jour le jour sur la map. Nous avons donc d’une part la gestion des données, et d’autre part l’organisation des fichiers.

Gestion des données

Perdre des données, c’est pas la joie.

Mon poste de travail est composé de disques durs en RAID 0 sur lesquels est installé Enemy Territory : Quake Wars. Evidemment, ce genre de configuration ne garanti pas la sécurité des données. Je vais donc me servir d’un disque dur séparé pour assurer mes backups. Un simple utilitaire de copie à lancer régulièrement (à chaque démarrage de windows par exemple) permet de sécuriser un peu mieux les données.

On peut aller plus loin en utilisant un logiciel de source control tel que Subversion ou CVS. J’utilise pour ma part le logiciel commercial Perforce, dont la licence gratuite permet d’avoir jusqu’à 2 utilisateurs.
Perforce me permettra surtout de :
– Créer des Labels qui vont « snapshoter » un état précis des données, afin que je puisse continuer à développer la map durant les alpha tests par exemple.
– Pouvoir annuler tout changement apporté sans avoir à galérer à travers ses backups.
– Pouvoir travailler de concert avec un graphiste pour habiller la map, en louant un serveur de type RPS ou Dédié.

Organisation des Fichiers

Développer une map pour Quake Wars implique de créer de nombreux fichiers et dossiers (scripts, textures, shaders, models, …), ce qui va forcément mettre le bazar dans notre beau dossier ETQW\base. Une solution toute simple est de considérer la map en développement comme un mod. Il aura donc son propre répertoire (ici, Shore), contenant le .pk4 de la map, plus un fichier nommé description.txt contenant simplement « Shore » afin qu’il apparaisse dans le jeu.

Il s’agit maintenant de créer tous les dossiers nécessaires dans notre dossier Shore. Seul le premier niveau est vraiment nécessaire :

Prochaines étapes :
– Finaliser le plan 2D (Zones de déployables)
– Passer au plan 3D (Google Sketchup)