Précedemment : Gaddy et Kokos, partie II
Dernière partie de l’interview. On conclu sur les leçons que nos deux comparses ont retenu, sur la difficulté de travailler sur des projets personnels le soir, et sur les conseils aux jeunes qui veulent tenter d’entrer dans l’industrie.

Les leçons retenues
Q: C’est quoi alors la plus grande leçon que vous ayez apprise tous les deux ?
Kokos: Mon dieu, à 25 ans, pour le peu que je sais de la vie, j’aurai bien du mal à faire une synthèse qui en sera la plus grande leçon. Je pense qu’elle est humaine évidemment, elle est sur soi-même et sur les autres (mais comme n’importe quel autre métier). Alors si je pouvais très modestement m’avancer, ce que je vois, c’est que le jeu vidéo est un univers coincé entre l’enfance et l’age adulte, et que, tout adultes qu’ils sont les développeurs, ils s’accrochent à un idéal enfantin pour revivre le temps passé et maintenant imaginaire de l’insouciance. Ils s’évadent de la vie, c’est normal c’est notre métier, on vend du rêve, de l’évasion. Ils ont des idoles, des poupées sur leurs bureaux. Et plus la vie les use, et leur fait ravaler leurs rêves, à l’entonnoir, comme on le ferait aux oies pour fabriquer le foie gras du noël, plus c’est difficile pour eux de s’accrocher à l’enfance. Parfois même, en vieillissant, ils n’y arrivent plus à rêver, et ils sont obligés de faire semblant ou de s’en convaincre. Parce que dans le jeu vidéo, on verra d’un bien mauvais œil quelqu’un qui a perdu ses rêves, ce frustré, cet aigri, cette pauvre âme tombée au champ d’honneur, faut comprendre, ça remet les siens en cause, de rêves. Et puis des gens qui rêvent ils y en a plein les écoles, c’est sûr c’est mignon un enfant qui rêve, mais faut se souvenir de comme ils ont été cruels les enfants entre eux dans la cours de récréation. A Punchers d’ailleurs, en deux ans, sur un studio de 60 personnes, il y a eu 2 morts, je ne sais pas si on se rend bien compte. Faut voir les leçons qu’en ont tiré les gens, ça nous a fait des petites pauses, pas des plus sympathiques bien sûr, mais par la suite ça n’a pas empêché le rêve et la politique de continuer leur farandole bras-dessus bras-dessous. C’est la vie, et puis tant pis. Le plus important c’est malgré tout de s’y amuser, de s’y épanouir et de rencontrer des gens sympas et de garder le contact, heureusement ça existe. Parce que sauf en étant entrepreneur ou alors en jouant de ruse (chacun avec sa conscience), dans le développement j’entends bien, le jeu vidéo peut nous donner une condition de vie fort raisonnable, mais ce n’est pas ce qui nous payera un cercueil en or massif pour nos vieux jours. Donc oui, sachez créer une bonne ambiance de travail constructive où on s’occupe le minimum de politique et où les gens peuvent s’y épanouir, à mon avis c’est le plus important pour qu’un projet soit de qualité.
Gaddy: Je suis assez d’accord avec ça, sur l’importance qu’on accorde au côté humain. Pour moi, la compétence est sans doute moins importante que d’autres facteurs dans le jeu vidéo, parce que les gens sont justement très impliqués. Par exemple, je me suis désormais mis comme objectif, lorsque je critique un point dans le jeu en développement, de toujours proposer une autre solution. C’est trop facile de critiquer sans donner d’alternatives ; et comme les gens sont spécialement impliqués, les critiques gratuites finissent par plomber le moral de tout le monde.
Q: La critique gratuite c’était typique d’Half-Life Design en effet.
Gaddy: Oui, c’est la même chose, qu’on soit professionnel ou amateur. Pour moi, quand on bosse dans le jeu, il faut en permanence essayer de corriger son attitude, si on veut que ça marche et ne pas gâcher son expérience. Il faut se forcer à avoir une attitude positive et éviter de sombrer dans la critique gratuite.
Q: Et au niveau réception de la critique, car j’imagine que vous travaillez tous les deux sous des responsables hiérarchiques; ils vont forcément émettre des critiques sur votre travail un jour ou l’autre, comment ça se passe ? Est-ce que vous acceptez la critique, est-ce que vous avez appris à l’accepter ou bien avez-vous encore des réticences ?
