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Les papys du modmaking francophone (Partie VII-1)

Précedemment : Julien & Yagéro, créateurs du mod solo HL Invasion

On revient un temps sur les lone wolves, ceux-là même qui ne comptaient sur eux-même pour faire avancer les choses et développer leurs projets en solo. Gaddy et Koko5ovar (avec un 5 comme en ’99 !), mappeurs à leurs heures, sont devenus tous les deux pros; l’un en programmation, l’autre en graphisme 3D, et ont travaillé ensemble chez feu Punchers Impact (paix à son âme). Retour sur leur parcours au sein d’une interview fleuve, autour de bonnes crêpes bretonnes et de chouchen dans un resto près de la gare Montparnasse.

dm_attic, par Koko5ovar
dm_attic, par Koko5ovar

Les débuts

Q:  La première question évidemment, c’est quel a été le déclic qui vous a fait rentrer dans le modmaking ?

Gaddy:  Pour moi c’est comme pour beaucoup : c’était pour créer mon lycée dans Half-Life et pouvoir jouer dedans, et comme pour beaucoup, je ne l’ai jamais fini !

Koko5ovar:  J’ai découvert l’éditeur d’Half-life, Worldcraft sur le CD. J’ai lancé le logiciel et j’ai vu que je pouvais créer mes niveaux pour Half-Life ! J’avais 12 ans à l’époque, j’étais vraiment tout petit. C’était un peu comme avoir ses LEGOs, mais sur l’ordinateur. Je jouais beaucoup aux LEGOs à ce moment-là, et à l’époque c’était le fait de pouvoir passer retranscrire ca dans un jeu qui m’a passionné.

Q: Et le jeu Half-Life en lui-même, a-t’il joué un rôle ? Parce que vous auriez pu faire la même chose avec un autre jeu…

Koko5ovar: J’aurais pu, mais j’adorais Half-life, et ca y a très certainement joué un rôle !

Gaddy: Ca a été un peu par hasard. C’est Mathieu “Lichen” (voir son interview ici), ami du lycée, qui m’en avait parlé, puis qui m’a proposé d’essayer l’éditeur d’Half-Life. Ensuite, comme notre lycée avait une architecture assez compliquée, qu’il ramait sur nos ordis, on s’est très vite embarqués dans l’idée d’optimiser les niveaux, le nombres de faces, etc.

Q: Ca vient de là alors !  Parce que vous étiez un peu tous les deux les gourous de l’optim sur Half-Life Design.

Gaddy:  Oui, nous avons fait de nombreux posts avec Lichen ; surtout lui d’ailleurs, des pages et des pages sur l’optimisation. On est parti à fond sur le sujet et on en est pas ressorti avant longtemps.

Koko5ovar:  Ce qui m’a donné envie de continuer je pense, c’était ce côté “partage”, de faire des maps. C’est à dire qu’au départ, c’était pour refaire ma maison, mon collège etc … Et puis quand j’ai vu que je peux pouvais jouer avec mes copains dessus, c’est ça qui a lancé la machine.

Q: Parce que tu avais accès à Internet à l’époque ?

Koko5ovar: Oui j’avais Internet.

Q:  Donc le fait que la documentation sur le CD soit pourrie, ça ne t’a pas empêché de continuer.

Koko5ovar:  Justement non, à cause de ça je suis tombé sur Half-Life Design, parce que je cherchais de la doc à mes problèmes sous Worldcraft. Mais outre le coté optimisation/faire le mieux avec la contrainte, c’est vraiment le côté partage, de pouvoir jouer avec ses amis en LAN sur ses propres maps, et vraiment créer des choses, les partager quand son pote arrive, il voit les défauts, il peut poser ses critiques, on progresse et on s’amuse en même temps… C’était vraiment ce côté là. Je me suis rendu compte qu’il est beaucoup plus facile pour moi de bosser quand je partage mon travail avec d’autres personnes. Et je trouve que le level design c’est justement le métier adéquat pour ça.

Gaddy: Pour moi c’était différent…

Q: Tu avais Internet également ?

Gaddy: J’avais Internet mais très limité, car assez cher à l’époque. J’étais très peu souvent connecté, et finalement je n’ai quasiment jamais joué en multijoueur à mes maps et mes mods. Ca explique leur mauvais gameplay en multijoueur, elles n’ont jamais été vraiment testées en réseau. C’est quelque chose qui m’a manqué.

Q: Et toi Koko5ovar tu as fait essentiellement des maps multi finalement ?

