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Les papys du modmaking francophone (partie II)

Précédemment : Half-Life Fusion – (Partie I)

On continue cette série d’articles avec le site charnière de cette génération de modmakers : Half-Life Design.

Half-Life Design en 2000
Half-Life Design en 2000

HLD, pour beaucoup, c’était le coeur du modmaking sur Half-Life dans les années 2000. Il n’y avait aucun équivalent francophone, et tout le monde se connaissait sur les forums. Ça a grossi au fil des ans, puis HLD s’est lentement ensablé jusqu’à aujourd’hui. Retour sur les années fastes (et aussi les pauvres) avec l’interview de celui qui a mené la barque Half-Life Design, Ertai.

Q : Tu as fondé (ou co-fondé, je ne me souviens plus des détails) le site francophone de référence sur le modmaking à l’époque : Half-life Design. J’aimerai que tu remontes le temps pour nous expliquer comment tout ça est parti : Quel a été le déclic ? Comment as-tu monté ce site ? Tu savais ce que tu voulais faire ou bien c’était à l’arrache ? T’attendais-tu à ce que ça fonctionne ?

Ertai : J’étais étudiant à l’époque et durant l’été, un étudiant…ça s’ennuie 😉 Du coup en surfant à gauche à droite, j’ai découvert qu’on pouvait modifier Half-life et j’ai voulu essayer. J’ai créé un petit mod tout simple (et plutôt bourrin, je jouais surtout à augmenter la puissance des armes et leurs capacités) et j’ai fait un site pour le présenter. Comme il n’y avait à l’époque (été 1999) aucun site de tutoriels en français, j’ai ajouté une rubrique où j’expliquais comment je faisais les différentes modifications que je mettais sur mon mod. Le site a vite eu un peu de succès et c’est à ce moment là que Cyric (Uranium 238 à l’époque) m’a contacté pour m’expliquer que sur leur nouveau projet (HL Fusion), ils souhaitaient créer un site sur ce thème. J’ai accepté et on a monté HL Design.
C’est allé assez vite, de part HL Fusion déjà; et ensuite en faisant passer des actus sur le gros site de l’époque Planet Half-life.

HLD version 2
HLD version 2

Q : Quels furent les obstacles que tu as dû surmonter avant de réussir à rassembler une communauté, ou plutôt, quelles ont été tes « stratégies » à l’époque pour faire venir les gens sur ton site ?

Ertai : Comme dit plus haut, la « stratégie » était assez simple : rédiger beaucoup de tutoriels (je crois que pas loin de 50% des tutoriels de HLD ont été écrits à ce moment là) et envoyer l’information sur HLF et PHL. A chaque actualité, un palier était franchi et les forums ont de suite été très animés. Bref pas réellement d’obstacles, la communauté s’est créée d’elle-même tout simplement parce que c’était une recherche de beaucoup de monde (bidouiller un jeu).

Q: Le décollage d’HLD t’as-t’il surpris ? Comment t’es-tu organisé pour faire face à la demande ? Recruter du staff ? Plus d’implication ? Réduction de la voilure ?

Ertai : Surpris, pas réellement…en fait, je ne me posais même pas la question. Et effectivement, il a fallu commencer à recruter afin d’alimenter le site et puis traiter d’autres thèmes (le son, les animations, …) d’autant que les 2 initiateurs du projet avec moi (Cyric et je me souviens plus du pseudo du deuxième) ont très vite vaqué à d’autres occupations. J’ai surtout recruté dans les différents projets sur lesquels j’étais (BFH, HL Matrix) mais pas toujours avec beaucoup de succès du coup, il y a eu pas mal de turn-over.

Q: L’apogée des mods : comment se passait la gestion au jour le jour ? Combien de temps ça te prenait ? Ça empiétait sur tes études ?

Ertai : Jusqu’a la fin de mes études, c’était très simple…j’y passais mes journées et je zappais pas mal de cours. Ensuite c’était plus difficile. Quand on passe sa journée à développer au boulot, c’est un peu dur de s’y remettre le soir et on a plutôt envie de faire d’autres choses.

HLD en version 3
HLD en version 3

Q: La déferlante de noobs : as-tu suivi cela d’un oeil ? Ou bien as-tu tenté d’instaurer des mesures ? Cela a t’il marché ?