Kokos: Je l’accepte beaucoup mieux, j’ai surtout appris à avoir plus confiance en moi et à ne pas voir de façon trop négative mon propre travail. Outre la critique j’accepte mieux les compliments qu’auparavant, j’ai appris à dire « merci » quand on me complimente, quelque chose qui me paraissait impensable il y a quelques années auparavant. Mais ça c’est quelque chose de très symptomatique des graphistes d’être souvent un peu trop lourds sur l’autocritique. Donc raison de plus d’accepter la critique et de mettre son égo de coté, parce qu’elle te donne la possibilité d’affiner ton travail, de l’affiner à la réception des autres, ce à quoi le graphisme est destiné dans le jeu vidéo. Donc garder un équilibre, avec son égo sans être esclave de la critique des autres, surtout pour ne pas devenir complètement frustré et tomber dans le ressentiment.
Gaddy: Au niveau de la programmation c’est encore différent même si on retrouve aussi ce que tu as dit. D’ailleurs tu parles de l’égo des graphistes, mais les programmeurs ne sont pas à plaindre non plus ! La différence par rapport à vous les graphistes c’est qu’il n’y a pas de retour immédiat sur notre travail en programmation. Et pour moi le plus important dans ce domaine, ce que je vois désormais avec mon expérience, c’est de faire des choses simples, très claires, et pour lesquelles il sera facile de revenir dessus dans le futur. Et tout ce travail d’architecture on ne le voit que très peu, seulement à long terme, des mois plus tard. Et du coup c’est beaucoup plus difficile de critiquer que pour les autres corps de métiers, mis à part dans l’équipe technique en elle-même. Du coup en général les critiques reçus sont du genre « telle feature ne marche pas ». Le programmeur va dire que c’est normal à cause de telle raison technique X ou Y. Finalement tout le monde a raison, le game designer qui a ce besoin, et le programmeur qui a des contraintes techniques l’empêchant de le réaliser également. Mais comme ces contraintes ne sont pas facilement visibles par les autres métiers, ça entraîne beaucoup de confusion et d’incompréhension.
Et les projets personnels dans tout ça ?
Q: Maintenant que vous travaillez tous les deux dans l’industrie du jeu, avez-vous le temps de travailler chez vous sur des projets personnels le soir ? Comment faites-vous pour trouver le temps, si vous parvenez justement à trouver encore le temps ?
Kokos: C’est pas tellement le temps, mais davantage la motivation. Le temps, ça peut toujours se trouver.
Q: J’aurais tendance à dire plus autodiscipline finalement que motivation ?
Kokos: De toutes façons, la discipline ça n’a jamais été mon truc, et je ne pense pas que ça le sera un jour, et c’est pas plus mal. Mais oui, en parallèle du taf, j’ai vraiment du mal à travailler chez moi le soir.
Gaddy: Pour moi c’est clair qu’il est difficile de travailler chez moi le soir. Si en plus tu as une copine ou une femme, c’est d’autant plus difficile. Personnellement j’ai eu de la « chance » d’avoir eu par deux fois, deux mois de chômage, où ma copine travaillait durant la journée. Je me suis forcé à avoir de l’autodiscipline comme tu le disais, et j’ai vraiment pu avancer aussi bien que si j’étais resté dans le milieu professionnel.
Q: Tu n’avais pas l’impression de te forcer à te “faire du mal” par rapport aux années d’avant où ça allait tout seul finalement ?
Kokos: Oui voilà tu te faisais plaisir à l’époque. Se faire violence, moi ça ne m’attire pas du tout, vraiment pas. Et puis je n’ai pas ce caractère bosseur non plus, donc effectivement.
Q: Parce que voilà… – bon on va parler un peu de moi, désolé pour cette interlude un peu égocentrique (rires) – En gros, je me fais violence pour commencer à travailler, à démarrer un niveau custom on va dire, par exemple pour ce niveau pour Quake Wars qui n’est jamais sorti. Bref, je me fais violence, je pars et ça y est, tout de suite je perds la notion du temps, et je sors après 3 heures passées sous Visio ou sous Sketchup, à écrire le tutorial en même temps pour le blog, etc. Et voilà, je me fouette juste le cul pour démarrer et après ça va tout seul. Et le problème c’est ce fouettage de cul qui n’est pas systématique et loin d’être évident. Alors est-ce que c’est pareil pour vous ou non ?
