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GDC 2011: Level Design in a day returns!

Devant le succès du tutorial l’année dernière (lire cet article), l’équipage du LD in a Day a décidé de remettre le couvert pour les 25 ans de la GDC, le mois dernier. Le principe, une journée complète de conférences sur le level design par les ténors du secteur. Cramponnez-vous au clavier, ce qui suit est hautement calorique !

GDC 2011 Logo
GDC 2011 Logo

« At the end of the day, I don’t want to be remembered for my name. I don’t want my name to be a household name, but I want my games and my levels to be. If I’m remembered at all, I certainly don’t want it to be because of my name; I want to be remembered because I did my job well, or, in the scheme of things, I want NOT to be remembered because I did my job SO well and my hope is that you and everybody who are my peers understand what it means, to be a level designer. » Jim Brown

Ce sont les mêmes speakers que l’année dernière. Certains sont restés dans leur boite (Joel Burgess chez Bethesda sur Skyrim, Jim Brown chez Epic sur Gears 3, Neil Alphonso chez Splash Damage sur Brink), d’autres sont partis vers de nouveaux horizons: Matthias Worch, ex-Visceral sur Dead Space 2 officie aujourd’hui chez LucasArts avec Clint Hocking, Ed Byrne a quitté Zipper à la fin de SOCOM 4 et rejoint l’équipe de Monday Night Combat, Uber Entertainment; Forrest Dowling (ex-KAOS) est parti chez Irrational Boston bosser sur Bioshock Infinite et son collègue Coray Seifert est désormais chez Arkadium.

La question que je me posais était la suivante: compte tenu de la qualité des confs l’année précédente, comment allaient-ils s’y prendre pour faire au moins aussi bien cette année ? Et bien ils l’ont fait, et bien au-delà de mes espérances !

Les speakers
Les speakers du Level Design in a day 2011

Tout comme l’année dernière, c’est Coray Seifert qui fait l’ouverture, avec un discours d’intro assez rigolo. Cette année, les internautes peuvent suivre la conférence via twitter et envoyer leurs questions en utilisant le hashtag  #ldinaday. En effet, il y aura un Q&A dédié d’une heure en début d’après-midi. Coray repose les mêmes questions que l’année dernière, à savoir d’où on vient, à quel poste on se trouve, pour qui on bosse, depuis combien d’années on est dans l’industrie (6 mois ! répond l’un), combien de temps on a mis pour venir à SF (22 ans ! répond l’autre)… Les résultats sont sensiblement identiques à l’année dernière, même s’il m’a semblé que la part d’étudiants avait légèrement augmentée.

Ed Byrne prend la parole. Sa conférence s’intitule Un-Scaping the Goat, ou, en d’autres termes, comment éviter que les LDs ne soient systématiquement traités comme des boucs émissaires parce que leur niveau n’est « pas fun », « buggé » ou « moche ». Il a donné pas mal d’outils pour éviter de se faire traiter de la sorte, notamment sur la façon d’expliquer à son producer comment on construit et on itère sur le « fun » d’un niveau, comment accélérer tout cela grâce aux outils internes, comment bien chiffrer son temps de travail et estimer la qualité etc. Pour avoir vécu une situation similaire il y a quelques années, j’ai trouvé sa conférence méchamment instructive.
EDIT: Pour détailler davantage (parce qu’on me le réclame !):  Si les designers (Game ou Level) sont souvent pris comme cible, c’est parce que leur métier est le moins maîtrisé et le plus occulte d’un point de vue extérieur. Dans les autres industries (cinéma, théatre…), les hiérarchies sont plus marquées du coup ça évite les dérapages (j’suis pas forcément d’accord avec ça hein). Le LD dans une grosse production aujourd’hui, ne crée plus ses propres assets ni son propre code. Il est chargé d’assembler les produits des autres corps de métier afin d’en faire un tout, si possible meilleur que ces produits mis bout à bout… Il est responsable du fun qui en découle. Mais si l’un des éléments pêche, ça tombe à l’eau. Pour s’en défaire, la clé est de procéder par itérations, en faisant tester son level très régulièrement pour l’affiner cycle après cycle. Les outils de développement doivent supporter ce cycle et leur qualité est cruciale. Savoir estimer le temps que prendra la prochaine itération fait aussi parti du savoir-faire du LD, sans pipeauter en rognant sur le temps de polish. Savoir évaluer la portée du level également. Inutile de s’embarquer dans un truc immense si l’alpha est dans 3 jours. Une bonne communication est le dernier point à retenir. Ceci pour construire la confiance entre vous et vos pairs, qu’ils sachent exactement où vous en êtes, sur quoi vous travaillez et comment ça fonctionne (éduquez-les !)

