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World Machine 2.0

…est prévu pour le 4 Juillet prochain.

Ce générateur de terrain à base de blocs et de connecteurs façon Kismet ou FlowGraph, s’il parait un peu rudimentaire, fait parti des outils les plus complets du marché. Les développeurs de Quake Wars s’en sont servi pour créer leur terrains.

La communauté attendait de pied ferme cette version qui promet entre autres :

– La preview du terrain en temps réel est beaucoup plus détaillée que l’actuelle, elle n’est limitée que par le hardware
– Edition du terrain par modules en WYSIWYG directement dans la fenêtre de preview
– Générateur de routes
– Sélection directe dans le render viewport par lasso et courbes de bézier
– Gestion de l’érosion sous-marine, de la neige
– Export du mesh généré à partir du terrain
– Support du Script, du Multithread et du 64bits dans la version Pro (payante)

L’export de mesh devrait nous rendre de grand services (si les options sont souples, genre contrôler la densité des triangles ça serait bien), il ne resterait plus qu’à l’optimiser sous Blender pour venir l’importer sous EditWorld avant un MegaTexturing en règle.

Pour info, la version de base est toujours gratuite, son gros inconvénient étant la résolution à laquelle il exporte le heightmap (512 x 512 pixels), qui empèche d’avoir un bon niveau de détail sur les grands terrains comme Refinery ou Area22. Il est prévu un discount sur l’upgrade en 2.0 pour les acheteurs de la 1.25 (40 dollars, soit 25 euros, profitez-en ffs!).

2 réponses sur « World Machine 2.0 »

non, j’ai pas de vidéos sous la main. Mais je compte montrer comment ça marche et les résultats qu’on peut obtenir dans mon prochain devdiary.

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