Kokos: J’arrive à bien me motiver sur des petites choses, par impulsion, comme une illustration ou un petit niveau, ou bien des choses comme ça. Mais sur des choses qui s’étalent dans la durée, ça n’est plus possible, je n’y arrive plus. Les maps qui prennent 3 mois à faire parce que j’en ai eu, c’est pas évident, c’est très dur même de garder un rythme. Et avec le temps, par rapport à ce que je faisais quand j’avais 14 ans, j’ai besoin davantage de raconter des choses à travers l’environnement: poser des ambiances, ce genre de choses. Et justement, en ce moment j’ai beaucoup plus envie de faire du jeu en indépendant, un petit jeu en pixel art, un espèce de Metroid où j’ai mon univers, et je peux créer des choses, où ça reste simple, mais où j’aurais l’occasion de créer et de gérer la narration. J’ai plus besoin de ça aujourd’hui que de faire des maps où du contenu équivalent.
Gaddy: On peut dire que l’état d’esprit a vraiment changé, malheureusement. Dans le monde amateur, on n’a pas de contrainte de temps, on n’a pas “peur de l’avenir”. J’ai refait des projets personnels, mais ça n’est plus le même état d’esprit, c’est davantage “professionnel”. Un des projets était là justement pour trouver un boulot. Je m’étais lancé un défi, utiliser une certaine technologie de jeu en réseau pour faire un petit jeu multijoueurs, et c’est ça qui m’a motivé pour aller jusqu’au bout. Une autre fois, c’était pour apprendre à coder en Flash en ActionScript 3, ou de faire un jeu complet de A à Z. Mais à chaque fois c’était clairement professionnel dans le sens où j’avais un objectif à remplir et je connaissais le temps qui m’était imparti. J’ai malheureusement un peu perdu la liberté que j’avais en amateur de faire plus ou moins n’importe quoi. Parce que maintenant je sais que lorsque j’ai une période de libre, après je vais retravailler et je n’aurai pas le temps. J’ai ma carrière, si je veux bouger, si je veux avancer, il faut que je produise les choses. Je suis pressé par le temps, je suis pressé par l’argent. Et ça, c’est un bien et un mal. Un mal parce que tu perds ta liberté, tu as moins d’inspiration, et que tu ne fais pas forcément ce que tu as envie. Mais c’est un bien aussi parce que tu es beaucoup plus motivé dans un certain sens, tu es plus sérieux, tu es beaucoup plus efficace. J’utilise mieux mon temps finalement par rapport à autrefois où je faisais des expérimentations un peu n’importe comment. Ce que je me dis toujours, c’est que le rêve serait de recommencer les études avec notre point de vue professionnel et notre expérience, on aurait alors beaucoup de temps et on pourrait faire des super jeux et mods durant le temps des études ! Et je pense que c’est ce que tout le monde se dit après coup: si j’avais su, j’aurais fait autrement, je n’aurais pas perdu mon temps avec plein d’expérimentations à la con… Mais bon c’est un peu un passage obligé.
Q: Oui il n’y avait personne pour nous le dire à l’époque… Personne pour nous prévenir dans quoi on mettait les doigts…
Gaddy: Exactement. Mais il ne faut pas regretter…
Kokos: Non il ne faut pas regretter parce que tu te seras amusé de toutes façons, et c’est ça l’important…
Gaddy: C’est normal aussi qu’on change d’état d’esprit finalement…
Kokos: Mais voilà, la réussite et l’argent fait aussi que ça change la donne et ça change l’état d’esprit…
Gaddy: Haha mais parle pour toi ! La réussite et l’argent…
Kokos: On parlait de carrière ! Quand j’entends réussite, je parle de carrière bien sûr.
Gaddy: On n’a pas le choix, on a des responsabilités, on ne peut plus perdre son temps, perdre des mois et des mois… Même si on le voudrait bien.
Q: Après c’est une industrie, donc il faut produire des choses qui sont commercialement viables, qui te laissent moins de temps pour expérimenter, voire carrément pas de temps du tout. Quand tu as une phase de prototypage, c’est déjà du luxe dans un studio de développement de jeu.
Gaddy: Ça n’est pas que négatif, parce qu’avoir des contraintes comme cela, très fortes, ça te force à te bouger, à te motiver, à faire avancer les choses ! Parce qu’on a beau dire, mais dans le monde amateur, 90% des projets partaient à la poubelle ! Il n’y avait pas grand chose qui sortait finalement par rapport aux nombres d’heures disponibles. Donc ça a quand même du bon d’avoir une attitude plus professionnelle.