Au tour de Forrest Dowling, qui va nous expliquer comment bien monter une séquence de shoot pour un FPS ou un TPS. En décomposant diverses séquences de shoot, Forrest est parvenu à établir une sorte de grammaire du combat en 4 étapes: Planification / Exécution / Improvisation / Regroupement. Ces 4 étapes sont systématiquement présentes dans chaque combat. L’idée est donc de rendre une séquence de gameplay imbattable en ayant conscience de cette règle, en utilisant des moyens dédiés (multi-pathing, angles de tir, placement des occludeurs, types d’armes à disposition du joueur, placement fin des ennemis…). Point notable, tout son Powerpoint a été fait avec des visuels faits sous Sketchup. Tirez-en les conclusions qu’il faut 🙂 Même si sa conférence est orientée single player, pas mal d’enseignements sont applicables au multi.

Le Moscone North
Le Moscone North

Après la pause déjeuner, c’est le moment des Q & A. Matthias Worch mène les débats en sélectionnant les questions récupérées sur twitter, et le débat s’aiguille rapidement sur la façon d’entrer dans l’industrie. Ce qu’il faut retenir, c’est la capacité pour un candidat de finir les choses d’une part, d’être multi-disciplinaire d’autre part, et bien évidemment d’être talentueux. Concernant les portfolios, sachez que les screenshots ne rendent jamais justice à un niveau: il faut plutôt mettre des vidéos et si possible, faire des pas-à-pas de la conception à la réalisation en appuyant ses choix de design. Puis on finit sur une note d’humour où, pour chaque problème de LD posé, les conférenciers doivent en trouver la solution, tout en jouant un rôle : le plus élégant, le plus mauvais, et le plus malsain.

Pause café, et on revient avec Joel Burgess, pour Motivating Players in Open World Games. Pour Joel, l’interactivité est la clef de voûte du jeu vidéo, au contraire de la narration ou de la réalisation (cinéma). Le but du game designer est d’agir sans que le joueur s’en rende compte. Il faut prendre en compte les joueurs type explorateurs, qui vont fouiller de fond en comble le jeu, et notamment trouver des exploits pour le mettre en défaut si celui-ci est un peu trop castrateur (murs invisibles, scripts et autres portes fermées). Joel assure qu’il ne faut pas chercher à contraindre le joueur car très vite le sentiment de frustration et d’ennui peut monter. Joel parle de la façon de guider de manière non-intrusive le joueur dans un monde ouvert tel que Fallout ou Grand Theft Auto. Notamment par l’environnement, en érigeant des structures qui vont agir en landmarks, et qui guideront le joueur (« tiens ça a l’air cool là-bas ! »), sans qu’il s’en rende compte. En plaçant des missions secondaires autour du chemin qu’il prendra pour accomplir son objectif principal. En plaçant des items dans les zones très peu visitées ou visitées en cas d’échec (ex: le pont de lianes d’Indiana Jones 2, si le joueur rate et tombe, il y a quand même des items tout en bas dans les rapides)… Bourré d’exemples concrets, cette session a été publiée en intégralité sur le blog de Joel (voir plus bas pour les liens).

Neil Alphonso prend le relais. Sa conférence, intitulée Level Design: The Conduit, était malheureusement le talk le plus décevant de tout le panel. Reprenant BRINK pour base, Neil a énoncé les features du jeu, la structure des niveaux, le SMART, le système de bots et d’xp. Les quelques aspects liés au LD ne furent que des retours liés au game design, sur les systèmes à tweaker ou à modifier légèrement (ex: le hack n’était pas wireless au départ). Il a également abordé le système de timer dynamique lié au respawn, qui fera peut-être hurler les pro-gamers quand ils apprendront qu’en fonction du déroulement de la partie, l’équipe ayant l’ascendant verra ses temps de respawn allongés. Il a tout de même mis son powerpoint en ligne, mais il est malheureusement inexploitable sans la piste audio associée.

Dernière slide
Dernière slide

Et c’est Jim Brown qui conclut la journée. L’année dernière il m’avait fait vibrer avec les tools, aujourd’hui il m’a emmené au septième ciel en parlant du métier même de level designer. Le déclic à l’origine de cette conférence, c’est qu’il s’est rendu compte que personne ne savait ce qu’était un LD, et cela se vérifie jusque dans les annonces d’emploi ! Il a ensuite bitché sur l’administration américaine qui l’empêchait de recruter des LD étrangers car: 1) Il n’y a pas de formation reconnue, et 2) Il faut justifier une expérience de travail double par rapport au niveau d’études (soit 10 ans d’xp si vous avez un bac+5 !). Puis Jim a longuement parlé du rôle du LD en soulignant que si un LD fait bien son travail…le joueur lambda ne le remarquera pas. Sa conclusion ? « Au final, je ne veux pas que l’on se souvienne de moi par mon nom, mais je veux qu’on se souvienne de mes maps. Si jamais je deviens connu, je préférerai que ça soit parce que j’ai bien fait mon boulot. Mais en fait, je ne veux PAS qu’on se souvienne de moi, justement parce que j’aurai tellement bien fait mon boulot »… Que personne ne le remarquera.

