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Book Review: Streamlined Level Design

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Streamlined Level Design

Par Alex Galuzin, webmaster de World Of Level Design.com, un site bien foutu. Alors je me suis dit que son premier bouquin devait valoir le coup.

Cet e-book n’est pas ce qu’on pourrait appeller un livre traditionnel sur le level design. En effet, c’est davantage un guide méthodologique sur notre façon de travailler.
Bien qu’il y ait level design dans le titre, ce bouquin reste suffisamment général pour couvrir l’ensemble des métiers couvrant la création d’un niveau de jeu vidéo (Game Designer, Environment Artist, et, suivant les tailles de production, Props Artist, Shader Artist, Texture Artist, Lighting Artist, FX Artist, …)

1°) Travailler ?

Euh, oui. Et plus particulièrement notre gestion du temps. Alex Galuzin, base la majorité de sa réflexion sur sa propre expérience : beaucoup de projets entamés, peu de terminés.
Gavé par tant de gâchis, il s’est mit à étudier les règles de productivité et de gestion du temps enseignées dans les formations en commerce et management durant quelques années.
En ressort une liste d’observations et de conseils, certains évidents (« le temps va à la même vitesse pour tout le monde »), d’autres difficiles à appliquer (se forcer à se lever 1h plus tôt, se coucher 1h plus tard, et prendre 1h le midi pour travailleur sur ses projets perso), et quelque-uns vraiment brillants (monitorer ses tâches exactes, et remplacer les « moins productives » par d’autres).

Partant de règles générales (garder le focus, entrer dans la « zone », faire des sessions de travail minutées), Alex tente de les appliquer petit à petit en tâches de level design et d’environment art. Et c’est là que ça commence à foirer.

2°) Un tableau presque parfait

Le livre est entaché de nombreuses fautes d’orthographe. Le texte n’est pas justifié. La maquette est spartiate. Le style est un peu trop familier à mon goût. On ressent limite de l’agressivité. « Vous voyez ? c’est simple ! Alors faites pareil ! ».

Le problème, c’est qu’on apprend à mi-chemin que l’auteur bosse à mi-temps, et que du coup, ça lui laisse plein de temps libre.

Mais le gros souci vient plutôt de sa foi à penser que l’on peut créer un niveau amateur en 30 jours. Certes, ça fonctionne pour un niveau multijoueurs, utilisant un gametype basique (genre deathmatch ou capture the flag). Mais pour quelque chose de plus ambitieux, ça tombe à l’eau. Surtout si l’on compte faire du boulot en collaboratif (cf les projets de campagne pour Left 4 Dead, et les mods à plus grande échelle).  Je trouve ça assez dommage, même si je suis d’accord que l’art de bosser à plusieurs mériterait un livre à lui tout seul.

3°) Conclusion

Si comme moi vous êtes infoutus de sortir une map depuis 10 ans, achetez cet e-book.

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Book Review: Hows Whys Second Edition

The Hows and Whys of Level Design
The Hows and Whys of Level Design

Hourences frappe encore et propose une version revue et corrigée suite aux nombreuses critiques qu’il aurait recues (?!). Il intitule son livre sobrement The Hows and Whys of Level Design Second Edition.
En termes de review, je vais un simple « diff » entre les deux bouquins et tenter de savoir si ça s’est amélioré depuis le temps.

1°) Quoi de neuf

La plupart du bouquin a été réécrit. Même les choses les plus insignifiantes comme la partie « A propos » ont bénéficié d’une refonte. Dans la pratique, seule la partie gameplay a été profondément modifiée. Les chapitres réservés aux visuels eux, n’ont pas changé.

De gros efforts ont été faits sur la mise en page et la présentation. Le texte est davantage aéré, les sections sont mieux séparées, c’est mieux qu’avant c’est certain.

On commence par un historique du level design, qui a le bon goût d’être succint, mais reste trop axé sur l’évolution de la profession en amateur. La profession de level designer est décrite plutôt proprement, avec notamment un avertissement concernant la description du métier qui varie suivant les studios, et le conseil pertinent de se spécialiser très tôt soit dans les graphismes, soit dans le gameplay.

2°) Dans les détails

Jusqu’ici c’est pas trop mal, alors tapons directement dans le lard et regardons un peu plus en détails la partie consacrée au gameplay.

Et bien pas de bol, c’est de la simple reformulation. En plus verbeux. Hourences n’a même pas revu ses schémas (notamment son diagramme de checklist imbitable). Moi qui espérait des changements fondamentaux, je me suis bien fait baiser !
Parcourir la suite ne change rien à la donne, rien de nouveau, aucune remise en question, rien qu’une mauvaise suite à une exécrable première itération.

Ho attendez, on dirait qu’il y a quelque chose de neuf en page 43 ! … En effet, ça parle de plans de maps. De plans abstraits ou réalistes ? WTF! « realistic floorplans are more difficult to implement correctly, but will look better if done right » Ah bon, ça ne dépend plus de la direction artistique ?

Certes il y a de nouvelles images. Certes elles sont sensées aider à la compréhension. Mais un plan 3D en fullbright avec des textures identiques murs/sols qui brûlent les yeux, t’appelles ça lisible Hourences ?

Me forçant à continuer, je remarque de nouveaux paragraphes sur le rythme et la difficulté. Bien que succintement abordés, ce sont dramatiquement des pas en avant. Mais ces actes de bravoure ne sont malheureusement pas suffisants pour relever le niveau du bouquin.

3°) Conclusion

A nouveau, passez votre chemin.  Cette nouvelle version n’est qu’une repompe de la précédente.

Captain Obvious to the rescue !

EDIT: De toutes façons ce livre est désormais gratuit alors faites-vous votre propre avis!