Précedemment : Gaddy et Kokos, partie I
Seconde partie de l’interview. On parle de la fin du modding et de l’entrée dans l’industrie du jeu, d’expériences croisées dans différents studios et on essaie d’en tirer les leçons qui vont bien.

Le déclin du modding
Q: En discutant avec des programmeurs comme Groove ou Firestorm, eux cherchaient avant tout le défi technique. Est-ce ton cas Gaddy ?
Gaddy: Parmi les programmeurs, il y a vraiment différents corps de métiers; certains cherchent à faire du bas niveau: refaire le moteur, travailler sur le rendu, faire des recherches sur l’optimisation etc. Et d’autres qui veulent plutôt faire du haut niveau: du gameplay par exemple, et utiliser des outils et des librairies existants pour créer du contenu. Je fais partie de cette seconde catégorie. Je veux créer du gameplay sans avoir à penser à développer des outils, en utilisant des frameworks qui ont déjà été conçus par d’autres pour augmenter la productivité. Là dessus, les choses ont beaucoup changé au niveau de la programmation. De nos jours il y a un important commerce de moteurs de jeu, et ils se vendent d’abord sur la qualité de leurs outils et sur leurs possibilités d’ajout d’extensions ou de plugins, plutôt que sur leur performances brutes. A l’époque, le code d’Half-Life accessible au moddeurs était beaucoup moins user-friendly et leur boulot était vraiment très difficile.
Q: Avant de passer sur votre parcours professionnel, on va finir le chapitre Half-Life Design. A quel moment vous êtes-vous détaché de la communauté francophone et du modmaking amateur en général ?
Kokos: Et bien moi jamais vraiment en fait ! Par contre je me suis détaché des forums français.
Q: Tu es sur MapCore maintenant !

Kokos: Voilà ! En même temps Mapcore à l’époque c’était bien, tout le monde moddait; maintenant c’est devenu un forum un peu plus famille. A la place pour les vrais tâcherons de la 3D on a Game Artisan, PolyCount et bien d’autres beaucoup plus professionnels comme on dit. MapCore, c’est plus une communauté de potes, la plupart sont passés professionnels dans le jeu vidéo. Du coup c’est un bon réseau de relations. Je les connais depuis 2005 et c’était l’époque où j’ai tenté les forums internationaux parce que je trouvais que les forums français stagnaient et le fait d’appréhender ce genre de choses avec des étrangers c’était sûrement très grisant. C’est d’ailleurs à cette époque que j’ai commencé à penser à travailler dans le jeu vidéo.
Q: Aujourd’hui tu es toujours impliqué dans une communauté et tu continues à produire des maps en amateur ?
Kokos: J’essaye de dessiner un maximum et de m’améliorer artistiquement; mais j’ai arrêté les maps ou des mods. Ma passion, la 3d, a évoluée en métier, j’ai besoin de faire autre chose, ou faire la même chose mais d’une façon différente.
Q: Et toi Gaddy, à quel moment as-tu raccroché pour de bon ?
Gaddy: Ce sont les études qui m’ont fait arrêter. Quand j’ai entamé mes cours d’informatique, j’ai arrêté de mapper, stoppé MadCrabs 2 et Starship Troopers… Plus tard, j’ai fait quelques jeux, mais je ne suis jamais revenu dans le mapping. Aujourd’hui, quand je montre à des collègues les maps que je faisais à l’époque, ils sont plutôt étonnés !
Vers l’industrie du jeu
Q: A quel moment avez-vous voulu rentrer dans l’industrie du jeu ? Kokos en a parlé tout à l’heure, mais toi Gaddy ? As tu eu un déclic durant les études ou bien après ?
Gaddy: En fait j’hésitais à travailler dans la recherche ou dans le jeu vidéo… J’ai fais un stage dans la recherche publique et ça ne m’a pas plu. Pas très dynamique, trop « calme ». Trop peu d’objectifs et de résultats concrets également. Tout le contraire du jeu vidéo !