Koko5ovar: Oui mais au départ c’était plus pour du LAN. Par exemple pour jouer avec 3 copains. Ca n’était pas pour diffuser la map, car à l’époque je n’en avais pas conscience. C’était uniquement pour jouer avec mes potes. Puis sur internet j’avais un clan sur Team Fortress Classic, on jouait pas mal ensemble, il y avait les matches, etc.. et c’est là que s’est imposé l’intérêt de diffuser ses maps.

Map pour Team Fotress Classic, par Koko5ovar
Map pour Team Fortress Classic, par Koko5ovar

Q: Ma deuxième question, vous en avez déjà parlé un peu, c’est comment vous avez rejoint la communauté Half-Life Design ? Est-ce par pur hasard, par le bouche-à-oreille, par son lien avec Half-Life Fusion. Toi Gaddy par exemple, est-ce Lichen qui t’a indiqué HLD ou bien est-ce que tu es tombé dessus par hasard ?

Gaddy: A l’époque, on tombait rapidement sur Half-Life Design en en faisant des recherches, c’était le plus gros site sur le sujet. La communauté était très agréable ; on y est entrés très vite avec Lichen, surtout qu’à ce moment-là, il y avait encore des “choses à faire”. Il n’y avait pas eu beaucoup de recherches, sur l’optimisation par exemple. Ca commençait tout juste, et c’est toujours très agréable d’être là aux débuts de quelque chose, parce que tu peux l’explorer avec d’autres, et tu as le sentiment de construire quelque chose.

Koko5ovar: Pour moi c’était vraiment par hasard. Au final je ne crois pas avoir même tellement participé à la communauté d’Half-Life Design. C’était une bonne source de solutions à mes problèmes de maps et d’éditeur… Et si je postais sur le forum je crois bien que c’était uniquement pour des questions !

Q:  On va parler un peu de vos maps. Toi, Gaddy, tu as travaillé sur Madcrabs qui est une campagne solo complète. Tu as commencé la suite mais elle n’est pas sortie. Explique-nous un peu comment le projet est parti, comment s’est passée la production, notamment comment as-tu géré l’auto-discipline pour arriver à la finir, les gestions de motivation, les problèmes techniques… Comment as tu fait en sorte de sortir ton mod ?

Gaddy:  Il faut remonter à une de mes premières maps solo, « Aliens ». C’était un niveau simple, dans un vaisseau. J’avais mis en place des évènements scriptés de mise en scène: on passe dans un couloir et on voit des aliens patrouiller au-dessus, on en voit derrière une fenêtre ; un ascenseur arrive et quand ses portes s’ouvrent, des aliens surgissent derrière le joueur… Ca a bien marché, j’ai reçu sur les forums des retours vraiment positifs au niveau de la mise en scène et c’est ça qui m’a donné l’envie de faire un mod plus long, créer à nouveau une petite histoire.

Campagne solo Alien, par Gaddy
Campagne solo Alien, par Gaddy

Koko5ovar:  C’est ce que j’avais retenu de ton mod effectivement. La narration et les rebondissements.

Gaddy:  C’est ça qui avait fait le succès d’Half-Life, à la base, tous les scripts étaient une révolution dans le jeu. Pour la production, dans mon cas ça a été plus facile d’être seul à qu’à plusieurs. En fait, j’ai été aidé par mes compétences très limitées : je ne savais faire que des maps. Aucune nouvelle texture, modèle ou code : je n’ai fait que des maps, et c’est ça qui m’a permis d’en produire en quantité et suffisamment.

Q: Madcrabs ce n’était pas qu’une seule map, il y avait plusieurs maps enchainées. Il y avait même plusieurs fins je me souviens. Donc un peu de script et pas mal de contenu à produire quand même !

Koko5ovar:  Et surtout ce qui m’avait marqué, c’est que justement les mods Half-Life étaient linéaires en général. Tu passais d’une map à l’autre et ça s’arrêtait là. Dans Madcrabs, si je me souviens bien, tu revenais sur des endroits visités, et le vaisseau était réellement bien conçu. C’était assez rare je trouve à l’époque.

Gaddy:  C’est ça. Je voulais réutiliser mon décors, et que le joueur finisse par bien connaître le vaisseau. Mais l’idée principale était de raconter une histoire, ici fortement inspiré du film Alien. Je voulais montrer une suite d’évenements logiques, un vrai scénario d’ensemble. C’est ce qui manquait pour moi dans Half-Life, où on a énormément de petits évènements et animations, mais pas vraiment d’histoire globale, de rebondissements. C’est cette voie-là que j’ai voulu étudier davantage.

