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ModMaking Post Mortems

Post Mortem Fortress Forever

Mark « Defrag » Simpson fut l’un des level designers du mod Fortress Forever, un mod qui n’a jamais percé en partie à cause de sa release conjointe à Team Fortress 2. On lui doit les maps Push, Shutdown et Bases.

Bref, faire un historique de FF n’est pas le but de l’article, à la place, je vais plutôt vous parler de la série de retours d’expérience que Defrag a posté sur son blog. Une sorte de post mortem sur la gestion d’une équipe amateur qui contient plusieurs conseils pertinents.

  • Gardez votre équipe la plus petite possible, le plus longtemps possible

L’avantage est de garder un noyau dur de quelques personnes extrêmement productives et impliquées, d’avoir une communication optimale et que le travail produit soit rewardant pour les individus.

  • Ne recrutez pas juste pour recruter

Grosse erreur venant de la plupart des mods amateurs, ça ne sert à rien de recruter à la va-vite. A part encombrer l’équipe avec des poids morts.

  • N’attendez pas l’impossible, mais VIREZ les perturbateurs.

Si jamais vous faites l’erreur de recruter quelqu’un qui ne va pas (pas forcément qu’il soit mauvais, ça peut aussi être dû à l’égo, à sa mésentente avec certains membres, à son goût de bitcher surtout et rien)… VIREZ LE DE SUITE. Si vous le gardez pour ses skills, il va foutre le mod par terre à lui tout seul.

  • Le leader doit lui aussi produire

Pas évident d’être à la fois lead et de produire en même temps. Ca réclame un temps dédié au mod très conséquent. Mais ne faire que du management et de balancer des idées à la va-vite flingue une équipe.

  • Les skills techniques sont un atout

Même les leads doivent en avoir. Ca leur permet de créer le mod avec les contraintes du moteur en tête et de ne pas prendre de décisions de game design très difficilement implémentables. Et surtout de prendre le relais quand il n’y a personne pour intégrer des anims ou des sons.

  • Testez et Itérez. Enormément.

Grave. Releasez des versions à peu près stables qui contiennent le minimum requis en interne et vérifiez que votre gameplay tient la route. Upgradez la version feature après feature. Décomposez chaque bloc de feature en éléments de gameplay simples que vous allez pouvoir implémenter au fur et à mesure et vérifier que leur intérêt en gameplay est réel.

  • Ne soyez pas trop critiques

Vous faites du travail d’amateur. Rien de péjoratif ici, mais vous ne pouvez pas réclamer une qualité graphique digne de Crysis en 3 semaines.

  • Oubliez les sites webs sexys, les communiqués de presse et la pub.

Je me souviens d’un mod fait par une paire de francophones. Invasion pour le premier Half-Life je crois. Ces gars-là avaient commencé la promo 2 semaines avant que leur mod sorte. Leur mod a cartonné et ils ne se sont pas fait avoir par une communauté trop envahissante et trop demandeuse de features useless. Les gars de Portal Prelude ont bien géré leur comm’ également. Leur avantage, c’est qu’ils se sont fait défoncer par une partie de la communauté après la release. imho ça leur a évité tout un paquet de prise de tête pour des idioties.