Catégories
Back in time ModMaking

Les papys du modmaking francophone (Partie III)

Précédemment : Half-Life Design – (Partie II)

Suite à l’article sur Half-Life Fusion, les deux administrateurs de l’HLF d’aujourd’hui m’ont contacté pour me faire part de leur intention de relancer la bête. Même si ce ne sont pas à proprement parler des papys, je trouve l’initiative plutôt louable (après tout, le modmaking à la française peut-il aujourd’hui retrouver ses lettres de noblesse ?) et j’ai donc posé quelques questions à Volatyl et Voltage pour en savoir plus.

Half-Life Fusion en 2010
Half-Life Fusion en 2010

Q: Pouvez-vous déjà rappeler qui vous êtes ainsi que les circonstances de votre arrivée aux commandes d’HLF ?

Voltage: J’avais un petit site perso consacré à Half Life avant d’intégrer le staff d’HLF. Mon travail le plus remarqué fut la création de la soluce pour HL:Invasion. Lors de mon arrivée sur HLF, j’ai transféré mon travail sur celui-ci et je m’occupais de rédiger l’actualité des mods.
Cela peut paraitre stupide mais ma passion pour Half Life est venue lors de vidéos de démonstration du jeu sur des écrans de grande surface. Half Life fut mon premier FPS. Mais je dois avouer que je préfére Opposing Force au jeu original. Ce que j’aimais, c’était le côté moins bourrin d’Half Life comparé aux autres FPS de l’époque ainsi que l’environnement et scénario très travaillés. Et la facilité de créer des mods plus tard (et d’y jouer) prolongeait la durée de vie du jeu d’une façon impressionnante.
Par contre, je n’ai jamais fait de modmaking, tout simplement par manque de temps.
Volatyl: J’ai joué à Half-Life 1 dès sa sortie, et j’ai tout de suite été fan. J’ai déjà joué à d’autres FPS bien avant, mais il a pour moi été révolutionnaire. Ce n’est que bien plus tard que je suis venu sur HLF, je ne m’intéressais pas trop aux sites de jeux à l’époque bien que je jouais en ligne dès 1994 et en réseau bien avant encore.
De simple membre je suis passé à modérateur, sans forcément plus. Ce n’est que lorsque l’occasion de reprendre le site s’est présentée que je me suis plongé dedans.
J’ai créé des maps pour Counter Strike Source à titre purement personnel, pour apprendre, mais sans ambition de faire un mod ou même d’aller plus loin, et puis le temps libre est surtout une denrée de plus en plus rare.
D’où je viens? On va dire que je travaille à titre professionnel dans le monde de l’informatique. Il y a de grandes chances que je sois l’un des plus âgés du site HLF mais j’ai trouvé un ainé sur Steam-France.
Voltage: Mon arrivée sur HLF a été conditionnée par le départ de Cyr1c pour s’occuper uniquement de son site communautaire Taulard.net.
Volatyl: Pour moi, ce fut par la force des choses. J’étais modérateur et sur le moment probablement un des seuls de l’équipe à pouvoir assurer financièrement la prise en charge du site.

Q: Qu’est ce qui vous a poussé à reprendre le site ?

Volatyl: J’aurai pu ne rien faire et laisser le site mourir. Après tout, aucun engagement d’aucune sorte ne liait ni moi, ni le site, ni un tiers. Seulement je trouvais cela triste et pure perte vu la quantité de données sur les mods développés pour Half-Life 1 & 2. Et puis entre dépenser de l’argent pour s’inscrire dans un club de gym ou payer pour des noms de domaines et serveur, le choix a été rapide.

Q: A quel moment t’es tu rendu compte qu’il fallait qu’HLF change de peau ?

Voltage: Depuis un sacré moment… Mais la masse de travail à faire pour adapter HLF aux nouveaux standards de qualité est impressionnante…
Volatyl: Il n’y a pas que la peau qui doit changer. Le site a été créé à un moment où les standards n’étaient pas si complexes, où la sécurité n’était pas si forte et malheureusement, même si le graphisme en lui-même se doit d’évoluer avec son temps, le code du site est plus que vieillissant alors qu’il est très optimisé car écris à une époque où les connexions Internet n’étaient pas si rapides. De plus, les rédactions même des articles, dossiers, fiches, nouvelles et autres suivis sont d’une lourdeur qui n’est plus acceptable de nos jours et qui actuellement est un véritable frein à l’évolution. Sans parler de la sécurité pure qui est pour moi un souci quotidien avec un nettoyage constant de la base de données contre les spammeurs potentiels.

Q: Quelles sont tes stratégies pour relancer HLF ?