Koko5ovar:  Oui justement c’était le fait que tu familiarisais des éléments et tu revenais pour faire ton rebondissement derrière.

Gaddy:  Ce qui correspond d’ailleurs au niveau d’introduction d’Half-Life.

Q: Est-ce que tu te souviens de baisses de motivation, d’avoir eu du mal à finir ton mod ou bien ça s’est vraiment passé comme sur des roulettes ?

Gaddy:  Ca s’est plutôt bien passé, je n’ai pas le souvenir d’avoir eu de gros problèmes, parce que justement je me suis cantonné à ce que je savais faire. Les problèmes arrivent souvent quand on veut faire des choses dont on n’a pas les compétences. La plus grande difficulté a été de bien gérer la transition entre les niveaux.  Par contre, ça m’a pris beaucoup de temps, 7 mois (le mod est sorti en janvier 2002) ; j’étais alors en première année d’école d’ingénieurs, où j’avais quand même pas mal de temps libre. Après sa sortie, Madcrabs a eu un relatif petit succès. Je me souviens avoir reçu des e-mails de joueurs ayant beaucoup aimé le mod et me félicitant ; ça m’a fait incroyablement plaisir, je ne m’y étais pas attendu.

Mod solo MadCrabs, par Gaddy
Mod solo MadCrabs, par Gaddy

Q: Et toi Koko5ovar, tu as réussi à releaser des maps ?

Koko5ovar:  Non, pas des masses. Parce que je faisais vraiment ça pour m’amuser. Je n’étais pas dans l’optique de faire les choses pour les terminer. Même si c’aurait pu être gratifiant, c’était pour m’amuser et pour expérimenter. J’ai quand même participé à quelques mods, mais ça n’a jamais vraiment duré très longtemps. Il y avait Worms Half-Life, le tout premier. J’avais fait une map entière pour le mod, qui était passée dans Joystick, avec un screenshot de ma map derrière. J’en étais vachement fier ! Mais finalement, j’ai très peu participé à des mods. Faire des maps pour jouer dessus avec mes potes, me motivait plus qu’un contenu fini.

Q: Est-ce que tu as eu des hauts et des bas durant la production de tes maps ?

Koko5ovar:  A l’époque ça ne se voyait pas tellement, parce que sur Half-Life c’était vraiment rapide au niveau du modding, comparé à maintenant. En ces temps-là, on faisait une map en quatre jours, une petite semaine au grand maximum !

Q: Tu faisais des maps en 5 jours ?!

Koko5ovar: Oui à l’époque sur Team Fortress Classic ! Mais voilà, c’était pas du Triple A, et on réutilisait les textures. Pour les trucs custom effectivement ça allait plus loin, de l’ordre d’une à deux semaines. Maintenant si tu considères faire une map custom, ça va te prendre minimum trois mois; avec la création des models 3D et des textures. Et on se motive bien plus difficilement quand il faut commencer un projet qu’il va falloir tenir 3 mois. J ‘ai toujours bossé sur des petits projets à courte durée, des projets éphémères, c’est pour ça que la motivation n’a jamais été un trop gros problème.

Q: Est ce que vous vous souvenez encore de quelques anecdotes du forum d’Half-Life Design ? Notamment l’accueil des nouveaux ? Ou encore les petits jeunes qui débarquaient pour poser leurs questions, et s’énervaient parce qu’on ne leur répondait pas dans la minute ?

Gaddy:  C’est un classique. C’était toujours la même chose, un nouveau arrivait et disait “moi j’ai le meilleur concept du monde, c’est World of Warcraft en mieux, c’est Half-Life en mieux etc. Donc mes compétences c’est Game Designer / Scénariste, et j’ai besoin de 3 codeurs, 4 graphistes et 5 animateurs”. Et c’est vrai que ça agaçait beaucoup d’anciens. Ceci-dit, ces mêmes anciens qui les cassaient en permanence et étalaient leur science, on ne voyait pas souvent leur travail… je pense qu’il y avait parfois de leur part beaucoup d’hypocrisie, leur niveau n’était pas forcément meilleur.

Koko5ovar:  Mais encore une fois, à l’époque les gens arrivaient à faire des choses. Parce qu’avec Half-Life, il y avait moins de boulot pour faire quelque chose de chouette. Maintenant le modding je pense que ça a été un peu tué avec la progression des moteurs…

Q: Pourtant les outils ont évolué !