Ertai : C’est le cap difficile, celui où la communauté devient plus difficile d’accès car les « réguliers » se connaissent et ont tendance à décourager les nouveaux. Mais cela ne s’est pas trop mal passé sur HLD, il y avait toujours une réponse aux questions. Donc pas de mesures particulières, plus une auto-régulation même si ça n’a pas empêché certains écarts (Je me souviens notamment de l’épisode Corni, le jeune au milliers de mods ;))

Les forums d'HLD, en 2004
Les forums d’HLD, en 2004

Q: Le déclin d’Half-Life. Comment ça t’a touché ? Quelles ont été les tentatives pour élargir HLD à un autre public ? Pourquoi ça a foiré ?

Ertai : On savait que le moteur vieillissait donc c’est fort logiquement que les gens s’en désintéressèrent, au sein même de l’équipe du site en premier d’ailleurs. Ça a été à l’origine des tensions qui ont eu lieu avec des visions différentes de la suite à donner. Il y a d’abord eu la tentative de basculer vers HL²…qui a coincé car il y a eu peu d’engouement pour ce nouveau moteur (peut-être moins accessible, Steam qui n’a pas aidé non plus) et puis il y a eu l’idée de Games Design. L’idée était de basculer d’un site mono-jeu vers le développement amateur en général. Pourquoi cela n’a pas marché? Il y a pas mal de raisons à cela :  Tout d’abord, on a voulu le faire en s’appuyant sur l’équipe du moment qui était déjà a moitié active et n’avait pas touché à beaucoup d’autres moteurs; ensuite, quand j’ai vu ce problème, j’ai voulu sortir de l’aspect pur-site pour orienter le projet vers une association pour avoir de réels moyens. Ce fut une erreur car comme une asso est forcément localisée (pour son bureau), cela a bloqué l’implication de ceux qui auraient pu faire avancer le projet. Et puis il aurait fallu procéder dès le début par des partenariats avec d’autres sites. Cela a été fait avec Unreal Design mais bien trop tard, sans compter sur la difficulté de « fusionner » 2 communautés très différentes. Au final, HLD s’est retrouvé enfermé dans sa communauté et l’élargissement n’a pas été possible.

Q: Tu t’es progressivement désintéressé d’HLD. Que c’est il passé ? Manque de motivation ? Manque de temps ? Obligations professionnelles ? Ras-le-bol d’HL ? Ras-le-bol de la commu ?

Ertai : Très simple, j’ai commencé HLD quand j’étais étudiant…dès lors que j’ai commencé a travailler, j’ai perdu la motivation de passer autant de temps sur ce projet. Je tenais à le voir avancer mais je n’étais pas suffisamment disponible pour cela. On le voit pour de nombreux site, a un moment le choix est simple : soit le(s) personne(s) moteur(s) d’un site bascule vers une activité professionnelle à partir du site (sdz, esportfrance,…) soit les obligations de chacun entrainent la mise à l’abandon du site. HLD était bien trop positionné sur une niche pour en faire une activité.

Les forums, en 2001
Un topic typique, en 2001

Q: Quel avenir pour les sites communautaires autour d’un seul jeu aujourd’hui ? Verra-t’on un jour d’autres sites fédérateurs ? J’ai l’impression aujourd’hui qu’il est bien difficile de rassembler une communauté. Quel est ton avis là-dessus ?

Ertai : Les sites communautaires sur un unique jeu continuent d’exister mais principalement sous la forme de forums. Aujourd’hui, lancer un site sur un jeu unique est difficile car c’est lié à l’intérêt du jeu et sa durée de vie. Donc la plupart du temps, sur un jeu unique, on voit des communautés se construire autour de forums et si le jeu dure un peu, le forum s’enrichit pour devenir site. Mais même sur les forums, les joueurs sont beaucoup plus volatiles, on vient on part très vite vers d’autres jeux. C’est pour cela que les sites qui durent sont principalement des sites généralistes. L’autre difficulté vient justement que ces communautés sont créées autour de forum…ça se monte en 5 minutes entre potes du coup, les communautés sont éclatés sur une multitudes de forums.

