
De nombreux mois sont passés depuis le premier article sur la façon dont nous décortiquions Favela ensemble. Cet article fut très populaire avec plus de 6600 visites uniques depuis sa parution et je suis heureux qu’il ait autant plu. De nombreux évènements se sont produits entre ces deux articles. Le lendemain de la parution, j’ai reçu des retours très positifs du concepteur original de Favela, et il a même été extrêmement gentil de commencer à fouiller dans ses archives pour tenter de retrouver des work in progress du niveau afin de les publier. Malheureusement, 3 jours plus tard, Vince Zampella et Jason West furent licenciés par Activision. Vous connaissez tous la suite de l’histoire, et ce concepteur fut l’un des nombreux développeurs à rejoindre la nouvellement établie Respawn Entertainment. J’imagine qu’à ce stade, nous n’aurons jamais l’occasion de voir à quoi pouvait ressembler les versions de travail de Favela. Qu’importe, il est temps de terminer ce qui a été commencé, voici la partie 2 de « Favela Décortiquée » !
Dans cette seconde et dernière partie, nous allons regarder le processus d’équilibrage des drapeaux A et C, ainsi que les sites pour les modes de jeu Démolition, Sabotage et Search & Destroy.
A propos des drapeau A et B (et leur équivalents en CTF)
Que dire en effet à propos de ces deux drapeaux que je n’ai pas abordé lors de l’article précédent ? Pas grand chose à vrai dire, car les méthodes d’équilibrage qui y ont été appliquées sont assez classiques. Cependant, ils restent très différents l’un de l’autre. Le drapeau A est situé dans une topologie ouverte et peu peuplée alors que le drapeau C est placé dans une zone bien plus confinée et reposant davantage sur la verticalité. Voici quelques images pour illustrer les points d’équilibrage clé pour chacun d’entre eux:
Drapeau A
Voici donc le drapeau A, totalement à découvert:


3 routes desservent le drapeau: les escaliers de la route nord et du middle, ainsi que la pente de la route sud. Elles sont largement réparties ce qui permet à un sniper placé sur une des extrémités de verrouiller l’équipe assaillante aussi longtemps qu’il a un coéquipier ou deux couvrant les flancs. La principale façon d’équilibrer la campe potentielle est d’ajouter des points de contre-snipe (je ne sais pas vraiment comment le traduire!) avec des angles de tir intéressants. En voici quelques-un:


Ce dernier point de contre snipe n’est pas particulièrement bien équilibré. Il l’aurait été bien plus s’il avait été décalé afin que les deux routes ne soient plus alignées. Cependant, le sniper qui défend pourrait bien avoir du mal à contrôler les escaliers car les assaillants peuvent apparaître à gauche et à droite, et d’autant plus si ceux-ci lancent des grenades flash ou des stun avant de s’engager. Cela dit ça n’est pas impossible à défendre. Les développeurs d’Infinity Ward pourraient bien avoir pensé qu’il ne serait pas grave de laisser ce côté-ci « tel quel » car il y a tout un tas d’accès à la droite du sniper sur ce dernier screenshot, mais regardez plutôt les raccourcis qu’ils ont ajouté pour aider à l’équilibre:

Les joueurs peuvent grimper par dessus les murets à partir de ces deux endroits, leur permettant d’atteindre le drapeau sans risquer d’être dans la ligne de mire d’un sniper. Ces murs sont suffisamment fins pour laisser passer les balles (à condition d’avoir équipé votre arme de balles chemisées), permettant à l’équipe assaillante de « jauger » la présence d’un ennemi allongé, car l’indicateur de touché sur le HUD s’afficherait le cas échéant. A noter que ces murs permettent de rapidement défendre le drapeau en mode Domination car vous n’auriez pas à être exposé au feu ennemi pour empêcher la capture. En effet, chaque drapeau disposant d’un rayon de capture, il est aisé de concentrer ses balles à l’intérieur et avoir une chance non négligeable d’abattre l’ennemi avant qu’il ne capture le drapeau. Il est difficile de savoir si ces murs ont été ajoutés avant de playtester la map. Je pense que la raison pour laquelle ces murs ont été ajoutés est que le drapeau A était trop facile à défendre car les angles de tirs sur le middle sont très nettement en défaveur des assaillants.
Le drapeau A en CTF a été déplacé de quelques unités par rapport à son emplacement en mode Domination. Il est désormais davantage centré entre les routes nord et sud, et les escaliers ont maintenant un accès plus direct au drapeau. Et ça marche car les escaliers sont placés dos au drapeau, ce qui force le joueur à sauter/passer par-dessus le muret, ou bien faire demi-tour une fois les marches gravies. Ces deux façons de faire prennent du temps et laissent le joueur vulnérable durant ce cours laps de temps.