Kokos: C’est vrai, la pression de l’extérieur ça bouge bien les choses. Bien que je ne me retrouve pas dans cette attitude un peu masochiste de dire “je mets la pression pour faire avancer le projet, etc”. J’aime encore beaucoup cette idée de m’amuser au taf. Et si je quitte le jeu vidéo un jour, ça sera pour faire complètement autre chose. Mais pourquoi pas… Même si ça ne m’a jamais attiré la réussite, d’aller bosser chez Blizzard, faire des gros studios… Je sais qu’il y a des gens qui adorent ça, mais j’ai beaucoup de mal à me trouver de la motivation là-dedans. C’est pas là que je la trouve en tant que graphiste, en tous cas.
Q: Qu’est ce que vous avez appris en amateur et vous sert encore aujourd’hui dans votre travail ?
Gaddy: Tout ! (rires) En fait c’est particulier. J’en ai un peu parlé tout à l’heure mais pendant mes études en école d’ingénieur, j’ai vu plein de choses différentes mais on n’est jamais vraiment rentré dans les détails, en programmation. Et c’est un énorme manque pour moi dans le jeu vidéo. J’ai tout appris moi-même en dehors, dans le cadre de projets personnels. Et je peux me tromper, mais je n’ai jamais encore entendu parler d’une formation idéale pour faire du jeu vidéo. Je pense qu’en général, la motivation, apprendre les choses dans son coin, ça reste un apport énorme pour travailler dans le jeu.
Kokos: La polyvalence. En tant que graphiste, le modding et surement le fait de bosser sur de vieux moteurs, ça m’a appris les contraintes techniques, je peux m’y adapter et faire un modeste pont entre les programmeurs et les graphistes. Et aussi d’un point de vue humain, en bossant avec des gens sur des projets amateurs avec beaucoup d’ego, donc du travail en équipe, etc.
Q: Est-ce que vous faites parti de ces gens qui vont, à chaque nouvelle version d’Unity par exemple, lire les changelogs et regarder quelles sont les nouvelles features, pour ensuite en parler à l’équipe ?
Kokos: Non, pas du tout.
Gaddy: Non, moi je suis vraiment dans l’optique de “je prends ce qu’on me donne” et je concentre 100% de mon attention pour faire quelque chose du mieux possible. Il y a au contraire beaucoup de gens qui veulent changer les outils, qui vont vouloir changer de moteur et toujours essayer de trouver le meilleur outil de base, mais moi je prends ce qu’on me donne. Peu importe si c’est quelque chose de basique, si tu mets toute ton attention pour en faire quelque chose de vraiment bien dans le gameplay, etc, c’est ça le plus important. C’est trop facile de prendre comme excuse que le moteur n’est pas bien, que le langage n’est pas bien, … Je suis plutôt un « vieux con », je me contente de ce que j’ai, je n’attends pas vraiment de nouveautés, j’essaie de me concentrer sur le présent, sur ce qu’on a et ce que on peut en faire. S’il y a des nouveautés après tant mieux, mais je ne compte pas là-dessus.
Q: Parce que finalement, tous les deux, on a parlé de partage du savoir tout à l’heure et d’écrire des tutoriaux, je ne sais pas si aujourd’hui vous rédigez de la documentation technique, ou d’autres présentations à destination de l’équipe, mais est-ce que vous continuez à faire ce genre de choses ?
Kokos: Ça m’arrive, mais je sais que je préfère voir les gens en tête à tête. Et j’en ai besoin parce que c’est pour ça que je fais du jeu vidéo. Mais effectivement je vais voir les programmeurs pour pouvoir bosser avec eux, etc. J’ai besoin de communiquer pour travailler avec les gens. Si je travaille tout seul dans mon coin en tant que graphiste, je flétris.
Gaddy: Pour revenir à ta question sur ce qu’apporte le fait d’avoir fait du mod amateur auparavant… A l’époque on avait énormément de mal à trouver toutes les compétences dont on avait besoin : programmation, graphisme, mappeurs, etc. Finalement on voit qu’on a beaucoup de chance dans un studio pro, d’avoir toutes les compétences disponibles en permanence. Dans le monde amateur combien de fois j’ai rêvé d’avoir un codeur disponible…
Q: Alors en quelques mots Gaddy, est ce que tu peux parler de ta transition dans le monde du coding ? Pour finir, le temps que les cafés et l’addition arrivent (rires)
Gaddy: Je me suis rendu compte que je n’étais pas assez “artiste”. Finalement j’ai toujours fais du mapping, mais ça restait assez moche, je m’intéressais plus à l’optimisation, optimiser le moteur pour avoir moins de triangles. Ce que j’aimais vraiment dans le mapping c’était aussi le côté création, que je retrouve aussi dans la programmation: tu vas créer des choses, des comportements par exemple.