Q: Pourtant avant de rentrer dans le jeu vidéo tu ne pouvais pas vraiment savoir que cela allait être plus dynamique non ?
Gaddy: En effet. Pour en avoir une idée, j’ai fait mon second stage dans le jeu vidéo, chez Eugen Systems. Ça a été un bon aperçu; j’ai retrouvé une ambiance similaire dans les autres studios où j’ai travaillé par la suite.
Q: Pourtant il me semble que tu es retourné dans l’industrie traditionnelle après ton stage chez Eugen !
Gaddy: Mon parcours est assez particulier. Après mon stage chez Eugen, je n’étais toujours pas certain de vouloir me lancer dans cette voie, sans savoir ce qu’il se faisait ailleurs. Avec tout ce qu’on entend sur le jeu vidéo – faible salaire, horaires extrêmes, etc, ça fait peur! Donc ensuite j’ai fait 3 mois d’intérim dans une boîte de jeux sur téléphones mobiles, puis j’ai rejoins une SSII dans la finance, pendant 2 ans. Ce fut une expérience très différente et très enrichissante, même si aujourd’hui je regrette d’y être resté si longtemps…
Kokos: Pourtant tu as du t’y retrouver en termes de salaire non ?
Gaddy: Pas vraiment. Parce qu’en SSII c’est spécial : tu es facturé trois à quatre fois plus que ton salaire net, la SSII se prend une marge énorme sans fournir beaucoup d’effort… tu as l’impression de te faire arnaquer, c’est assez frustrant. J’y suis donc resté deux ans parce que ça se passait très bien, et que c’est important pour le CV d’avoir une expérience relativement longue, ce que je n’avais pas eu avant. J’ai quand même fini par démissionner, pour revenir dans le jeu.
Q: Est-ce que tu t’es dit qu’il fallait que tu sortes de là à un moment ?
Gaddy: Je ne me suis jamais vraiment dit ça. C’était le piège car finalement, travailler dans la finance ou dans le jeu vidéo, beaucoup de choses sont semblables. Pour moi l’ambiance a toujours été très bonne en SSII comme dans le jeu vidéo. Quand on ne connaît que le jeu vidéo on ne se rend pas forcément compte que ça peut être aussi cool ailleurs. Les véritables différences pour moi sont au niveau de la programmation. Techniquement c’est beaucoup plus intéressant dans le jeu vidéo. Les challenges sont plus importants ; des problématiques comme le pathfinding ou l’intelligence artificielle sont beaucoup plus motivants.
Q: Des défis techniques en quelque sorte !
Gaddy: Exactement, c’est ça qui m’attirait le plus ! Défis techniques mais pas sur le même registre que ce dont je parlais plus tôt. Mais j’ai quand même eu du mal à partir, j’ai hésité longtemps. Quand ton travail se passe bien, que tes collègues sont sympa, tu as des remords à vouloir partir. Et je n’étais pas certain de retrouver un travail après. D’autant que je n’avais pas le temps de chercher un boulot lorsque j’étais en SSII, j’ai donc démissionné sans avoir de travail garanti derrière. Et pour l’anecdote, la crise économique a commencé juste après que j’ai posé ma démission, pendant le préavis! J’ai eu assez peur de galérer, et puis finalement j’ai trouvé un emploi assez vite chez MKO Games, à Saint-Cloud. Le job était vraiment bien, j’y ai travaillé 5 mois puis la boîte est passée en redressement judiciaire, plus d’argent. Les trois quart des employés ont été licenciés, moi compris. Pas de chance.
Q: Tu n’as pas eu trop peur de ne pas retrouver de boulot derrière ?
