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ET Quake Wars : Le guide de réalisation (4 bis)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Réalisation

Prototypage à partir du layout 3D – 2nde Partie

(Je mets des bis sinon je vais me retrouver avec 253 parties…)

Aujourd’hui, 2-3 choses supplémentaires :

– Texturing rapide
– Pose d’une ambient light placeholder pour les intérieurs
– Pose d’une seconde ambient pour les extérieurs
– Pose des lumières (les point lights)
– Pose d’un player start
– Création de la Caulk box
– Compilation basique
– Vérification des proportions ingame

Le but est, encore une fois, de rester à l’état placeholder pour avancer plus vite.

Texturing : On ne se fait pas chier : 1 texture pour les murs, 1 autre pour le sol, une dernière pour le plafond
Ambient Light : Une seule suffit, on l’appelle comme une entité, via le bouton droit de la souris -> Light > Ambient Light. Dans les propriétés, on change la valeur ambientCubemap de No Default Given en area22_interior_office_building02. Y’a des centaines de presets d’ambient, tapez les premières lettres et faites jouer l’auto-complétion. Vous pouvez prévisualiser les résultats en appuyant sur F3 dans la camera view.
Ambient Light (extérieur) : On passe par une atmosphere (Click Droit -> Atmosphere -> Atmosphere). Dans les propriétés, vous changerez la valeur atmospheredecl en sewer_bright. Même chose ici, ce sont des presets. Nous verrons plus tard comment créer nos propres atmosphères.
Point Lights : On n’en n’abuse pas, elles servent à réhausser un peu le niveau lumineux (ou à poser des ambiances colorées précises) au cas où l’ambient fasse mal son boulot.
Le Player Start : Rien de sorcier : Click Droit -> Info -> Info_player_start.
La caulk box : On crée 6 pans de murs afin de former un cube texturé avec caulk, qui se trouve dans le dossier « common » du Media Browser. La box doit englober toute votre map sinon vous allez vous manger un leak.
On compile : L’option « 1 – Normal Compile » suffit pour la plupart des cas (ceux où vous modifiez la géométrie ET les entités).
Et on regarde si on est bon… : On appelle la fenêtre ingame avec F2, on cherche la console, et puis devmap nomdelamap :

Next Steps:
Bah va bien falloir scripter un jour hein…

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ET Quake Wars : Le guide de réalisation (4)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Réalisation

Prototypage à partir du layout 3D

Aujourd’hui, on attaque la phase de prototypage, qui consiste à construire rapidement dans l’éditeur nos batiments et un terrain sommaire, afin de vérifier ingame si on est bon.

Sur Shore, je m’attaque à la construction du premier objectif : Le hack du générateur du champ de mines sur la falaise.

Pour rappel, le plan 3D ressemblait à ceci :

Les skills requis sont peu nombreux, et les raccourcis-clavier sont directement issus de GTKRadiant :

– Drag & Drop avec Bouton Souris Gauche dans la 2D View : Ca crée un brush aux dimensions voulues. Vous pouvez ensuite le redimensionner de la même manière.
– Sélection d’un d’un brush : Shift+Click Droit
– Cacher un brush : H
– Montrer un brush : Shift+H
– Découper un brush : on utilise le clip tool, accessible via 2 poses de points avec Ctrl+Clic Droit de la souris dans la vue 2D. Shift+Entrée coupe le bloc en 2. Vous pouvez choisir quel côté enlever (liseré bleu) avec Ctrl+Entrée.
– Duplication de brush : via la barre espace.
– Poser les helpers pour être sûr de respecter l’échelle : Click Droit dans la 2D view -> New Model Static -> Mapobjects -> Helpers -> .lwo
– Appliquer une texture à la con : Ctrl+Shift+Click Gauche sur la texture à changer, puis Middle Click sur la texture de votre choix.
– Tourner un brush : via la Touche « R » on utilise ensuite le helper similaire à 3dsmax
– Déplacer des arètes ou des sommets d’un brush : Touche « V » ou « E », puis drag&drop

Quelques Tips :
– Garder la grille élevée (8 ou 16 unités MAX)
– Faire au plus simple, vous habillerez graphiquement plus tard. Pas besoin de ciseler un brush de manière trop précise
– Ici, j’ai appelé mon niveau ref_objective1.world. Il sera ensuite référencé par mon niveau principal. Il faut tirer parti de ce système de références qui est fort pratique pour travailler sur des structures individuelles.
– Les espaces de circulation à respecter. Si un perso fait 32u de large, faites des portes d’au moins 96u voire 128u de large, histoire que 2 persos puissent passer en même temps.

En quelques heures, on peut aboutir facilement à la structure de notre objectif :

Prochaines étapes :
– Le script du premier objectif 😮
– L’éclairage basique

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World Machine 2.0

…est prévu pour le 4 Juillet prochain.

Ce générateur de terrain à base de blocs et de connecteurs façon Kismet ou FlowGraph, s’il parait un peu rudimentaire, fait parti des outils les plus complets du marché. Les développeurs de Quake Wars s’en sont servi pour créer leur terrains.

La communauté attendait de pied ferme cette version qui promet entre autres :

– La preview du terrain en temps réel est beaucoup plus détaillée que l’actuelle, elle n’est limitée que par le hardware
– Edition du terrain par modules en WYSIWYG directement dans la fenêtre de preview
– Générateur de routes
– Sélection directe dans le render viewport par lasso et courbes de bézier
– Gestion de l’érosion sous-marine, de la neige
– Export du mesh généré à partir du terrain
– Support du Script, du Multithread et du 64bits dans la version Pro (payante)

L’export de mesh devrait nous rendre de grand services (si les options sont souples, genre contrôler la densité des triangles ça serait bien), il ne resterait plus qu’à l’optimiser sous Blender pour venir l’importer sous EditWorld avant un MegaTexturing en règle.

Pour info, la version de base est toujours gratuite, son gros inconvénient étant la résolution à laquelle il exporte le heightmap (512 x 512 pixels), qui empèche d’avoir un bon niveau de détail sur les grands terrains comme Refinery ou Area22. Il est prévu un discount sur l’upgrade en 2.0 pour les acheteurs de la 1.25 (40 dollars, soit 25 euros, profitez-en ffs!).