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GDC Level Design

GDC 2013: Level Design in a day 4

Et c’est parti pour un récap de la quatrième édition du level design in a day, qui autant le dire tout de suite, a été plus décevante que les précédentes.

GDC 2013
GDC 2013

Beaucoup de changements et d’ajustements qui auraient pourtant pu augurer du meilleur: de nouveaux intervenants (on a ainsi un level designer –Zach Wilson de EA Visceral-; l’indépendant Steve Gaynor fait son entrée, ainsi que l’artiste enviro Nathan Purkeypile de Bethesda), des présentations plus courtes et un label plus précis: le tutorial est désormais un bootcamp et se renomme en  AAA Level Design in a Day. La plupart des intervenants sont de retour (Neil Alphonso de Splash Damage, Joel Burgess de Bethesda, Forrest Dowling d’Irrational Games, Matthias Worch qui s’est fait virer avec tous les développeurs de LucasArts juste après la GDC (sympa la reprise), Jim Brown d’Epic Games, Seth Marinello d’EA Visceral et Coray Seifert de Slingo). On notera l’absence cette année d’Ed Byrne.

Première chose qui blesse, le titre qui mentionne le AAA. Je pense que le tutorial n’avait pas besoin de ça puisque le level design n’a pas vraiment à être fragmenté entre les différents types de publics ou de marchés. Ça a certainement eu pour effet de détourner les indés qui ont préféré assister en masse à l’indie soapbox. Anecdote rigolote, lors de cette soapbox, Ben Ruiz a appelé les indépendants à arrêter de chier sur l’industrie mainstream et à arrêter de se prendre pour des stars. (Ce talk est en libre accès sur le GDC Vault pour ceux que ça intéresse -à partir de 13:47-).

Comme les autres années, Coray présente un bref historique du tutorial puis fait l’introduction de la journée. Le hashtag #ldinaday permet de poser ses questions sur Twitter lors du Q&A de l’après-midi. La journée se terminera au Mariott pour poser les dernières questions aux intervenants. Aussi, les participants pourront profiter de la pause déjeuner pour présenter leur portfolio au calme (contrairement à l’année dernière). Puis viennent les traditionnelles questions à l’assistance, qui sont exactement les mêmes que l’année dernière. Un peu de renouveau ne ferait pas de mal.

Jim Brown (c) Mike Marshall
Jim Brown (c) Mike Marshall

Jim Brown est le premier à prendre la parole, et explore comment peut on permettre aux joueurs de créer leur propre histoire sans les forcer à subir une cinématique ou une séquence scriptée. Son idée est de laisser derrière nous les fondamentaux de la narration issus de la littérature, du théatre et du cinéma. Dehors le Hero’s Journey, dehors les structures dramatiques en trois actes. Il faut instaurer une narration organique comme pour une peinture. Une peinture est libre d’interprétation, même si son artiste y a inséré un certain message. Demon’s Souls a notamment été cité en bon exemple car il n’y a presque pas d’histoire au sens strict (une simple ambiance) et seulement des zones que l’on est libre d’explorer ou non, nous donnant un peu plus de détails sur le background du jeu.

Nathan Purkeypile (c) Mike Marshall
Nathan Purkeypile (c) Mike Marshall

Joel Burgess et Neil Purkeypile vont parler de technique, notamment sur comment préparer les modules 3D d’un niveau de jeu. L’une des deux meilleures confs de la journée. Produire des jeux comme Oblivion, Fallout ou Skyrim lorsque l’on est peu nombreux (90 développeurs chez Bethesda) et que l’on ne fait que très peu d’outsourcing est difficile. Avec seulement 2 artistes et 8 level designers, il s’agit d’être malin pour arriver à construire plus de 500 donjons en un peu moins d’un an et demi. Pour cela, Bethesda passe par des « kits » qui sont en fait différents modules 3D gabarisés et strictement normés que le level designer peut ainsi assembler comme bon lui semble sans recourir au copié-collé facile qu’on a pu voir dans Oblivion et Fallout 3. Je vous encourage à lire la présentation complète pour tous les détails techniques, avantages et inconvénients de cette méthode.

Vient alors la pause bouffe, où l’on peut présenter son portfolio et obtenir des retours, suivi du traditionnel Q&A.