Kokos: De toutes façons je pense que quiconque bosse dans le jeu vidéo a besoin de ça. La création, l’expression de soi-même, que tu sois artiste ou game designer, ou même programmeur, surtout les programmeurs car eux peuvent bosser ailleurs et pour plus cher, tu as vraiment besoin de t’exprimer.
Gaddy: Au niveau du salaire je ne suis pas forcément d’accord… On dit toujours que ça gagne moins dans le jeu vidéo, mais il faut aussi savoir demander, savoir ce que tu veux en fait, faire valoir tes compétences. Tu peux quand même bien gagner ta vie dans le jeu vidéo.
Kokos: Ou alors il faut avoir des copains ! (rires)
Gaddy: Oui et non. C’est un peu rapide ! Je pense vraiment que si on ose demander, qu’on sait ce qu’on vaut, qu’on sait se défendre, qu’on sait se vendre un minimum, on peut y arriver. Souvent les gens on tendance à se dire: “De toutes façons dans le jeu vidéo on ne gagne rien, alors je ne vais rien demander…” C’est comme partout, il faut se battre aussi pour monter, je pense.
Q: Et ma question de conclusion, c’est si vous deviez aujourd’hui donner un conseil à quelqu’un qui démarre et qui cherche à rentrer dans l’industrie du jeu vidéo, qu’est ce que vous lui diriez ?
Kokos: Wow, bonne question ! Ça dépend ! Pour le graphisme 3d temps réel je pense qu’il vaut mieux se forcer à affiner ses compétences artistiques, plutôt que techniques, car les compétences techniques sont toujours plus faciles à apprendre (même si souvent ça suffit à trouver du travail). Si possible faire une école de dessin, essayer d’élargir ses horizons et ses inspirations en dehors du jeu vidéo. Poster sur des forums de 3D pour recevoir de la critique et progresser et pourquoi pas se faire connaitre, fignoler son book jusqu’à ce qu’il soit à la hauteur de ceux des graphistes déjà en place dans le jeu vidéo. Voir même mieux, vu qu’on réfléchit bien six fois avant de prendre quelqu’un avec peu d’expérience. Ensuite, une fois dans le jeu vidéo, en particulier si on est un petit jeune avec une âme charitable, serviable et bien accommodante, tordu de frousse de faire les choses comme il faut : se méfier de sa nature. Se méfier des producers ou des leads aux yeux ronds comme ceux d’une mère attendrie à la recherche du héros martyr qui assumera toutes les taches ingrates que les autres ne veulent pas. Se méfier de ses collègues, aussi gentils qu’ils soient, car on a rarement vu quelqu’un échanger sa place au paradis pour remplacer quelqu’un en enfer. Se méfier des gens qui vous disent vivre une vie professionnelle et une vie personnelle, les dévots de l’hypocrisie morale : tu ne tueras point, sauf à la guerre fils. Se méfier des promesses de prestige quand les moyens ne sont pas apparents. Bref.. méfiez-vous ! Et amusez-vous !
Gaddy: Sur ce point, il faut vraiment savoir qu’on a une chance énorme dans le jeu vidéo de pouvoir fabriquer un jeu vidéo seul, par soi-même. Je connais des gens dans l’ingénierie mécanique, s’ils veulent montrer leur motivation dans la mécanique, ils ne peuvent pas construire de voiture chez eux… Nous on a une chance vraiment énorme de pouvoir tout faire chez soi ! Et donc du coup, c’est ça que je conseille vraiment, de se lancer dans des projets personnels, que ça soit mods ou petits jeux, car il faut en profiter. Et encore une fois, il ne pas attendre, en programmation, que les choses viennent toutes seules ou qu’on les apprenne à l’école etc. Il faut vraiment se lancer soi-même, étudier par soi-même, se donner des objectifs car on n’apprendra pas ça ailleurs.
Kokos: Aussi pour rebondir au niveau du graphisme, effectivement, il ne faut pas hésiter à bosser chez soi, c’est là qu’on apprend le mieux.
Merci à vous deux pour votre temps, et bon courage pour vos nouvelles aventures !
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