Le seul accès secondaire est à partir de la fenêtre dans le bâtiment au centre. Ce n’est pas réellement un accès secondaire au sens strict du terme, car un assaillant ne peut pas atteindre directement le drapeau sans se déporter vers les escaliers ou bien grimper par dessus le muret, mais ce point offre une suffisamment large vue d’ensemble pour qu’un joueur puisse nettoyer la zone avant de s’y engager. Ça vous parait un peu déséquilibré ? En effet, c’est pour cela que le concepteur a ajusté l’épaisseur des murs afin que les balles puissent plus facilement passer à travers. Pour vous donner un exemple, une mitrailleuse légère telle que la MG4 peut percer ces murs sans avoir besoin de l’équiper de balles chemisées au préalable.
Le drapeau C
Le drapeau C est placé dans un endroit beaucoup plus fermé que son copain le A. Une large quantité d’accès et de lignes de tir, réparties sur 180°. Pour être franc, je pense que les premiers layouts étaient suffisamment complets et que cette zone n’a pas beaucoup changé au fur et à mesure des itérations.

Le seul changement que j’ai pu remarquer se passe dans l’arrière salle du lavomatique. Cette salle a probablement été ajoutée assez tard dans la production de Favela (peut-être même quelques semaines avant les soumissions au constructeurs de consoles de salon), car la quantité d’objets de décoration (les fameux props) est très faible comparée aux autres salles, surtout par rapport à l’étage auquel cette salle est connecté par les escaliers. Par ailleur il manque une source lumineuse.


Cette connexion pourrait bien avoir été ajoutée au détriment de la suppression de quelque chose d’autre. Je pense que cette échelle a été supprimée par exemple:

Ce qui m’a mis la puce à l’oreille est l’absence de justification graphique entre les deux côtés du mur. Généralement une jonction pareille est recouverte de props et de decals pour masquer la transition brutale entre ces deux types de murs. En imaginant le manque de temps pour faire ce patch (car très probablement le Level Designer n’était pas épaulé par son binôme Level Artist, occupé à débugger d’autres maps !), il suffit de regarder à proximité quelle partie du niveau a pu être rapidement modifiée. Ce côté du bâtiment du lavomatique est l’endroit le plus approprié. Le dévers de tôle n’avait qu’à être déplacé un peu sur la droite, pour que l’échelle puisse à nouveau être empruntée. Correction rapide, inutile d’ajouter des props, parfait.
La décision design derrière tout ça est probablement venue du fait que cette échelle est la victime d’une bonne quantité de lignes de tirs , et tout joueur tenté de la gravir serait alors à la merci d’ennemis pouvant le fragger même du drapeau B!
Bomb Sites
Les bomb sites sont généralement un cauchemar à équilibrer. L’une des règles d’or établies par Counter Strike et ses descendants concernant le placement de ces sites est que l’équipe qui défend peut les atteindre avant l’équipe assaillante; ces bomb sites doivent en conséquence être placés à proximité des points de spawn des défenseurs. Une autre règle concerne l’éloignement entre les bomb sites. Il doit être suffisamment important pour que si l’équipe défendante choisit mal le point à défendre, elle sera alors pénalisée par le temps qu’il lui faudra pour rejoindre l’autre point. Côté design, cela nous laisse guère de choix pour placer ce genre de sites, car toutes les maps doivent supporter l’intégralité des modes de jeu. C’est pour cela qu’ils seront répartis le long d’un axe perpendiculaire à l’axe créé par les spawns des deux équipes. C’est logiquement la contrainte majeure dans la conception de ce genre de niveaux car il faudra prendre en compte la géométrie existante et s’accommoder des particularités de la topologie si l’on pense au placement des bomb sites trop tardivement.
Bomb Site A

Ce bomb site est selon moi le plus facile à équilibrer. 2 routes principales y mènent, et la seule route secondaire est extrêmement exposée aux tirs ennemis. L’une des deux routes principales est littéralement une sniper alley avec la ligne de tir la plus longue de toute la map.