Seth Marinello (c) Mike Marshall
Seth Marinello (c) Mike Marshall

Seth Marinello attaque l’après-midi avec une présentation sur la conception du coop de Dead Space 3, et notamment sur les fonctionnalités de l’éditeur de niveaux ont pu façonner le concept, à savoir le coop comme spin-off de la campagne principale, mais en visitant les mêmes niveaux et en supportant le drop-in/drop-out. La clé ? Modifier l’environnement et les combats uniquement pour le second joueur. Ont aussi été abordé le gating pour garder les joueurs ensemble (et ne pas péter le streaming), l’équilibre du nombre d’ennemis sans les transformer en bullet sponge (via des damage multipliers et une gestion de l’aggro), de l’économie (drops indépendants et loot unique) et du puzzle design (tous les puzzles doivent marcher en solo et en coop sans en changer leur design).

Puis vient Matthias Worch, pour un talk sur la narration auquel je n’ai strictement rien compris car trop abstrait à mon sens. Il a par contre eu la bonté de s’enregistrer et de poster la présentation sur Youtube:

[youtube width= »640″ height= »360″]http://www.youtube.com/watch?v=iC-2R_RiTac[/youtube]

Steve Gaynor enchaine sur les différentes techniques de narration dans les jeux, malheureusement largement documentées et en conséquence il n’a apporté rien de neuf. Que ça soit la narration environmentale (déjà couverte l’année précédente), le framing ou le gating, Gaynor n’arrive pas à aller plus loin que les standards d’aujourd’hui.

Neil Alphonso (c) Mike Marshall
Neil Alphonso (c) Mike Marshall

Neil Alphonso parle de son expérience personnelle, et notamment de tous les échecs qui ont jonché sa carrière. Que ça soit des erreurs de scripting qui plombent le jeu final (un niveau dans Splinter Cell ou l’échec est sanctionné par une cutscene à regarder ad vitam sans possibilité de la skipper), de l’attachement émotionnel trop fort à un niveau dont les 3/4 sont coupés car inintéressants, de la collaboration houleuse avec un de ses level artists, chacune de ces dures leçons furent importantes pour la suite. Comme Neil le conclut lui même: « Choisissez vos batailles avec soin car vous allez en avoir une tétrachiée à gérer ». Quelques morceaux savoureux sont glissés ça et là. Cette référence à l’infâme cinématique précalc de Killzone 2 à l’E3 2004 où le game design du jeu n’existait pas (!); ou encore Brink où les artistes copiaient les concept arts pour en faire des niveaux avant même que les levels designers commencent à travailler dessus (!!); sans oublier Dirty Bomb dont les maps reprennent les layouts stricto senso de Enemy Territory (les fans semblent être aux anges ceci dit).

Zach Wilson termine la journée d’une fort belle manière: Intitulé « 50 questions à se poser quand ton niveau est merdique » (j’exagère à peine). C’est en effet une question à se poser à chaque jalon de la production (en l’occurence 6 mois, 3 mois et 1 mois). Zach donne des éléments de réponse, que ça soit en design, en technique, en optimisation, en confort de jeu etc. Présentation très dense que je vous ordonne de lire tout de suite là maintenant. Et que ça saute.

Contacts
Contacts

Pour aller plus loin:

Pour ceux qui disposent d’un accès au GDC Vault les conférences sont ici:

(Amis développeurs, je vous encourage à faire le forcing dans vos studios respectifs pour qu’ils prennent un abonnement studio au Vault)

Toutes les présentations (les uploads sont en cours) :

Vous pouvez également consulter le groupe Facebook de l’évènement.

2 réponses sur « GDC 2013: Level Design in a day 4 »

Merci pour les comptes rendus.
A part l’article des mecs de Skyrim que je trouve intéressant au vu du succès de leur jeu, je trouve le reste super bateau et faible en info pertinente.
Ce genre de conf’ sont destinées aux pros a la base ?

Le monsieur a dit :
Explore comment peut on permettre aux joueurs de créer leur propre histoire sans les forcer à subir une cinématique ou une séquence scriptée. Son idée est de laisser derrière nous les fondamentaux de la narration issus de la littérature, du théatre et du cinéma.

Il en faut plus des comme ça, pour que certains Level Designers (et donneurs d’ordre je suppose, n’étant pas du milieu), comprennent que et le scénario et l’immersion ne sont pas obligatoirement véhiculés par une émancipation du joueur.
Dragon’s lair c’était bien quand on avait pas les graphismes suffisants pour permettre au joueur d’y croire. Maintenant il y a quand même d’autres façons de faire.

Bon après je ne suis quand même pas pour systématiquement tout oublier de ce que la littérature, le théatre et surtout le cinéma ont pu apporter à ce niveau. Un Mass Effect c’est quand même superbement prenant (pour qui aime le genre), et pourtant beaucoup est emprunté au cinéma.

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