Comme l’année dernière, les conférenciers donnent rendez-vous à l’assistance pour un Q&A étendu et détendu dans le lobby du Mariott Marquis feat. la pinte à 7 dollars + tax. Ce fut l’occasion de discuter un peu avec Jim Brown et Joel Burgess, qui sont encore plus sympas en vrai que derrière un pupitre. On a du coup pas mal appris sur leur expérience (Si Epic prototype tout en Kismet, c’est qu’ils n’avaient pas de gameplay programmer durant les 6 premiers mois de Gears 2) et ça a été un excellent complément à cette journée. Le couvert sera remis l’année prochaine, dans un tout nouveau format… Inutile de vous dire que j’y serais.

Quelques powerpoints sont déjà disponibles:

Joel Burgess – Motivating Players in Open World GamesPowerpointTranscript
Neil AlphonsoLevel Design: The ConduitSlideShare
Forrest DowlingBuilding EncountersPowerpoint (300 MB !)
Slideshare (à suivre pour les prochains uploads)

Notes brutes

free.fr/GDC2011

Twitter des speakers

http://twitter.com/channie/leveldesigninadaycrew

MOAR reports !

Hop, ici aussi, et puis .

11 réponses sur « GDC 2011: Level Design in a day returns! »

Très intéressant effectivement.

Il a également abordé le système de timer dynamique lié au respawn, qui fera peut-être hurler les pro-gamers quand ils apprendront qu’en fonction du déroulement de la partie, l’équipe ayant l’ascendant verra ses temps de respawn allongés.

Je ne suis pas un pgm (loin de là) mais ca ma fait tiquer! D’habitude lorsqu’une équipe prend l’ascendant elle a besoin de plus eu plus de temps pour rejoindre le « front » donc pas besoin d’allonger son temps de respawn.

Austerlitz a dit :

Je ne suis pas un pgm (loin de là) mais ca ma fait tiquer! D’habitude lorsqu’une équipe prend l’ascendant elle a besoin de plus eu plus de temps pour rejoindre le “front” donc pas besoin d’allonger son temps de respawn.

Oui mais ça veut dire que tu pars du principe que le point de respawn reste fixe pendant la partie.

C’est vrai et je ne sais pas comment ça se passe dans Brink. Mais généralement la zone de déploiement change après que l’objectif ait été rempli/atteint donc au final ca revient au même: plus une équipe domine et approche de l’objectif, plus elle s’éloigne de son spwan. (Sauf dans le cas d’un respwan près d’un chef de groupe comme dans bf2)

Il a également abordé le système de timer dynamique lié au respawn, qui fera peut-être hurler les pro-gamers quand ils apprendront qu’en fonction du déroulement de la partie, l’équipe ayant l’ascendant verra ses temps de respawn allongés.

Ce n’est pas nouveau : http://wiki.teamfortress.com/wiki/Respawn_times – Un peu flippant que des level designers ne soient pas au courant que ce style de mécanique existe depuis des années dans l’un des FPS multi les plus populaires…

La méthode de Forrest Dowling est également bien flippante. Elle suggère que ses combats sont conçus pour être résolus d’une poignée de façons déterminées à l’avance. Ca plait peut-être aux débutants, et encore… En tout cas, c’est quand même bien vieillot comme méthode comparé aux FPS qui placent les ennemis de façon aléatoire comme par exemple SWAT 4 et plus récemment L4D qui offrent des combats bien plus passionnants que dans la plupart des autres FPS. Décomposer un combat en 4 parties, c’est quand même « un peu » léger comme analyse.

Très intéressant, comme d’habitude ! 😉
Il y aurait moyen que tu détailles un peu plus le passage d’Ed Byrne. Je n’ai pas du tout compris de quoi il était question…

Doc: On a jamais dit que c’était nouveau ! Simplement que ça pouvait irriter une certaine catégorie de joueur.

J’ai mal formulé pour les 4 étapes de Forrest. Ce qu’il faut retenir c’est que le design des affrontements n’est pas aussi empirique que ça. Qu’elle que soit ta tactique, que tu joues finement ou bourrin, tu auras toujours une phase où tu prendra en compte la position et le nombre d’ennemis et des outils à utiliser (la fibre optique dans ton swat 4), le shoot à proprement parler (swat 4 toujours, la sécurisation d’une pièce), une autre un peu plus optionnelle où tu réagis à l’imprévu (les waves de left 4 dead), et la phase de regroupement où tu vas explorer la room pour récupérer des items, recharger ton flingue… Toutes ces phases sont évidemment interchangeables (vu que le joueur a évidemment le contrôle).

Pour SWAT 4 tu admettras que l’algo de placement random des ennemis est tout de même très rudimentaire. Quant à Left 4 Dead, les LDs placent tout de même dans les niveaux les spawners d’infectés. Le AI Director bidule choisit ensuite lesquels utiliser…ce qui revient finalement à prévoir quelques situations de jeu en amont.

Froyok: je vais mettre à jour l’article.

Ca m’a l’air bien intéressant, mais qqn sais si ya des videos de dispo ?
Car se contenter de slides … c’est moyen :s

Sèche donc tes larmes, mon bon Froyok, je viens de mettre l’article à jour !

Gordon: Pas de vidéos, même dans le GDC Vault (payant !), seule la piste audio est disponible.

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