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Mirror’s Edge editor

Léditeur avec la map Flight
L'éditeur avec la map Flight

Les loulous de On Mirror’s Edge ont réussi à le débloquer à l’aide d’une méthode extrêmement simple : copier les fichiers manquants à partir d’une version d’Unreal Tournament 3.

Kismet
Kismet

Du coup, on a accès à l’éditeur et également à la façon dont l’équipe de DICE s’y est prise, pour monter leurs niveaux.  C’est l’occasion de voir des choses complètement aberrantes comme le fait de quasiement tout avoir balancé dans le Persistent et de gérer le stream via des scripts kismet, mais aussi des choses assez intelligentes comme une gestion de préfabs bien foutue et un système de navpoints upgradé permettant aux hélicos de se comporter ‘normalement’ dans les airs.

Une vue familière
Une vue familière

Par contre, il n’y a pas eu énormément de développement niveau ergonomie de l’éditeur,et du coup les LDs de DICE ont du un peu galérer. Difficile de distinguer une map normale de sa version Time Trial par exemple. La plupart des éléments custom se retrouvent en Kismet, il n’y a pas des masses de nouveaux actors.

On se rend compte également des contraintes de prod, notamment avec le système de collisions un peu foireux qui les à conduit à remplacer les coll créées dans Max par de simple Blocking Volumes afin d’économiser en mémoire sur console (chose que l’on a nous aussi vécue en interne).

Si vous voulez vous amuser avec, gardez à l’idée que les maps sont assez lourdes (entre 900 et 1,2Go de RAM prise et près de 2Go de SWAP). Les systèmes 32bits crasheront donc plus souvent. Les forums de On Mirror’s Edge sont bourrés de tips, servez-vous en 🙂

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Nouvelles, LDJ, I Am Alive, QW, etc

Quelques petites choses à vous faire partager en attendant la suite de mes aventures :

– J’ai ajouté sur la colonne une sélection d’articles « de qualité« , ce qui permettra de retrouver plus facilement mes quelques bons articles (accessible via la colonne de droite). On y retrouve notamment mon guide de LD pour ETQW et mes Book Reviews.

Accessible à droite
Accessible à droite

– J’ai également ajouté dans la colonne de droite des articles partagés via le flux de Google Reader. Ces billets sont évidemment en relation avec l’industrie du jeu (même si ca n’exclu pas quelques quotes de bashfr dans le lot). Merci à jye pour le coup de main d’ailleurs

Accessible à droite également
Accessible à droite également

– Absorbé par le boulot (200 heures supp en 8 mois), j’ai un peu laissé tomber mon level pour ETQW. J’espère pouvoir le reprendre dans les prochains jours, et nettoyer les erreurs que j’ai faites. Mon but est de releaser une alpha (avec des batiments whiteboxés) d’ici 2 mois.

– Je vais inaugurer une nouvelle catégorie qui consistera à sélectionner et à analyser les meilleurs niveaux de jeux vidéo de tous les temps. Son petit nom ? Level Design Jewels. Les premiers niveaux à être récompensés seront tirés de Hidden & Dangerous 2 et Hitman. J’essaierai de faire ça proprement en contactant les level designers originaux, en essayant également de me procurer des concepts arts et autres visuels. Je me concentrerai sur les FPS/TPS dans un premier temps et c’est là que toi, public chéri, pourras en profiter pour donner tes suggestions pour ces futurs articles.

– Après 2 ans et demi passés chez Ubisoft et Darkworks, je change de boulot. J’y aurai rencontré des gens fantastiques tout au long du développement d’I Am Alive, et j’espère les retrouver un jour (certains savent déjà que oui). Je reviendrai sur le développement lors d’un article à la sortie du jeu.