Gaddy: En fait, ces périodes de chômage ont été une très bonne occasion de travailler sur des projets personnels. Car si j’avais eu un emploi, je n’aurais jamais eu le temps de travailler sur ce genre de choses. En fait, quand tu travailles dans le jeu vidéo, tu n’as pas vraiment le temps et la motivation pour faire du jeu en amateur le soir chez toi. C’est plus facile quand on est dans un autre domaine. En tous cas je n’ai pas regretté ces périodes de recherche d’emploi.
Q: Comment s’est passée la transition après la chute de MKO ?
Gaddy: Ca s’est passé assez vite en fait. MKO a coulé fin Août 2009, je suis resté 2 mois au chômage, et après en Novembre je suis rentré chez Punchers. Je n’ai donc pas eu trop de mal à retrouver du boulot. J’ai eu de la chance cela dit, je suis tombé au bon moment, quand Mindscape venait de créer Punchers Impact et qu’ils étaient en plein recrutement.
Q: Et chez Eugen tu n’avais pas envie d’y retourner ? Tu voulais voir d’autres studios peut-être ?
Gaddy: Chez Eugen, mon stage c’était vraiment bien passé. Ils m’avaient fait une proposition mais je ne l’ai pas acceptée parce que je voulais voir autre chose. J’ai beaucoup mal hésité tout de même, c’est un bon studio.
Q: Passons à Punchers ! Toi Kokos, tu es passé par quelle formation avant de rejoindre la boite ?
Kokos: J’ai suivit le cursus de Gamagora à Lyon, je faisais parti de la première promotion. Je ne vais forcément pas être très objectif sur la qualité de l’enseignement car c’était la première année que l’école existait, et que forcément, il y a des plâtres à essuyer comme nous disait sincèrement le directeur de l’école une fois nos chèques d’inscription encaissés. Grosso-modo durant toute l’année on n’a eu que deux enseignants attitrés. Et on a fait un projet de seconde année de cinq mois sans encadrement ni stages ! Pour une somme certes moins élevée que les écoles privées ordinaires, mais tout de même, une somme rondelette. Mais c’était sympa, la misère rapproche si je puis dire, une vraie tempête d’émotions. J’ai pris ca malgré moi un peu comme des vacances.
Q: C’était la formation Level Design ?
Kokos: Non c’était la formation infographiste.
Q: Alors justement, avant ça: toi tu es passé de level designer à graphiste environnement, et ma question est: à quel moment t’es tu rendu compte que tu préférais faire du graphisme plutôt que du gameplay ?
Kokos: Tout simplement parce que le gameplay ne m’intéressait pas plus que ça. Je n’était pas bon à ça, il me manque le sens du rythme. Quand je faisais du mapping je préférais créer des ambiances, esquisser un univers, c’était ça qui me plaisait. Mais pour en revenir à Gamagora, je ne sais pas ce que vaut la formation à l’heure d’aujourd’hui, peut-être maintenant est-elle très bien, mais l’organisation de la première année boitait bien comme il faut.
Q: Les intervenants étaient des professionnels du milieu ?
Kokos: Oui, ils étaient très bien et très professionnels, mais on n’avait que 3 jours de cours par semaine, alors qu’on nous avait promis une grille de 600 heures de cours avant de signer. Au final sur les 600 on en a eu que 200. Le tiers. Et les heures passées sans intervenants étaient tout de même justifiées comme des heures de cours. Je l’ai quand même vécu comme une bonne expérience parce que d’un point de vue humain, et surtout parce qu’on était tous dans la merde, et dans des conditions super difficiles, en gestion d’équipe c’était très intéressant et formateur. Parce que tout le monde pétait les plombs au bout de 5 mois de projet un peu désespérants, avec de grosses appréhensions sur leur avenir, les rêves qui se brisent etc. Donc d’un point de vue personnel et professionnel, j’ai tout de même beaucoup appris.
Q: Est-ce que tous les étudiants ont réussi à se placer à la fin de la formation ?
Kokos: Il y en a plus d’une bonne moitié il me semble. Après à savoir s’ils ont toujours leur job aujourd’hui, je ne sais pas.
