Les loulous de On Mirror’s Edge ont réussi à le débloquer à l’aide d’une méthode extrêmement simple : copier les fichiers manquants à partir d’une version d’Unreal Tournament 3.

Du coup, on a accès à l’éditeur et également à la façon dont l’équipe de DICE s’y est prise, pour monter leurs niveaux. C’est l’occasion de voir des choses complètement aberrantes comme le fait de quasiement tout avoir balancé dans le Persistent et de gérer le stream via des scripts kismet, mais aussi des choses assez intelligentes comme une gestion de préfabs bien foutue et un système de navpoints upgradé permettant aux hélicos de se comporter ‘normalement’ dans les airs.

Par contre, il n’y a pas eu énormément de développement niveau ergonomie de l’éditeur,et du coup les LDs de DICE ont du un peu galérer. Difficile de distinguer une map normale de sa version Time Trial par exemple. La plupart des éléments custom se retrouvent en Kismet, il n’y a pas des masses de nouveaux actors.
On se rend compte également des contraintes de prod, notamment avec le système de collisions un peu foireux qui les à conduit à remplacer les coll créées dans Max par de simple Blocking Volumes afin d’économiser en mémoire sur console (chose que l’on a nous aussi vécue en interne).
Si vous voulez vous amuser avec, gardez à l’idée que les maps sont assez lourdes (entre 900 et 1,2Go de RAM prise et près de 2Go de SWAP). Les systèmes 32bits crasheront donc plus souvent. Les forums de On Mirror’s Edge sont bourrés de tips, servez-vous en 🙂