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Book Review: HL² Raising the Bar

Half-Life 2 : Raising the Bar
Half-Life 2 : Raising the Bar

Half-Life 2 : Raising the Bar, par Valve et David SJ Hodgson.
Ceci clôt mon cycle de lecture de making of (il était temps !) par un vieil artbook acquis en 2005 que je n’avais jamais lu jusqu’ici. Et bien je m’en mords les doigts ! Etant donné qu’il est de bon ton de bitcher sur Valve depuis qu’ils ont annoncé Left 4 Dead 1.2, je vais faire de mon mieux pour démonter le bouquin.

1°) La forme

Relié par une épaisse couverture en carton rigide, la qualité de fabrication est on ne peut plus exemplaire. C’est agréable lorsqu’on la compare aux finitions hâtives des making of de Bioshock et de Doom 3. Ce qui veut dire qu’il n’y a pas de feuillets qui tombent si on a le malheur de trop ouvrir le livre.

Environnements (1)
Environnements (1)

2°) Le fond

Le moins que l’on puisse dire, c’est que le fond est très complet. Toute l’histoire de Valve est couverte, depuis la fondation du studio et les galères autour du tout premier Half-Life jusqu’à la finalisation d’Half-Life 2 et les modifications apportées au jeu grâce aux données collectées lors des playtests. La partie la plus développée est celle de l’univers avec son bestiaire et ses environnements, abondamment commentés par le Directeur Artistique de l’espace Viktor Antonov.
On voit également le bond en qualité des concept arts entre le premier HL et le second opus, avec des images qu’on dirait tout droit issues d’un atelier dessin en maternelle (véridique !), qui évoluent progressivement jusqu’à atteindre un niveau assez respectable.

Environnements (2)
Environnements (2)

3°) Yabon

Inutile de se formaliser davantage, cet artbook est vraiment bon et complet, les développeurs se paient le luxe de détailler également leur processus de level design, avec leur fameux « Cabal Process » consistant à mélanger designers, artistes, programmeurs et animateurs autour d’un niveau. Sont également traités les retours de playtests, ainsi que leur façon de construire l’environnement sur un niveau « draft ». Ceci dit, ne vous détrompez pas, la majeure partie du livre traite du côté artistique du jeu.

Bestiaire
Bestiaire

Seul regret, la partie modmaking très survolée. J’aurais aimé qu’ils reviennent plus en détails sur le succès des mods pour Half-Life. Pour continuer sur les manques, l’évolution du gameplay d’HL2 n’est pas assez vu en profondeur. On a quelques exemples sur Ravenholm et sur le boss hélico dans les niveaux avec l’hydroglisseur, mais ça reste très chiche comme contenu. A réserver aux amateurs de belles images…

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Book Review: Making of DOOM 3

The Making of DOOM 3
The Making of DOOM 3

The Making of DOOM 3, par Steven L. Kent et id Software.
C’est un livre assez particulier, par rapport aux autres artbooks disponibles sur le marché. Cela en fait-il pour autant un classique ?

1°) Verbeux

Si vous aimez les romans en anglais, alors vous aimerez ce livre. La quantité de texte pondue dépasse l’entendement. Au début, on se dit que ça va cesser, surtout après s’être tapé l’intégralité du scénario du jeu lors du premier chapître qui est un peu soporifique. Mais non. Le chapître sur les persos et les anims est aussi dense, malgré les quelques visuels glissés ici et là. C’est long à lire et à digérer.

2°) Manque de work in progress

La plupart des visuels montrés, qu’ils soient des storyboards, des modèles 3D, des plans de maps… Tout, je dis bien tout est en version finale telle que présenté dans le jeu. Il n’y a quasiement pas de concept arts de persos (et seulement 1 concept art n&b d’un décor !!). Comparé à Bioshock qui n’hésite pas à montrer les itérations qui ont conduit au résultat final, ben ça fait tâche. Bon j’abuse un peu. Il y a quand même 2 photos de scupltures de monstres en argile.

3°) Malgré tout complet et détaillé

Une des choses que j’ai apprécié, c’est que l’auteur fait le tour de tous les level designers d’id, décrivant leur parcours, leur spécialités et leur bureau. Certains, comme Steve Roscoe sont des célébrités locales avec ses nombreux ossements et cranes authentiques (achetés sur eBay) qui ornent son poste de travail. Au-delà de ça, une grande partie du processus de création chez id est détaillé, avec les réunions de validation, et la façon dont Tim Willits s’est chargé de prendre à la fois le game design et le level design de l’intégralité du jeu.

Ca discute pas mal également autour des animations, ce qui est instructif, même si le lead anim se contente de dire que l’IK c’est trop de la balle.

Je regrette quand même le manque de remise en question de l’équipe. Je veux dire, ils ont sûrement du faire des erreurs pour repousser leur jeu de 15 mois. Mais il n’en est rien. D’après l’auteur, l’équipe a simplement sous-estimé la charge de travail et a décidé de repousser la sortie. Certes ils n’étaient que 22 pour réaliser DOOM 3. Mais nom d’une pipe, ils ont quand même du se gauffrer quelque part !
Les quelques « erreurs » que les développeurs admettent sont vraiment mineures (« en fait les playtests ont montré que c’était mieux que le Soul Cube se recharge après 5 kills et non pas 10, donc on a changé ça ») et manquent parfois de détail. Assez regrettable, puisqu’en général, il est de bon ton de faire son auto-critique, même si le jeu fonctionne bien (ce qui a été le cas pour Doom 3 si je ne m’abuse).