Q: Punchers c’est ton premier studio ? Comment ça s’est passé pour y rentrer ?
Kokos: Oui, c’est mon premier. J’ai vu une annonce sur l’AFJV et j’ai postulé. On m’a fait passer un art test qui devait durer 12 heures, que j’ai fait en 12 heures, directement, pour prouver ma motivation; puis j’ai été contacté par Guillaume (Descamps) ensuite, qui m’a embauché. J’ai vraiment été agréablement surpris car, par rapport à Phoenix Interactive à Lyon où j’étais stagiaire sur Arthur et les Minimoys, l’ambiance me semblait moins tendue: Punchers, c’est une nouvelle équipe avec plein de nouvelles têtes arrivées à l’unisson, et c’est beaucoup plus bon enfant que Phoenix qui était vraiment une boite très professionnelle et très carrée. Et moi, j’y trouve mon compte chez Punchers, pour le moment.
Q: Ceci m’amène à ma nouvelle question ! Quand vous êtes rentrés dans le jeu vidéo, quelles étaient vos attentes ? En particulier avant d’y rentrer puis une fois à l’intérieur, était ce conforme à l’idée que vous en aviez ou bien était-ce différent ?
Kokos: Je m’attendais vraiment à des équipes soudées, des gens motivés, passionnés, et je me suis rendu compte qu’une fois que le jeu vidéo devient un métier, les gens font ça comme si c’était un métier tout à fait normal et le font pour l’argent; normal, personne ne peut leur en vouloir. C’était peut-être une vision idéaliste un peu con de ma part car je voyais ça de mon oeil de moddeur, c’est-à-dire où l’on émettait des critiques et on partageait des choses, et là quand on se retrouve dans une équipe, c’est pas forcément pareil. Parce qu’il y a des gens qui sont là pour le boulot, qui sont sur l’ordinateur à 9h du matin et repartent à 18h le soir, sans forcément se parler, etc. Et je sais qu’à Phoenix c’était un peu ça. Les gens venaient à 9h du mat, faisaient leur World of Warcraft à midi, et puis repartaient à 18h en pointant. Et à Punchers au contraire, je retrouve cette petite équipe avec cet état d’esprit garage: on s’en fout, on veut juste s’amuser, faire des jeux vidéos et des bons. C’est énormément idéalisé, mais je trouve ça bien plus sympa.
Gaddy: Pour moi, que ça soit dans le jeu vidéo ou ailleurs, c’est à peu près la même chose. Si on devait catégoriser deux types de personnes/attitudes, c’est soit la personne est motivée, elle veut faire bouger les choses et elle s’implique émotionnellement dans son travail, soit elle est en mode « passif ». A savoir, j’arrive le matin, je fais ce qu’on me dit pour gagner de l’argent, je repars le soir, et « si je fais de la merde c’est pas grave puisque je fais ce qu’on me dit de faire ». Les gens deviennent souvent comme ça au bout d’un certain temps quand les problèmes arrivent, ou bien qu’ils ont du mal à s’adapter aux changements, ou bien qu’ils proposent des choses qui ne sont pas prises en compte… C’est l’attitude que tu décrivais à l’instant.
Kokos: Ce sont peut être les plus sages, mais pas les plus motivés.
Gaddy: C’est ce que j’ai souvent vu dans mes jobs précédents, et moi-même je suis parfois tombé là-dedans à l’époque et c’est dommage. Maintenant j’essaye de ne plus avoir cet état d’esprit et de garder ma motivation, de continuer à essayer d’améliorer les choses même quand il y a des problèmes. Mais cette attitude est également dangereuse car s’il y a de gros problèmes et que tu es très impliqué émotionnellement, tu vas le prendre très personnellement et tu risques de « tomber » de beaucoup plus haut si ça ne marche pas. Pour les gens peu motivés, leur attitude est un peu comme un refuge qui parfois peut être indispensable.
