Comme précédemment, une liste de liens en vrac mais dignes d’intérêt, vus ou partagés sur Twitter ces 3 derniers mois:
- Quelques règles de composition et d’aménagement de l’espace pour les level designers
- D’ailleurs le blog de Lewis Gordon, d’où est tiré le lien précédent est très riche en articles de qualité.
- Excellente présentation de Neil Druckmann sur la genèse et le développement de The Last of Us lors d’une soirée organisée par l’IGDA de Toronto
- Un récapitulatif compréhensive de la plupart des analyses fondamentales de level design (manque celles de Favela, gredin !)
- Deus Ex Next Gen annoncé, sur lequel je bosse depuis 2 ans.
- Ubisoft qui ouvre un « nouveau » studio à Montréal et espère y caser 500 personnes d’ici quelques années.
- Simon Schreibt qui revient avec un article sur une façon astucieuse de bien blender un tronc d’arbre avec la végétation (et par là-même inaugure son nouveau site) . Même chose pour le lance-flammes de Company of Heroes
- Excellent papier de Kotaku sur le funeste destin de LucasArts
- Un article sur le principe du signposting subtil en level design, dont The Last of Us, encore lui, use et abuse.
- Si vous êtes étudiants et que vous cherchez à vous faire un blog au contenu de qualité, regardez celui-là, clairement une référence à mes yeux.
- Le studio parisien Neko bosse sur les Nouvelles Cités d’Or et proposent un Dev Diary sur le level design (il y a même…de l’infiltration !?)
- Le projet de fusion entre le SELL et le SNJV, c’est un peu comme si le MEDEF fusionnait avec… le MEDEF !
- Rockstar North, pratiques douteuses ? Mon ancien collègue de Dontnod David Buan qui bosse 2 ans sur GTA 5, s’en va quelques mois avant la sortie du jeu et est à peine crédité dans les remerciements.
- Une brillante analyse du level design de Portal chez RPS
- Une map custom pour Counter-Strike GO aux visuels chatoyants, de_reef
- La présentation GDC de 2007 sur level design de Guitar Hero (si si) est en libre accès et c’est brillant.
- Warsow obtient enfin son Greenlight sur Steam
- Ankama ouvre son studio à Montréal.
- Comment créer son terrain avec Mudbox et Worldmachine (pour UDK et Cryengine)
- Le facteur chance dans les jeux, conférence de Richard « Magic » Garfield
- La série Level With Me de Robert Yang a repris et l’épisode avec Andrew « Kung Fu Squirrel » Weldon est particulièrement réussi, ainsi que l’entrée orientée sur le processus mental de conception avec Adam « Minerva » Foster de Valve
- Andrew Weldon qui détaille comment il a fait la map Veil pour Natural Selection
- Sur Slideshare, le level design à la Sud Coréenne, c’est pour la KGC 2013 et heureusement qu’il y a des images.
- Hitman Full Disclosure, l’appli iPad qui revient sur tout le contenu qui a été coupé ou refait dans Hitman Absolution.
- Le style visuel de The Witness est épatant et cet article vous explique comment l’équipe en est arrivée là.
- Très belle galerie de concept arts où technologie et nature cohabitent de l’illustrateur Simon Stalenhag
- Alors comme ça vous voulez fonder une startup ?
- Le level design impérissable du Command & Conquer original
- Hé Reddit, c’est quoi un bon jeu d’infiltration ?
- GDC Europe 2013: De bons outils font de bonnes prods (sans blague). Mais comment y arrive-t’on ? + Le Rendu de Remember Me + L’éclairage dans Crysis 3, très bon point de départ pour les néophytes comme moi 🙂
- Un fou dessine une map gigantesque à la main
- Mechanical Design Porn
- Une « B » story, qu’est ce que c’est ?
- A quoi servent les layered materials dans Unreal 4 ?
- Une « brève » histoire de l’architecture au travers des films
- L’ancien mappeur Cornrow Wallace a été embauché par Treyarch. Il explique son boulot sur Black Ops 2.
- LEGO Architecture = GENIUS
- La mocap ça n’est pas pareil que la perf cap, non non non. Bon point d’entrée pour comprendre le domaine de l’animation
À dans quatre semaines !