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Level Design process & pipeline

Monter un « bon » pipeline LD n’est pas chose facile, encore moins dès qu’il s’agit de trouver des matériaux de référence sur Internet. Pour mémoire, un pipeline sert à identifier les différentes étapes de production (plan 2D, BSP, optim, …) et les acteurs qui vont interagir avec (LDs, Graphistes, QA, …).

Heureusement, depuis quelques temps, 2 vidéos ont fait leur apparition sur la toile et facilitent grandement la tâche. J’en profite pour vous les faire partager: leur visionnage est assez instructif, même si l’on se fout de la façon dont on fabrique des jeux vidéo 🙂

  • La première nous vient de la Game Developer Conference qui a eu lieu en mars dernier. Deux types de Bioware expliquent en détails le processus de conception de maps pour Mass Effect 2. Mass Effect, c’est un jeu énormément conduit par la narration, et c’est en toute logique qu’ils démarrent la production de leurs niveaux avec un bout de scénario qui va agir comme fil rouge jusqu’à la version finale de la map concernée. On retrouve toutefois des étapes classiques, habilement masquées sous d’autres noms.
  • Mass Effect 2
    Le processus LD pour Mass Effect 2

    La vidéo est disponible dans une résolution respectable. (Sur le GDC Vault, accès payant) | On peut aussi télécharger le Powerpoint 2007 (.pptx)

  • La seconde provient du Game Developer eXchange, prise en février 2009. C’est Andrew Bains d’Epic qui s’y colle et détaille les étapes de construction d’un niveau. Ca reste classique mais c’est toujours bon d’avoir un avis extérieur sur ce sujet.
  • Epic
    Le processus LD pour Gears of War 2

    Voir la vidéo. – lien mort désolé – (Le stream a l’air assez capricieux, et je n’ai pas réussi à récupérer la vidéo pour la mettre sur un serveur plus costaud. Si quelqu’un connait une manip’, qu’il me fasse signe 🙂 – EDIT : Merci Revanger !

    Pour ceux qui cherchent à rentrer dans l’industrie du jeu, il y a pas mal de conseils pertinents sur la façon de réussir un entretien à la fin de son speech. Evidemment, tout n’est pas à prendre pour argent comptant. On peut dire que chaque production dispose de son propre pipeline, défini en fonction de besoins précis et parfois uniques. Il est par exemple rigolo de constater qu’aucune des présentations ne mentionne les retours de playtests comme un élément faisant partie intégrante du processus (cf Valve et la façon dont ils bossent en itératif).

    On peut toutefois dégager les grands axes :

    • Vue d’ensemble : plan 2D, visuels de réference
    • Shelling / Whiteboxing : proto en BSP ou équivalent
    • Alpha : truc un peu moins dégueu où le gameplay ressemble à quelque chose
    • Beta : truc propre où le gameplay et les visuels sont quasi-terminés
    • Polish : polissage du gameplay et des visuels, derniers réglages.
    • Ship it : on ne touche plus à rien et on livre.

    Ca a l’air simple hein ?

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    De nouvelles infos pour Rage

    Le magazine Edge suit les traces de Game Informer et pond 9 pages de preview sur Rage. Ca m’étonne de ne pas voir l’info relayée sur le net, alors autant le faire moi-même. Grosso modo les journaleux ont joué à la même version que celle présentée à GI, avec quelques différences :

