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Tube Peacekeeper: un jeu en 3 semaines

J’ai toujours salué le concept des Game Jams même si jusqu’alors je n’avait pas daigné y participer (bouuuuh !). Créer un jeu lors d’une GGJ ou d’un Ludum Dare est une sacrée prouesse, que l’on soit seul ou en équipe. Je n’ai pas vraiment d’excuse à avoir ignoré ce genre d’évènement au fil des ans; tout développeur un minimum passionné par son métier se doit d’en faire au moins une, ne serait-ce que pour apprécier la sacrée libération d’endorphines que ça procure (rien que ça !)

Tube Peacekeeper
Tube Peacekeeper

Lorsque Fugus nous a proposé de participer à la DATGAM-X organisée par les Canadiens de la Société Ludique du Mont-Royal, ce fut le déclic. Tube Peacekeeper était né.

Le concept

Après une semaine de boulot
Après une semaine de boulot

Issu d’une petite demi-heure de réflexion autour d’une bière dans un bar immensément vide un mardi après-midi, le jeu mérite littéralement le qualificatif de « conçu sur un coin de table ». Les thèmes de la Game Jam sont au nombre de trois: la Paix, les Tubes et le X, nous sommes cependant libres d’en faire ce que nous voulons.

Parmi les concepts abordés, nous nous orientons très vite vers une variante de Pipe Dream (que nous ne connaissions pas, la honte !) avec des tiles que l’on pourra faire pivoter à loisir. Nous combinons cela à du Lemmings en profitant de l’effet coupe du monde: Le but du jeu sera de raccompagner des hooligans de deux équipes de football vers leurs quais de métro respectifs sans qu’ils ne se croisent. Évidemment pour corser les choses les sorties seront volontairement permutées pour forcer la rencontre. Au joueur d’être suffisamment malin avec les tiles pour dérouter les deux flux.

Être le gardien de la paix dans les couloirs du Tube de Londres ? Pourquoi pas !

Pour rajouter un peu de piquant, des cataclysmes façon SimCity viendront changer des tiles de manière aléatoire, et pour équilibrer la tactique avec de l’action, on prévoit d’utiliser un deck de cartes bonus renouvelable, un peu comme dans certains modes de jeu de Plants Vs Zombies.

L’équipe et l’organisation

Les hooligans (quon ne voit jamais...)
Les hooligans (qu'on ne voit jamais...)

Le noyau de l’équipe était composé de Fugus, qui a écrit l’écrasante majorité du code, Moutrave qui a pondu tous les visuels et moi qui ait écrit un peu de code, créé les placeholders, fait des anims et du son. On a fait appel à du renfort pour l’interface (Reez), les FXs, la modé et l’anim des hooligans en plus du deck (Chrin). Pierre a lui aidé Moutrave sur le rig du hooligan. James quant à lui nous a enregistré des voix typiquement british 🙂

Pour le côté technique on utilise Unity 4.3 avec NGUI et Perforce. Trello pour la gestion des tâches, Skype pour la communication quotidienne. Pourquoi Unity 4.3 et pas la 4.5 pour profiter du nouveau GUI ? Simplement pour éviter les vices et autres bugs non documentés de leur release toute fraîche.

Sur les 3 semaines allouées, on a pu bénéficier de 2 x 4 jours de congés consécutifs grâce aux jours fériés de cette période. On travaillait en moyenne 2 heures par soir, un peu plus le week-end. Autant dire que vu la portée du projet on n’a pas eu besoin de faire tant d’heures que ça.

Je dois dire que j’ai été agréablement surpris par le peu d’emmerdes de développement que l’on a rencontré. La question du son, à laquelle je n’étais que peu familier se résout finalement très vite avec Spotify qui a des tonnes de banques de sons libres de droits. Un peu d’Audacity par dessus et le tour est joué. J’ai un peu plus lutté en code, spécialement dès qu’il fallait faire tourner des trucs qui sont limités par du temps, mais on s’en sort relativement bien avec une track d’animation.

La gestion de la tuile du pont été un peu plus problématique, résolu en la considérant comme 2 tuiles posées l’une sur l’autre. La persistence de la génération du plateau s’est quant à elle résolue en gardant simplement en mémoire la valeur du seed et en reconstruisant au runtime.

Le jeu

La version finale
La version finale (clic clic pour y jouer naow !§1)

Tutorial Rapide:

  • Clic gauche sur n’importe quelle tuile pour la faire tourner.
  • Si les flux sont bloqués, cliquer sur le bouton de changement de tile en bas puis sur la tuile que vous voulez changer.

Le plateau est généré aléatoirement à chaque début de partie, sa taille est décidée par 2 paramètres (pour la démo, c’est du 7 x 8). Les tiles d’entrée et de sortie sont fixes en revanche. Le jeu génère régulièrement des supporters tant qu’il en reste dans le stade. Lorsque tous les supporters ont été distribués, un décompte apparaît tant qu’il en reste sur le plateau. Les points sont octroyés par couple de hooligans opposés arrivant sur les quais.

Les hooligans cherchent automatiquement le meilleur chemin s’il est libre jusqu’à la sortie, sinon ils prennent le premier qu’ils trouvent jusqu’à se retrouver bloqué avant d’en essayer un autre.