Merci pour ta patience à répondre à mes questions !

http://www.halflifedesign.net

La prochaine fois on s’intéressera aux mods francophones de l’époque. Je ne donne pas de date, je suis infoutu de tenir une deadline 🙂

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Les papys du modmaking francophone (Partie I)

Séquence nostalgie pour cette nouvelle série d’articles qui vont parler du bon vieux temps : l’époque bénie des mods pour Half-Life, et leur communauté francophone.

Half-Life Fusion en 2000
Half-Life Fusion en 2000

Comme beaucoup de gens, j’ai commencé à m’intéresser à la création de mods avec l’avènement d’Half-Life, il y a 10 ans. Pour moi c’était le seul jeu moddable parce que je n’avais pas regardé du côté de DOOM ou de Duke Nukem 3D.  C’était Half-Life merde. T’avais Worldcraft sur le CD du jeu et un .chm hâtivement compilé en guise d’aide.  Largement suffisant pour commencer à basher du BSP. Aujourd’hui, j’ai souhaité commencer par interroger les piliers du modmaking francophone, ceux-là même qui ont fondé les sites de référence sur le sujet, et qui ont participé à l’engouement « massif » de petits jeunes à se tirer les doigts du fion et à pondre des maps, des models et du code. Parfois, ça a créé de véritables mods. Je vous présente Cyric, fondateur d’Uranium 238 et Co-Fondateur d’Half-life Fusion; et Trem_r, fondateur d’HL-France et co-Fondateur d’Half-life Fusion. En avant pour l’interview !

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Gamecamp Paris

Organiser une rencontre entre développeurs de jeu vidéo en moins d’un mois à partir d’une suggestion lancée « comme ça » au détour d’un blog, ça force le respect. Qu’elle se passe merveilleusement bien tient du miracle. Récit d’une belle journée.

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Bar Camp, le principe

Il s’agit de réunir des gens unis autour de mêmes intérêts , le temps d’une journée, et de discuter de sujets qui auront été proposés le jour même. Pas de liste préétablie ici, chacun peut prendre son velleda et inscrire la  conf qu’il veut sur le tableau blanc. Le succès de certains échanges oblige à fusionner les tables par manque de place, et celles qui sont trop désertes peuvent se greffer à d’autres plus remplies. On peut penser que ce joyeux bordel est ingérable, mais j’ai été étonné de la douceur de la régulation des échanges. On a presque pas trollé, c’est dire !

Les thèmes abordésListe des « confs »

Si en matinée le tableau était encore en partie vierge, à midi toutes les cases étaient remplies. Les sujets allaient de comment monter sa boite à comment faire pour bosser sur ses projets persos, en passant par Unreal et le piratage sur iphone.

Les confs discussions

Oui, ce ne sont pas vraiment des conférences, vu que chacun participe et peut ouvrir sa gueule à tout moment. En pratique, ce sont souvent les mêmes qui parlent, mais cela est peut-être dû à une partie d’étudiants qui étaient là pour écouter et apprendre. Néanmoins, échanger ses expériences avec des professionnels de tous horizons (indépendants, salariés de petites et grosses boites, patrons…) n’a pas de prix.

Les discussions sur le Scrum ont démontré que la méthodo n’était pas une solution miracle, mais qu’il faut adopter une méthodo à 100% sous peine d’échec; celles sur le Game Design (Top Down vs Bottom Up) ont viré sur comment être original en Top Down et pourquoi les grosses boites ne font pas plus de Bottom Up. L’après-midi a été consacrée à Unreal et ses alternatives, et tant qu’il n’y aura pas plus de concurrence sérieuse, ce moteur de shooters régnera en maître (et c’est pas Unity ou le CryEngine qui vont changer la donne en 2010-11). Quant aux discussions sur le prototypage, elles se sont éparpillées sur le fait qu’il faille ou non montrer un proto à un éditeur. La journée s’est conclue sur deux autres sujets, comment bosser sur ses projets persos chez soi qui a rameuté pas mal de monde sans vraiment trouver de réponse (release early ? changer de proj pour garder la motivation ?); puis, plus tard, une table ronde sur les salaires dans le jeu vidéo qui a clairement démontré le choc culturel entre les étudiants d’écoles de jeu et les RH en face.

Marlgré le temps alloué un peu court (1h par conf), on a quand même pu débattre intensément en restant polis !

Bref, vivement la prochaine !