Voltage: Fusionner le site avec Steam France, avec davantage de news et de dossiers.
Volatyl: Absolument. Au départ, la création de Steam-France.fr a été pour moi comme une évidence complémentaire à HLF. L’un des sites spécialisé dans les mods HL et Source en général, l’autre pour parler de Steam et des autres jeux principalement non-Valve qui y sont distribués. Seulement pour maintenir deux sites, il faut soit une équipe très conséquente, soit ne rien avoir à faire d’autre. J’en suis à un point où il devient très difficile de s’occuper ne serait-ce que de l’un des deux. Pourtant ce n’est vraiment pas la matière qui manque. Nous avons une liste de tâches impressionnante, des équipes de développement et des éditeurs qui attendent qu’on les interviews, des news et des tests de mods et jeux qui intéressent la communauté, des moyens et partenariats que nous n’avions pas il y a encore 2 ans et je ne parle pas de ceux qui sont prévus cette année.
Enfin il faut vraiment faire face à la médiatisation moderne, ce que nous avons déjà bien entamé avec Steam-France et sa chaine Youtube, sa page FaceBook et son Twitter mais qui sont impossibles sur HLF. La fusion des deux sites n’est qu’une évidence. Celle-ci contentera les amateurs des deux sites, avec les données larges de Steam-France, mais aussi l’historique, la qualité et la profondeur de celles d’Half-Life Fusion.

Q: Même question pour relancer la communauté Half-Life Fusion

Voltage: Il faudrait plutôt penser à relancer la communauté HL avec un bon épisode 3 et un HL3 génial…
Volatyl: Pour relancer une communauté sans cesse changeante au fil du temps, avec le renouvellement d’une population jeune qui, quand elle grandit se détache partiellement des jeux, il faut relancer son intérêt. Nous avons de bons contacts avec les éditeurs, dont Valve bien entendu. Pour cela il faut non seulement parler des mods, des moddeurs, mais également répondre à leurs attentes toujours plus pointues. Le nouveau site sera orienté pour cela en ce qui concerne les mods. Le but n’est pas de faire concurrence à un autre site, mais de proposer une réelle valeur ajoutée sur ce qui intéresse réellement la communauté des joueurs d’aujourd’hui. Pour un moddeur, créer une modification ou une conversion totale part d’un projet assez égoïste. Trop de moddeurs oublient les autres, les futurs utilisateurs, les joueurs qui eux ont des besoins et des attentes que le moddeur n’a pas forcément pris en compte, ou qu’il ne sait pas gérer. Nous essaierons de l’aider du mieux que nous pourrons pour qu’il puisse faire de son mod, un mod qui sort du lot.

Q: Vu la durée de vie des jeux aujourd’hui, pensez-vous qu’il existe encore un public pour les mods ?

Voltage: Oui, même s’il s’agit d' »un marché de niche ». La gratuit de qualité intéresse toujours.
Volatyl: C’est une évidence. Source montre ses limites? Oui, il est vieillissant. Il n’empêche que L4D2 est quand même un sacré succès non? De même les chiliens de AceTeam nous ont montré avec ZenoClash qu’il avait encore beaucoup à donner. De plus les outils fournis par Valve sont suffisamment complets et accessibles et ont ce plus d’être disponibles gratuitement, ce qui est un beau cadeau pour tous les moddeurs en herbes qui veulent travailler à une idée qui leur parait originale et intéressante. Même le mod Black Mesa Source est très attendu malgré son retard.

Steam-France en 2010
Steam-France en 2010

Q: Que pensez-vous de la concurrence de Vossey (après tout, eux aussi sont partis vers l’actualité Steam francophone) ?

Volatyl: C’est amusant comme question, j’en discutais avec Benjamin (Vossey) il y a quelques jours. Même si la « concurrence » semble exister depuis longue date avec Vossey, je ne pense pas que celle-ci soit fondée, en tout cas plus depuis un moment. Selon moi (et ces propos n’engagent que moi, pas l’intégralité de l’équipe), Vossey a très certainement su prendre une voie ou une opportunité que HLF n’a pas faite en son temps. Mais, chose surprenante, cela n’a jamais été la volonté de HLF, en effet le côté HLF de parler exclusivement des mods Half-Life (1&2) et non de la diversité des jeux distribués ne permettait pas d’avoir le même type de site que Vossey. Je regrette juste le manque de possibilité qu’avait alors HLF de trouver un système pour fédérer la communauté des moddeurs. J’espère bien corriger ce manque avec l’évolution du site.
Pour en revenir à Vossey, il est vrai que les sujets et cibles se rapprochent avec Steam-France. Néanmoins, nous ne « jouons » pas sur le même niveau, je n’ai pas cette prétention. Je vois cela plutôt comme des sites complémentaires.

Q: Que comptez-vous mettre en place pour vous démarquer de Vossey justement ?