Koko5ovar: Certes mais en tant que graphiste, tu as besoin de beaucoup plus de talent et de compétences qu’avant pour arriver à quelque chose de correct dans l’esprit du joueur. Avant, toujours en parlant graphisme 3D temps réel, pour un résultat on avais peut-être besoin de plus de compétences techniques qu’artistiques, et aujourd’hui c’est toujours autant de technique et bien d’avantage de compétences artistiques ! Et ça prend du temps de produire cela. Je ne sais pas si la progression du graphisme dans les jeux videos est une bonne chose, ca claque, mais on le privilégie de nos jours bien souvent au gameplay dans les studios. Mais c’est un autre sujet ! Pour en revenir aux anecdotes, après 2 ans sur Half-Life Design, j’ai crée une communauté sur IRC qui s’appelait #maps sur Quakenet, et qui avait un forum et un petit site où on postait des tutoriaux. C’est marrant parceque du haut de mes 16 ans j’adorais être une sorte de “gourou” du mapping ! Je formais des petits collégiens, c’était très gratifiant ! Les gens étaient tous différents, c’était une communauté de potes. On faisait nos maps, on les testait et on s’amusait dessus ensemble, c’était la concrétisation du travail qui avait été fait et c’était ça qui était bon ! Quand quelqu’un avait un problème, je lui expliquai les choses à la façon d’un prof, mon ego adorait ca haha.

Map par Koko5ovar
Map par Koko5ovar

Q:  Vous postiez des tutoriaux sur des sites ?

Koko5ovar: Oui sur Mapping Area, et puis sur Maps. J’ai fait beaucoup de tutoriaux sur l’optimisation, sur des tips pour Worldcraft.

Gaddy: Pour rebondir sur ta question sur les nouveaux, j’aimerai quand même prendre leur défense parce que parfais des anciens qui les cassaient en permanence et étalaient leur science, mais je me souviens que ces anciens-là, on ne voyait jamais leur travail ! Au bout de plusieurs mois, on avait vu le travail d’un de ces anciens et on s’est dit « mais qu’est ce que c’est que ça ?! Mais c’est horrible ! ». Je pense qu’il y avait parfois de leur part un peu d’hypocrisie et de complaisance dans la critique des jeunes, alors que leur niveau n’était pas forcément meilleur.

Q: Quels étaient les mods que vous suiviez avec impatience durant toute la vie d’Half-Life Design, avant que vous ne vous détachiez petit à petit du monde du modding ?

Koko5ovar:  Je sais que je suivais Half-Life Parpaing, sur lequel j’avais vraiment trippé, c’était le seul mod avec du ricard. Il y avait aussi un mod Starship Troopers, D4ms, mon héros du mapping avait bossé dessus, et du coup ça m’avait donné envie d’y jouer.

Gaddy: J’avais participé à ce mod, Starship Trooper. Durant un long moment. C’était le seul mod dont je n’étais pas l’auteur sur lequel j’ai travaillé.

Koko5ovar: Il paraissait très très bien à l’époque mais il n’a jamais été fini si je me souviens bien…

Q: Ils ont sorti une version quand même…

Gaddy:  C’est un peu le problème éternel, ça s’est étalé en longueur car tout le monde était amateur. Il y avait pourtant de bonnes choses, des modèles de bestioles et des maps assez jolies… Mais maintenant, comme beaucoup, je ne crois plus vraiment aux mods amateurs dès qu’ils regroupent plus de 4 ou 5 personnes qui ne se connaissent pas, sur Internet. Quand c’est bénévole, on perd de la motivation… De mon côté, avec mes études j’avais de moins en moins de temps libre, j’ai donc arrêté progressivement.

Koko5ovar: Encore une fois je pense que le modding a changé, car à l’époque c’était vraiment pour le partage et l’amusement, c’était pour le fun. Maintenant je vois de plus en plus de mods qui sont faits dans le but de rentrer dans l’industrie du jeu et se faire une carrière. Alors que ça nous serait je pense jamais venu à l’idée en commencant le modding avant. On voit de plus en plus de gens faire des mods juste pour leur portfolio ! Forcément ça donne des trucs qui claquent mais qui ne sortent jamais. En tous cas c’est comme ça que je le ressens aujourd’hui. Mais c’est peut être parceque les moddeurs ont grandi.

Q: Je suppose que c’était pareil pour toi Nicolas, tu ne visais pas dès le début l’industrie du jeu vidéo ?

