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Signes & Feedbacks dans Titanfall

On va faire un peu d’analyse de choix de game design couplés à de l’UI/UX dans ce billet et profiter de la sortie récente de Titanfall. Si vous n’êtes pas familier avec le concept de Signes & Feedbacks (aussi appelé MDA outre-atlantique), je vous recommande chaudement le visionnement de cette vidéo d’Etienne Fouillade.

Titanfall
Titanfall

Inutile de vous dire que ce genre de choses sont cruciales dans l’élaboration de jeux vidéo, spécialement lorsque vous essayez d’introduire des mécaniques non conventionnelles. Une des grandes forces de Titanfall est son travail pointu sur l’audio qui permet aux joueurs aguerris de reconnaître les capacités disponibles de leur pilote et de leur titan sans avoir à regarder le HUD. Dans un titre multijoueurs, c’est même crucial pour ne pas voir son jeu parasité par les quelques dixièmes de seconde que coûtent un coup d’œil sur l’un des bords de l’interface. Malheureusement tous ne se valent pas et on va en profiter pour faire une petite liste non-exhaustive des bons élèves et des vilains petits canards.