Comme précédemment, une liste de liens en vrac mais dignes d’intérêt, vus ou partagés sur Twitter ces 3 derniers mois:
- Quelques règles de composition et d’aménagement de l’espace pour les level designers
- D’ailleurs le blog de Lewis Gordon, d’où est tiré le lien précédent est très riche en articles de qualité.
- Excellente présentation de Neil Druckmann sur la genèse et le développement de The Last of Us lors d’une soirée organisée par l’IGDA de Toronto
- Un récapitulatif compréhensive de la plupart des analyses fondamentales de level design (manque celles de Favela, gredin !)
- Deus Ex Next Gen annoncé, sur lequel je bosse depuis 2 ans.
- Ubisoft qui ouvre un « nouveau » studio à Montréal et espère y caser 500 personnes d’ici quelques années.
- Simon Schreibt qui revient avec un article sur une façon astucieuse de bien blender un tronc d’arbre avec la végétation (et par là-même inaugure son nouveau site) . Même chose pour le lance-flammes de Company of Heroes
- Excellent papier de Kotaku sur le funeste destin de LucasArts
- Un article sur le principe du signposting subtil en level design, dont The Last of Us, encore lui, use et abuse.
- Si vous êtes étudiants et que vous cherchez à vous faire un blog au contenu de qualité, regardez celui-là, clairement une référence à mes yeux.
- Le studio parisien Neko bosse sur les Nouvelles Cités d’Or et proposent un Dev Diary sur le level design (il y a même…de l’infiltration !?)
- Le projet de fusion entre le SELL et le SNJV, c’est un peu comme si le MEDEF fusionnait avec… le MEDEF !
- Rockstar North, pratiques douteuses ? Mon ancien collègue de Dontnod David Buan qui bosse 2 ans sur GTA 5, s’en va quelques mois avant la sortie du jeu et est à peine crédité dans les remerciements.
- Une brillante analyse du level design de Portal chez RPS
- Une map custom pour Counter-Strike GO aux visuels chatoyants, de_reef
- La présentation GDC de 2007 sur level design de Guitar Hero (si si) est en libre accès et c’est brillant.
- Warsow obtient enfin son Greenlight sur Steam
- Ankama ouvre son studio à Montréal.
- Comment créer son terrain avec Mudbox et Worldmachine (pour UDK et Cryengine)
- Le facteur chance dans les jeux, conférence de Richard « Magic » Garfield
- La série Level With Me de Robert Yang a repris et l’épisode avec Andrew « Kung Fu Squirrel » Weldon est particulièrement réussi, ainsi que l’entrée orientée sur le processus mental de conception avec Adam « Minerva » Foster de Valve
- Andrew Weldon qui détaille comment il a fait la map Veil pour Natural Selection
- Sur Slideshare, le level design à la Sud Coréenne, c’est pour la KGC 2013 et heureusement qu’il y a des images.
- Hitman Full Disclosure, l’appli iPad qui revient sur tout le contenu qui a été coupé ou refait dans Hitman Absolution.
- Le style visuel de The Witness est épatant et cet article vous explique comment l’équipe en est arrivée là.
- Très belle galerie de concept arts où technologie et nature cohabitent de l’illustrateur Simon Stalenhag
- Alors comme ça vous voulez fonder une startup ?
- Le level design impérissable du Command & Conquer original
- Hé Reddit, c’est quoi un bon jeu d’infiltration ?
- GDC Europe 2013: De bons outils font de bonnes prods (sans blague). Mais comment y arrive-t’on ? + Le Rendu de Remember Me + L’éclairage dans Crysis 3, très bon point de départ pour les néophytes comme moi 🙂
- Un fou dessine une map gigantesque à la main
- Mechanical Design Porn
- Une « B » story, qu’est ce que c’est ?
- A quoi servent les layered materials dans Unreal 4 ?
- Une « brève » histoire de l’architecture au travers des films
- L’ancien mappeur Cornrow Wallace a été embauché par Treyarch. Il explique son boulot sur Black Ops 2.
- LEGO Architecture = GENIUS
- La mocap ça n’est pas pareil que la perf cap, non non non. Bon point d’entrée pour comprendre le domaine de l’animation
À dans quatre semaines !
10 réponses sur « Lectures d’Octobre »
Et ceux que j’ai oubliés:
Rewind – Forward, the Making of Remember Me
Thief Deadly Shadows’ The Cradle level design analysis by Kieron Gillien
Sonic level design guide
Chez Kalisto en 1992, le marketing dictait déjà le contenu des jeux
100 nouveaux emplois chez Warner à Montréal
Design Philosophy: de_train_ve – Volcano on Gaming
Ton blog est supayr.
Merci pour tous ces liens à dévorer
Merci pour le lien vers Simon Stalenhag. Cet illustrateur à un univers juste excellent.
Que de bonnes choses ! J’avais loupé quelques trucs intéressants, merci !
Je me demande, dans le milieu pro, comment on peut passer directement d’un jeu à sa suite, sans vraiment de pause. C’est un coup à ne plus avoir de vue d’ensemble non?
Personnellement, si je devais bosser autant de temps sur un projet et qu’on m’annonce « tiens, c’est shippé, ca se vend, dans 2 semaines on remballe et on recommence pour encore 4 ans », j’aurais bien envie de dire -« oui mais non, faut que je prenne du recul sinon je vais faire de la merde ».
Daedalus, ne pas avoir le temps de prendre du recul, honnêtement c’est l’essence de la vie professionnelle moderne (pour 99% des gens en tout cas), et c’est loin d’être limité au jeu-vidéo.
Interroge n’importe quelle personne qui réalise un métier un peu spécialisé et il y a fort à parier que tu entendras très vite les gens parler de la difficulté à pouvoir prendre du recul et mener des actions dont le gain est à long-terme.
C’est naze, mais c’est aussi la différence entre une passion et un métier : le métier coûte un salaire et le salaire implique une course contre la montre permanente pour avoir de l’argent qui rentre dans les caisses.
Et croire que les éditeurs attendent de « shipper » un jeu avant de mettre la suite en chantier est une vision un peu naïve… Quand Jeu N sort, ça fait bien 3-6 mois que Jeu N+1 est en préproduction, histoire de faire marner les artistes qui se branlent la nouille en fin de prod’.
Vraiment bien la présentation sur la techno derrière Remember Me, merci pour le lien !
je suis pas du tout calé dans le domaine mais ça me semble une bonne introduction au rendu « physique », surtout qu’ils distribuent un peu de leurs outils et doc…
La pré-production est là pour prendre ce recul, ca nous donne quelques mois pour prototyper et tester en se basant sur les acquis du jeu précédent.