Volatyl: C’est évidement le plus difficile. Bien que les difficultés techniques existent, elles ne sont finalement « que » techniques. Insuffler un certain type d’esprit à un site, qui réponde aux attentes des utilisateurs, c’est vraiment le plus dur. Cela tient plus du pari ou du défi. Aucune garantie de résultat n’est possible. Seuls l’acharnement, l’engagement et le travail font la différence. Et puis nos moyens respectifs ne sont absolument pas comparables, donc les possibilités de résultats qu’ils soient techniques ou humains ne le sont pas non plus.

Q: Pouvez-vous nous en dire plus sur les interviews des développeurs et des éditeurs ? Ainsi que pour vos moyens et vos partenariats ?

Volatyl: Pour ce qui est des interviews des développeurs et des éditeurs, petit à petit on contacte les principaux intéressés, et mine de rien, HLF est quand même un nom connu, alors ça aide. Steam-France commence aussi à se faire une petite réputation, et la scène des jeux est finalement assez petite malgré tout ce que l’on peut supposer. Après, c’est une affaire de diplomatie, de discussions, de confiance (nécessaire dans les contacts pour que ceux-ci ne se retrouvent pas submergés de messages en tous genres). Il faut savoir que les joueurs francophones, pourtant souvent oubliés par les éditeurs, ne le sont pas par les développeurs. En effet les français sont reconnus dans le milieu. Cela aide pas mal pour les contacts. Je n’en dis pas beaucoup plus pour deux raisons simples. Le temps que j’ai ne me permets pas de dire quelles sont les prochaines interviews et pour quand, de plus cela casserai le côté « exclusivité » de la chose.
Pour ce qui est de nos moyens, ils sont très artisanaux. Le seul revenu que je puisse revendiquer est celui de la petite pub Google sur chacun des deux sites, et cela ne rembourse à l’heure actuel que moins du tiers des dépenses. Ce n’est pas le plus dur. Nous ne pouvons malheureusement pas vraiment faire du développement pour le site, faute de compétences, inutile de le cacher, et nous ne pouvons encore moins faire faire ce développement, nous devons donc compter sur les possibilités offertes par certains modules gratuits ou à un coût raisonnable quitte à apporter des adaptations mineures. Pour le reste, nous avons quand même de bons côtés. Une équipe volontaire (heureusement) et des moyens de tester les jeux qui sortent sur Steam (en toute légalité je préfère préciser) que nous n’aurions pas les moyens d’acheter. De plus les éditeurs nous sont l’honneur régulièrement de nous fournir des clés que nous offrons systématiquement sur les sites avec des concours.
Cela me permet de faire la transition avec les partenariats. Nous avons aujourd’hui un partenariat avec NitroServ, fournisseur de serveurs de jeux, qui d’ailleurs a déjà offert des prix aux derniers concours Steam-France et Half-Life Fusion. Nous travaillons ensemble à une évolution de celui-ci pour nos lecteurs.
Je travaille aussi sur d’autres partenariats dans un but de complémentarité et toujours pour permettre aux joueurs de trouver leur compte dans un milieu quand même cher.

Q: Pensez-vous que Facebook et Twitter soient des vecteurs conséquents pour attirer du traffic sur Steam France ?

Volatyl: Question difficile. Si je regarde les statistiques de visite des sites, le retour est mineur. Encore que cela est directement dépendant de la teneur de la news ou de l’article publié. Ce n’est même pas le but pour nous. C’est plutôt une question de présence sur les divers supports actuels utilisés par les joueurs. Là où nous avons été surpris, c’est par le succès de notre chaîne Youtube montée et gérée par Knos présentant les vidéos des jeux, trailers et autres, comme les tests de jeux en vidéo que nous faisons.

Q: Pouvez-vous nous en dire plus sur ce que vous comptez faire pour aider les modmakers à développer leurs projets ?

Volatyl: Voilà la partie la plus ambitieuse du projet. Comme je l’ai déjà dis, le panel d’outils à disposition pour les développeurs amateurs, mappeurs, moddeurs est assez vaste. Reste à savoir quels outils utiliser, quand et comment. Bien que certains site soient très bien fait pour les tutoriaux, nous allons plutôt offrir une aide complète sur les outils complémentaires de Valve, ainsi que d’autres outils. Nous pouvons même nous poser comme intervenant ou intermédiaires entre les amateurs et les professionnels pour répondre aux questions, ou pour ceux qui ne sauraient pas comment aborder certains aspects pratiques ou de communications. Se servir de Hammer c’est bien, mais pourquoi ne pas utiliser SteamWorks, le Cloud, la diffusion… C’est très ambitieux, je ne me le cache pas. Trop? Je ne le pense pas. De toute façon, il faut viser haut si on ne veut pas se tirer dans les pieds par accident.

Je vous remercie tous les deux pour avoir répondu à ces questions !
Half-Life Fusion (faites des backups!)
Steam France