    blka
    Rage - Edge 205
    • Le concept de Rage provient de l’envie d’id d’étendre le gameplay de shoot pour y inclure une histoire plus riche, un univers plus fouillé, du combat et des courses à bord de véhicules, des éléments du jeu d’aventure et davantage de personnages.
    • Le jeu a beau être Open World, le joueur sera tout de même « dirigé » pour éviter qu’il ne se perde. Le joueur saura à tout moment ce qu’il doit faire et ne sera jamais noyé au milieu de dizaines de quêtes optionnelles, ne sachant par où commencer.
    • Le jeu est clairement orienté fun, arcade et abusé (« over-the-top ») et non pas réaliste
    • Il sera évidemment possible de backtracker et de grinder de l’xp
    • Le boomerang est venu de l’envie de faire voler des trucs dans les plaines du wasteland
    • Le boomerang peut se casser si on fait n’importe quoi avec (comme le faire rebondir sur les murs)
    • On peut toucher plusieurs ennemis avec un seul lancer de boomerang
    • Le boomerang fait parti des armes qu’il faut fabriquer à partir de plans obtenus
    • D’autres armes constructibles :
      • le sentry bot (qui vous rappellera Doom 3)
      • des tourelles
      • des explosifs
      • des lockpicks pour forçer les serrures
    • La construction d’une arme se base sur un certain nombre de matériaux génériques, auxquels s’adjoindra un matériau rare. Cela permettrait au joueur de faire des choix plus poussés suivant les armes qu’il souhaite construire et celles qu’il compte acheter.
    • Ah oui, il y a un système monétaire dans Rage
    • Et un système de métiers qui permettent de gagner de l’argent
    • Ce sont les véhicules qui nécessiteront le plus d’entretien et de dépenses
    • Les véhicules les plus puissants sont comparables aux muscle cars contemporains
    • On nous promet que le premier véhicule obtenu ne sera pas merdique (« won’t suck »)
    • On peut monter une mitrailleuse sur son véhicule
    • Le lock sur les ennemis par la mitrailleuse semble automatique durant la conduite
    • Il y a une grosse influence de stock car (id cite Destruction Derby en référence) lors du combat sur véhicule
      • Il est possible d’acheter du blindage pour son véhicule, à placer notamment à l’avant
      • Les véhicules adverses détruits laissent tomber des items (de réparation et de munitions)
      • Il est également possible de faire réparer son véhicule en ville
    • La transition entre la plaine et les villes se fait par un loading (pas de streaming pour Rage !)
    • Le costume porté par l’avatar a une influence sur le jeu
      • Durant la démo, le joueur portait la même tenue qu’à sa sortie de l’Arche
      • Or un groupe appelé « The Authority » semble ne pas apprécier les habitants de l’Arche (pas d’infos sur les conséquences)
      • On peut alors acheter de nouveaux costumes et vendre d’autres trucs
    • On peut également conduire des voitures téléguidées
    • Quelques armes : pistolet (ressemble à celui de Doom 3), shotgun, fusil d’assaut (ressemble à une AK47), Arbalète (apparamment optimisée pour le stealth), grenades cookables
    • Plusieurs types de munitions par armes, on cycle avec la croix directionnelle
    • Carmack insiste sur la latence qui a été réduite au maximum entre la pression d’un bouton du pad et son traitement par le jeu
    • L’IA est capable de se cacher derrière une caisse, de rusher pour kicker une tourelle, d’esquiver un lancer de boomerang
    • Le Mutant Bash TV consiste à placer le joueur dans une arène fermée, similaire au mode survie de L4D
      • Des hordes de mutants sont spawnés
      • Certains balancent des boules de feu, d’autres sautent sur le joueur à la manière d’un Hunter.
      • A chaque round le joueur obtient un score
      • Chaque niveau possède un gimmick de gameplay précis
        • Des piques sortent du sol dans l’une des arènes
        • Une roue en métal avec des pointes se déplace autour de l’arène
      • Edge note que le ressenti fait très « Doom », ce à quoi id répond « on ne peut pas s’en empêcher, c’est inconscient »
    • Edge note également que les courses de véhicules ne s’insèrent pas bien dans le coeur du jeu pour le moment
    • La démo tournait sur PC, avec pad X360, Vsync OFF. Beaucoup de « screen tearing » à déplorer mais le jeu était proche des 60 FPS
    • Le jeu était également jouable sur 360 (framerate identique au PC mais les textures flickent davantage) et sur PS3 (20 à 30 FPS)
    • La version Mac est également en développement, mais a plusieurs semaines de retard par rapport à la branche principale
    • Robert Duffy et Tim Willits développent Rage sur Mac
    • La Megatexture 2.0 monte à 128 000 x 128 000 pixels (c’était du 32k x 32k sur ETQW)
    • Il n’y aura pas de cycle jour/nuit dans Rage à cause des spécificités de la MegaTexture (lightmap bakée dans la diffuse)
    • Il y a désormais une centaine de développeurs dans les locaux d’id
    • Todd Hollensead préfère ne pas commenter sur ce qui s’est passé avec Splash Damage sur ETQW
    • Mot de la fin par Tim Willits : « Rage is not going to be GTA-like, or Fallout 3-like or Doom 3-like. We want Rage to be Rage-like »

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