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Actualité Level Design

Valve et le futur du game design

Nofrag en a parlé il y a quelques temps, et c’est passé relativement inaperçu, mais Valve semble avoir compris comment mettre la tech au service du game design, et de ce fait possèdent une avance non négligeable sur le reste de l’industrie du jeu vidéo. Pas moins.

Gabe Newell a posté sur la version électronique du magazine britannique Edge un compte-rendu sur les rouages internes de Left 4 Dead et notamment sur les mystères de son AI Director, une entité permettant de changer le contenu du jeu en temps réel. Pour faire simple, l’AI Director agit à la fois sur la narration, la difficulté et le rythme.

Collection de données

On sait que par le passé Valve utilisait un outil interne de tracking afin de déterminer où les joueurs mourraient dans leur jeu. Une fois la collecte de statistiques effectuée, des deathmaps sont générées et permettent de régler la difficulté du jeu post-playtests et également post-release. Cet outil est là depuis Half-life 2.
Des améliorations y ont ensuite été apportées pour Episode 1 et Episode 2, en ajoutant les taux de réussite map après map, les temps de jeu, etc.
Au final, l’outil est réparti sur les paramètres suivants :

– Le Completion Time : le temps moyen pour finir une map
– Le Total Play Time : le temps moyen de jeu à date
– La Highest Played Map : la map la plus populaire
– L’Average Deaths : combien de fois meurt-on par map
– Les Deaths Maps : un plan de la map vu de haut avec des couleurs représentant les zones où l’on meurt le plus souvent

Pour Left 4 Dead, qu’ont-ils ajouté ?

En partant du postulat qu’aucune partie ne devrait ressembler à une autre, il leur fallait 2 choses que le multiplayer n’offrait pas à l’heure actuelle :

– La narration dynamique, capable d’endurer plusieurs revisites sans bouffer les mêmes lignes de dialogue
– L’adaptation du rythme, afin de ne pas rencontrer les mêmes ennemis toujours au même endroit

Les grands principes de l’adaptation de la difficulté sont déjà connus, il ne reste qu’à s’assurer qu’elle ne soit pas trop basse ou trop élevée.

Il s’agit de collecter de nouveaux paramètres.

Quels sont les paramètres d’entrée de l’AI Director ?

Pour que le jeu adapte la difficulté et le rythme en fonction du joueur, il lui faut des paramètres d’entrée.

We tried to note as many interesting contexts of their actions as possible. Are they moving together as a group or are they splitting up? Is their mouse jerking around a lot, or are they interacting smoothly? Are they agitated or are they relaxed? How much damage are they taking? How accurate is their shooting? – Gabe Newell

D’où :

– La position dans l’espace des survivants
– Les mouvements de la souris (fluides ou hachés)
– La posture des survivants (marche, accroupi ou course)
– Le chemin parcouru (plus il est grand plus le survivant concerné peut être qualifié d’explorateur)
– L’état de santé, les munitions etc
et d’autres choses plus subtiles :
– Le nombre de fois où le joueur a été incapacité
– etc etc

Certains de ces chiffres semble familiers : ils apparaissent en effet lorsque l’on fini une campagne. D’autres sont directement liés à des achievements.
A partir de là, il s’agit de dresser le profil des joueur en temps réel. Le joueur peut être qualifié de confiant, stressé, prudent, débordé, ou bien au bord de la mort à partir des paramètres d’entrée.

La narration quant à elle, dépend directement du rythme. Le jeu cherche à trouver des temps de pause où le rythme tombe pour lancer les répliques des survivants.

La difficulté puise directement dans les outils initiaux de Valve. On regarde esentiellement le nombre de morts et l’endroit où l’on meurt, et l’on ajuste les spawns d’IA en conséquence.

Quels sont les outputs de l’AI Director ?

Les données sont collectées et analysées en temps réel, tous les profils sont dressés, et désormais, il s’agit de regarder dans la base de donnée quel genre de réponse prédéfinie on veut donner au joueur.

Ce groupe-ce est éclaté ? Les 4 survivants avancent moyennement, mais n’ont plus beaucoup de vie ? : on fait spawer un Smoker. Ce groupe-là au contraire est soudé, avec une bonne précision au tir ? Prenez un tank dans la gueule.