Kokos: Ce que je me suis dit, c’est que mon travail représente quand même un tiers de ma vie, et j’aurais préféré gagner de l’argent et en même temps m’éclater. Pour me dire ensuite que voilà, je suis arrivé à faire des choses, j’ai partagé avec des gens et j’ai fait ce qui me plaisait. Avant de faire du jeu vidéo j’ai fait un IUT GEII, et ça m’avait énormément déçu. C’était très austère, industriel, froid. On y allait pour l’industrie, pour le boulot qui paie et point barre. Le jeu vidéo, il y avait davantage d’implication personnelle, il y avait plus de création, plus d’expression, plus d’égo… Je ne saurais pas vraiment le décrire avec des mots, mais ce sont pour ces raisons que j’ai décidé de changer d’orientation. Et donc j’ai pris un virage à la fin de mon DUT, que je n’ai pas obtenu car on voulait me faire redoubler en seconde année. Je n’ai pas redoublé et je me suis lancé dans le jeu vidéo. Mais je dois admettre que c’est certainement des problèmes d’ado relativement aisé.
Q: Mais pourtant Gamagora recrutait pas à Bac+2 ?
Kokos: Si, mais j’étais en seconde année…
Q: Ils n’ont pas demandé de copie du diplôme ?
Kokos: Non ! Et justement ça s’est fait… comme ça ! (rires)
Gaddy: Sur ce sujet, il y a un vrai dilemme. Est-ce mieux de travailler dans le jeu vidéo avec tous les problèmes et les difficultés qu’on y trouve, pour finalement ne pas faire pas le jeu vidéo dont on a vraiment envie, ou bien est-ce mieux de bosser dans un autre domaine et développer des jeux vidéo chez soi dans son temps libre, exactement ce dont on a envie cette fois. Il n’y a pas de réponse évidente à la question. Personnellement je préfère travailler dans le domaine parce que c’est 8 heures par jour, c’est énorme. Et quand on développe sur son temps libre, on a inévitablement très peu de temps…
Kokos: Disons que dans le milieu professionnel, si on le compare au modding, il y a deux principales notions contraignantes : l’argent et le temps. Ce sont des contraintes qui se rajoutent en plus et qui peuvent tuer la motivation et la créativité. On n’y est pas forcément préparé quand on est un peu rêveur et qu’on veut rentrer dans le milieu professionnel en ayant fait du modding auparavant. Parce qu’on faisait ça pour le fun, pour s’exprimer sans compter les heures, sans gagner d’argent. Et justement l’argent s’inscrit dans une contrainte dans le sens où tu as des gens au dessus de toi qui vont te dire “et bien ça, ça me plait, mais ça, ça ne me plait pas”. Du coup tu deviens vendeur de ton projet, il faut absolument qu’il se vende, alors qu’avant les gens pouvaient prendre ton projet ou non, tu t’en fichais, tu t’exprimais. Maintenant, tu as une sorte de clientèle, il faut que tu bosses pour quelqu’un, et tu ne fais plus ce que tu veux comme tu veux. Et ça on ne le voit pas forcément en rentrant dans le jeu vidéo, mais ça peut créer beaucoup de désillusions et d’amertume.
Q: Est-ce cela la plus grande leçon que tu as apprise en rentrant dans l’industrie du jeu vidéo ?
Kokos: Non ! (rires)
Suspens insoutenable, quelle est donc cette leçon ? Vous le saurez début décembre pour la fin de l’interview !
Chers non-inscrits sur Wefrag, un bug de WordPress vous empêche de poster des commentaires en ce moment. Si vous voulez réagir à cet article, vous pouvez m’envoyer un mail à cette adresse :
et je le reproduirai ici. Les meilleurs ingénieurs de Nofrag sont sur le pont pour corriger ce désagrément. Same shit, different day…
3 réponses sur « Les papys du modmaking francophone (Partie VII-2) »
Je la trouve très très bien cette interview. Well done !
Très intéressant à lire, merci.
Merci pour cet article !