Equilibrer ce genre de ligne de tir est assez difficile car l’angle y est assez faible. Un joueur adroit peut aligner les ennemis à la fois à longue et courte portée. Vu le placement du site B, la majorité de l’équipe TF141 a des chances de venir de la partie sud de la map, mais on ne peut raisonnablement pas se baser sur une telle supposition. Ça se vérifie probablement pour les modes de jeux à vie unique tels que le Search & Destroy, mais dès que l’on parle de modes à plusieurs vie tel que le démolition, tout change car les spawns cyclent dynamiquement en fonction de l’emplacement des joueurs vivants. Comment peut-on alors équilibrer cette longue ligne de tir ? En ajoutant davantage de positions de contre-snipe ? Pas vraiment. Il y en a pourtant une, près de la terrasse-jardin, bien qu’elle soit relativement visible du bomb site. Ca n’empèchera pas les snipers de la Militia de s’en sortir, car ils peuvent être à gauche ou à droite dans la cour, ou bien carrément allongés sur le toit, rendant le contre snipe extrêmement difficile. Cela reste une option cela dit.
Le site est cependant particulièrement vulnérable aux grenades, et je pense que quelques corrections ont été apportées post-playtests (comme l’ajout des bâtiments sur pilotis) pour remédier à leur effet dévastateur. Même si les murs sont perméables aux FMJs, ça ne décourage pas pour autant les joueurs de lancer des grenades car le retour sur investissement est plutôt élevé (pour rester poli).

Ce point de vue additionnel offre un léger avantage:

Bomb Site B

Le point B est certainement le point le plus difficile à défendre. Il est soumis à un angle horizontal de 100° alors que son équivalent sur A n’est vulnérable que sur 90°, sans compter la verticalité qui élargit encore davantage le spectre des potentielles attaques qui peuvent apparaître sur ce site. Ce site ne peut être verrouillé à moins de 3 joueurs une fois la charge amorcée. Quelques points de couverture ont été ajoutés, des caisses, des voitures, des bennes à ordure… La plupart d’entre eux ne sont pas résistants aux balles. Ainsi, la meilleure façon de défendre le site est de se diriger vers les toits et les bâtiments avoisinants afin d’obtenir des lignes de tir franches et beaucoup plus de protection. Ces positions ont en fait été conçues pour le mode de jeu Headquarters ce qu’il fait qu’elles sont de facto équilibrées avec plus de 3 accès pour chacune d’entre elle afin qu’aucune ne puisse être verrouillée:


La capture d’écran suivante est assez intéressante dans le sens où le bâtiment ne possède que 2 points d’entrée. On peut aisément oublier le premier qui fait face au bomb site, il est seulement là pour le mode HQ et le flow de la route sud. Du coup, il nous reste l’accès arrière, et la situation parait un peu compromise car les TF141 ne peuvent y accéder sans trop s’exposer que s’ils font un long détour en passant par leur point de spawn ! C’est très problématique car le minuteur de la bombe ne s’arrête pas de tourner, lui. Il n’y a pas 36 solutions pour équilibrer ce genre de bâtiment. La première chose est de faire en sorte que l’intérieur soit peu sûr en enlevant le plus de covers possible; ainsi, chaque grenade envoyée aura davantage de chance de toucher sa cible. La seconde chose est d’élargir les fenêtres, pour également encourager l’envoi d’explosifs. La troisième chose est de faire en sorte que les murs laissent passer les balles FMJ. D’autres ajustements tels qu’étendre la cloison à l’intérieur permet l’utilisation de roquettes ou de lanceurs à fort splash damage.

Et pour le site A en Sabotage ?
En Sabotage, il faut prendre en compte le respawn minuté des joueurs et c’est pour cela que le bomb site n’a pas besoin d’être aussi verrouillable que sont équivalent en S&D/Démolition. En même temps, il doit être placé à proximité du spawn original des TF141 pour des questions d’équilibrage (pour mémoire, le Sabotage est une sorte de Capture the Flag à un seul drapeau où l’on doit poser la bomb dans le camp ennemi). La topologie est assez similaire au site A mais le nombre de routes à défendre est désormais de 2 principales et de 4 secondaires, réparties de manière homogène. Cela rend le point plus difficile à défendre mais pas insurmontable puisque l’on peu repawner à loisir.

Conclusion
C’est la fin de cette série d’articles sur la façon dont Favela a été conçue. J’espère que vous avez trouvé cela intéressant; cependant je n’ai pu couvrir qu’une fraction de la conception et des décisions d’équilibrage du niveau. Il y aurait tant à dire sur le processus de conception d’un niveau capable de gérer une multitude de modes de jeu et c’est très clairement un travail d’orfèvre que peu de studios tels qu’Infinity Ward peut se targuer d’accomplir. Des interviews récentes à propos de Call of Duty Black Ops sont assez édifiantes puisque Treyarch avoue concevoir ses maps uniquement avec le Team Deathmatch en tête. Il sera intéressant de voir avec la sortie imminente de Modern Warfare 3 si l’équipe restante d’Infinity Ward sera capable de réitérer à nouveau un tel exploit.
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