Même chose pour la narration. En fonction du temps estimé (ex: un des survivants se heale, ou bien sont dans la spawn room, ou bien entre 2 hordes) ou du stimuli envoyé par la proximité de zombies spéciaux, l’AI Director défini un budget temps probable, et regarde dans sa base de données pour voir si une réplique correspond à ce budget temps. Si oui, la ou les répliques sont lancées.

Pourquoi Valve est-il loin devant ?

Les mises à jour du jeu sont facile à faire : le plus dur était de dresser les profils pour le rythme, et de définir le temps pour la narration. Il ne s’agit plus que de remplir davantage les bases de données de réponses pour offrir un jeu plus riche offrant une variété de situations de jeu incomparables.

De plus, Valve a une autonomie que peu de studios et d’éditeurs peuvent se targuer d’avoir. Leur politique met la R&D au centre de la conception des jeux avec une seule contrainte : la tech doit être au service du gameplay.

Question subsidiaire : est-ce que l’on tue le level designer ?

Réponse subsidiare : partiellement. Le travail du LD consistait auparavant à poser à la main les monstres et les kits de soins. Désormais, son rôle va davantage être orienté sur la création du fichier de réponses dans la base de données (et ouais, ce sont des situations de jeu), sur la circulation du jeu et s’intéresser davantage aux problématiques architecturales (= comment j’ammène le joueur à cet endroit sans qu’il s’en rende compte).

EDIT: comparaison avec la concurrence oui, mais avec de meilleurs exemples + ajout de qqs paramètres en entrée en exemple + un mot sur la difficulté dynamique.

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Book reviews

Book Review : GDE Game Level Design

Game Level Design
Game Development Essentials : Game Level Design

Game Development Essentials: Game Level Design  par Travis Castillo et Jeannie Novak
Encore une fois, grosse déception devant le contenu du livre. Il a quand même quelques points positifs, alors autant les noter de suite :

Bonne mise en page

Le livre est agréable à lire, la maquette est plaisante, aérée, c’est plutôt une bonne surprise.

Contenu varié

L’auteur aborde pas mal de sujets intéressants (l’inspiration, les techniques de modélisation,  le workflow). Le chapitre 2 sur les méthodes de conceptions et la recherche de l’inspiration est probablement le plus réussi du livre.

…noyé dans des inepties les plus affligeantes

Le début du livre est très bien foutu, mais ça part en vrille très vite et très mal. Dès la page 12 , l’auteur se perd à refaire l’histoire du jeu vidéo, à parler des anecdotes des constructeurs de console des années 80 dont on se contre-branle tellement c’est hors-sujet.

Les interviews sont inintéressantes au possible avec des intervenants qui balancent des lieux communs ou bien sont carrément hors sujet (je me demande d’ailleurs si l’auteur n’a pas voulu placer ses interviews à tout prix dans son livre).

Prototyper oui, n’importe comment non oui

Et là on entre dans le pire de ce que le livre propose : le prototypage d’une map sous Unreal 3. Alors OK, ca part d’une bonne intention, le type fait un semblant de plan 2D, on se dit que ca va être fait dans les règles…Et en fait non, le type crée une map complètement originale, qui ne pourra jamais fonctionner sous Unreal car elle réclame de la programmation…Un proto qu’on ne peut même pas tester ingame….ALLLLLOOOOOOOO??!!!!
Et puis, c’est la dégringolade, ses choix de design ne sont jamais justifiés, la conception de la map est noyée entre 2 lignes sur le flow, 3 mots sur des concepts clés tels que le risque contre reward, les landmarks, connexions et les routes. Et la moitié restante du bouquin consiste à pondre des meshes sous max et à les importer dans le moteurs. Ca n’a aucun sens pour un type qui cherche à devenir LD, et c’est trop pauvre pour un type qui veut devenir Graphiste Environnement.
Le livre finit par s’effondrer lorsque l’auteur pond 2 boites dans Kismet pour jouer un son, puis parle de l’avenir du Level Design en disant : « mézofaite, le LD c’est pas les graphes, c’est le gameplay ». Bien joué mon vieux, tu n’as parlé nulle part de la façon de réussir son gameplay dans une map.

Un beau gâchis.