Gaddy: En effet, j’étais très incertain sur mon parcours à l’époque. Faire du jeu vidéo, c’était pas spécialement mon idée. J’étais plus dans la découverte d’un outil magique : en claquant des doigts on pouvait créer notre monde… Par exemple, j’avais fait une petite map sur Fort Boyard, simplement parce que je rêvais de pouvoir me promener dedans ! C’est vraiment le plaisir de créer nos rêves. Un peu comme des LEGOs.

es_fortboyard, par Gaddy
es_fortboyard, par Gaddy

Koko5ovar: Maintenant c’est vrai que le fun que j’avais, aujourd’hui je ne l’ai plus tel qu’il était à l’époque. Ce n’est plus le même.

Gaddy: Maintenant on a presque tendance à croire que les éditeurs comptent sur les gens pour faire des mods. Il comptent sur la communauté pour améliorer leurs jeux. Mais à l’époque ils ne savaient pas que ça serait aussi populaire.

Koko5ovar: Pour reprendre sur les équipes de mods, elles sont aujourd’hui obligatoirement plus pros, grosso-modo, étant donné qu’il y a plus de gens qui bossent dessus et que les projets sont plus ambitieux. Beaucoup ont également un intérêt personnel à tirer du projet. Parce que justement ils veulent faire leurs CVs. L’équipe est plus difficile à gérer je pense. Parce qu’avant les gens le faisaient pour le fun, pour le partage, pour l’amusement… Et maintenant on voit souvent des gens qui le font pour un intérêt qui est je pense beaucoup plus personnel.

Q: C’est plus égoïste finalement ?

Koko5ovar: Je ne sais pas si on peut le dire comme ça, ce n’est pas quelque chose de forcément négatif, mais du coup la motivation n’est plus la même. Mais c’est peut-être ma vision un peu trop idéaliste de la chose.

Gaddy: C’est qu’on devient peut-être des « vieux cons », et qu’on regrette toujours le bon vieux temps ! Aujourd’hui on est passé vers les jeux indépendants, les jeux flash, les jeux facebook… C’est ça qui a vraiment changé. Internet est là en permanence, et c’est beaucoup plus facile de distribuer des petits jeux flash – j’en ai d’ailleurs fait quelques uns – que des mods !

Q: Peut-être que ça touche un autre public finalement ? Parce que le type qui sort un jeu flash qui va capter l’attention d’un employé de bureau qui fait son Alt-Tab sur Firefox et qui tombe sur un jeu flash, qui y joue 5 minutes avant de retourner sur sa feuille Excel – pour caricaturer à mort – …

Gaddy: C’est le cas de beaucoup de jeux, mais en marge de ceux-là, il y a beaucoup de petits jeux expérimentaux en flash qui sont vraiment exceptionnels, et qui le sont bien plus que les mods maintenant…

Koko5ovar:  Ce qui a changé une fois de plus, c’est le temps de développement. Les mods maintenant, pour avoir quelque chose de correct, ça demande beaucoup de boulot. Alors qu’un jeu flash, effectivement, réclame moins de travail. Et c’était un peu le cas du modding à l’époque: solution de facilité, peu de temps de travail…

Q: Comme tu le disais, en une semaine tu peux faire un jeu flash aujourd’hui, alors que tu faisais une map en une semaine il y a 10 ans.

Koko5ovar: L’intérêt du jeu flash, ou autre jeu indé, c’est d’avoir quelque chose qui semble bien plus nous appartenir, car on touche à beaucoup de plus de points du développement que le modding. Sur du modding à l’époque, pour un codeur, ça devait être super frustrant de bosser sur le moteur d’un autre ! Tu avais toujours envie de créer ton propre moteur, de créer ton propre code…

Gaddy: J’aurais du mal à répondre parce qu’à l’époque je ne savais pas écrire une seule ligne de code ! Mais en effet, en programmation on a toujours un dilemne : soit refaire tout soi-même et avoir le plaisir de tout maitriser et d’obtenir exactement ce qu’on veut, soit profiter d’un moteur ou d’outils déjà créés, et pouvoir obtenir un résultat beaucoup plus impressionnant en moins de temps. A l’époque, les mods faisaient partie de la seconde solution ; contrairement aux petits jeux indépendants d’aujourd’hui.

Rendez vous d’ici quelques semaines pour la suite de l’interview !

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et je le reproduirai ici. Les meilleurs ingénieurs de Nofrag sont sur le pont pour corriger ce désagrément. Je crois même savoir qu’avec du bol ça ne devrait plus trop tarder. Je crois.

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