La distribution des hooligans en début de partie est faible (1 toutes les 2 secondes), puis augmente graduellement jusqu’à 5 par secondes avant de revenir à 1 par seconde.

La fréquence du RandomZilla est de une occurence toutes les 10 secondes en début de partie, jusqu’à 1 par seconde en fin de partie.

Il n’y a pas de cooldown sur le bonus de Change Tile, ce qui fait que vous pouvez l’exploiter tant que vous voulez =)

Les défauts

Évidemment on n’a fait des playtests que bien trop tard pour être en mesure de corriger quoique ce soit avant la présentation (le jour même, donc). Ceci dit on a tout de même reçu des retours très pertinents:

Le plus évident c’est l’apprentissage. Nous n’avons pas de tutorial, et la difficulté est trop élevée. Il aurait certainement fallu partir avec un plateau plus petit, et/ou un seul flux durant la première dizaine de secondes.

Les visuels sont trop chargés, on aurait certainement mérité de faire un truc plus épuré, plus clair, au risque d’être plus aseptisé.

La caméra est trop loin du board, rendant l’action peu lisible. Nous avions essayé différentes caméras mais j’ai bien peur qu’il nous faille une caméra dynamique capable de zoomer et de se mouvoir suivant les désirs du joueur.

Le système de points n’est pas clair: on aurait dû donner des points, même peu, si l’un des flux arrive à destination et pas seulement quand les deux y arrivent.

La musique est atroce =)

La réelle critique, c’est que l’on a pour le moment un jouet qui est amusant 5 minutes et pas bien plus. Le système de base a du potentiel mais il lui manque de la profondeur: une fois que l’on a monté le bon chemin, il ne reste rien à faire à part colmater les quelques brèches créées par le RandomZilla. Il nous manque des modificateurs de gameplay variés et intéressants pour que chaque partie ait une saveur différente.

Ce qu’on a dû réduire ou couper

Les cartes bonus
Les cartes bonus

Le Deck: Ça fait partie des choses qui ont un impact négatif sur le potentiel ludique du titre, même si dans l’absolu il y aurait eu d’autres problèmes à régler avant. Reste que techniquement une seule carte bonus est livrée et permet de changer n’importe quelle tile vers une autre de manière aléatoire.

Les Tiles Uniques: Leur but était de rendre le board moins monotone tout en donnant des bonus à l’équipe qui traversait ces éléments de décor unique. Par exemple traverser le Shopping Mall aurait ralenti les hooligans car ils auraient été occupé à briser les vitrines et à saccager les environs (cliché, quand tu nous tiens…)

Les Leaderboards: Avec le petit scope du projet, ajouter des leaderboards simples façon machine d’arcade 80s ne paraissait pas insurmontable. L’intérêt étant de créer de la compétition locale. C’est la première feature qui a sauté (alors qu’on avait le GUI et tout snif)

Le HUB, une des deux tiles uniques du jeu
Les tiles uniques

La présentation

Mount Royal Game Society
Mount Royal Game Society

Le MRGS organise des rencontres mensuelles, dans laquelle les indés peuvent présenter leurs projets. C’est plutôt fréquenté, avec à la louche entre 70 et 100 personnes qui viennent essayer les jeux des autres et discuter autour d’un verre.

Il n’y avait que 2 participants de la jam sur les 4 projets montrés: A Good Night’s Sleep et nous, avec 2 autres jeux indépendants: Dream Hopper et Dream Warrior.

Les prochaines étapes

Pour l’instant on n’a pas vraiment discuté du futur du projet. Il resterait à vrai dire un bon mois de travail à vue de pif si on considère le sortir sur tablette, la plateforme la plus adaptée à ce genre de gameplay et de contrôles.

A titre expérimental j’aimerai bien porter le jeu sous Unreal 4 histoire de voir si on peut vraiment convertir l’intégralité du code en Blueprints.

Au-delà de ça… A titre personnel, achever cette game jam m’a donné un sacré coup de boost au moral (surtout quand on a rien sorti depuis…. mmmh… 3 ans). La rapidité à laquelle le projet évolue, le sentiment de faire avancer les choses « tout seul » ou presque, l’excellente dynamique qui se crée en travaillant avec les bons collaborateurs… C’est unique :’)

4 réponses sur « Tube Peacekeeper: un jeu en 3 semaines »

Le systeme de hack dans BioShock était aussi ‘inspiré’ par Pipemania.
Hormi ce que je t’ai dis par mail, je rajouterais:
– le système de changement de tile en cliquand sur l’icone avant est pas terrible. On voit pas quand on est en mode ‘changement de tile’.
– le random zilla n’est pas très interressant. Tu es aux aguets et des qu’un tile change, tu click dessus pour le remettre comme avant.
Les jams, c’est supayr 🙂

Félicitation déjà d’être allé au bout. Ca doit être un sacré kif.
Je rejoins les points sur la lisibilité (mériterait d’être beaucoup plus épuré et proche), de faire des petits levels d’abord très simples pour apprendre les mécanismes puis monter en puissance.
L’idée est chouette en tout cas.
GG !

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