En attendant que je me remotive un jour à écrire, voilà quelques liens dignes d’intérêt passés sur Twitter cet été:
- MapCore UE4 Whitebox Challenge (démarre aujourd’hui jusqu’à la fin septembre)
- Geoff Ellenor (l’un des 15000 directeurs LD à Ubi Montreal) pense qu’on devrait moins faire de design à la main et plus de procédural (en vrai seules les grosses boites sont à la traîne)
- Steam c’est pas cool pour les indés snif snif et en plus les consommateurs sont des cons.
- Analyse fleuve sur le design du dispensable Thief 4
- Mapcore se demande si vous aimez toujours travailler dans l’industrie du jeu après toutes ces années.
- Mateusz Piaskiewicz; le boss de level-design.org nous pond coup-sur-coup deux articles de référence: l’un sur la composition, l’autre sur les landmarks.
- Simon « sock » O’Callaghan, qui parfois dispense de précieux conseils sur son compte twitter, revient sur sa dernière map custom pour Quake 1.
- Le gars derrière World Machine, le célèbre éditeur de terrain dont les releases se comptent sur les doigts d’une demi-main, incite ses utilisateurs à s’abonner. Ordure.
- Le tumblr de Chrin, avec de beaux concept arts et des bouts de BD dedans
- Simon Schreibt est de retour et IL N’EST PAS CONTENT. La preuve, il nous démystifie les draw calls le long d’un article fleuve qui fera date. Si vous êtes un artiste 3D, c’est à lire d’urgence.
- Ninja Theory revient sur son histoire, et il y a même des vidéos de leurs vieux protos ! Par contre ils oublient qu’ils ne sont pas les seuls à tenter de faire du jeu indé avec des visuels chatoyants.
- Le super podcast 99% Invisible parle de la navigation et de la signalisation dans la vraie vie
- Alex Galuzin, qui chapeaute World of Level Design, nous propose les 11 choses qu’il a apprises du bouquin Dream World capables d’influencer un level designer
- MrHelmut nous explique les bonnes stratégies pour financer son studio indépendant en France
- Le LD dans Battlefield 4 est bancal, cette vidéo vous explique pourquoi.
- Les transitions de génie de Satoshi Kon (Perfect Blue, Paprika) dans Editing Space & Time
- Les résultats du Salary Survey 2014 mené par UBM (Gamasutra). Les indés ne l’ont vraiment pas à la bonne.
- Bobby Ross a adapté le guide multijoueur de conception de niveaux de Crytek (écrit par Ben Bauer en 2004) de manière visuelle: c’est extrêmement bien foutu.
- La série Design Club de Extra Credits décortique plusieurs jeux de référence sous un angle analytique et critique. Il y a quatre éditions à ce jour: Portal, LoL, Mario et Mark of the Ninja
- Une excellente interview de Lorne Lanning, le boss de Oddworld Inhabitants qui revient sur les raisons qui ont tué son studio et comment il s’en est relevé.
- Il y a un nouveau bouquin sur le LD qui est sorti: An Architectural Approach to Level Design. Il y a des extraits sur Gamasutra pour vous faire une idée (pas eu le temps de le lire)
- Un des LD de Drinkbox raconte comment l’équipe s’est débrouillée pour faire de meilleurs niveaux avec les mêmes mécaniques pour l’édition Super Turbo de Guacamelee
- Le système d’expansion du feu dans Far Cry 2.
- Le lead designer de Bethesda revient sur le processus itératif de BGS pour Fallout et Skyrim.
- La map de Shadow Complex. Sur papier!
- Cet article manquait de porn mécanique. Voilà qui est réparé (partie 1) (partie 2)
- et encore du Hard Surface: référence de topologie pour des pièces mécaniques simples
- Quelques chiches explications sur l’animation d’Elizabeth dans Bioshock Infinite
- Quelques baffes dans la gueule en PBR sur Infamous Second Son & First Light avec l’artiste enviro Josh Rife (partie 1) (partie 2)
- Un manoir sur l’eau à 11 millions de dollars.
- Une super introduction sur les machines à état par Epic Games. Maintenant on veut la même pour les behavior trees !
- L’animation procédurale par le gars de Wolfire. C’est du putain de génie, et c’est à voir maintenant.
- La stratégie de l’équipe White Night pour faire du jeu vidéo avec un budget plancher (et c’est très malin).
- La longue histoire de Naughty Dog peinte par IGN. Ca devient beaucoup moins intéressant après Uncharted 2.
- Edge met la main sur la controversée équipe éditoriale d’Ubisoft et en dresse le portrait.
- Le making of de Wolfenstein The New Order par Polygon.
- Ma bulle 1-D va crack-er.
Je vous souhaite un beau mois de septembre.
8 réponses sur « Lectures d’Août »
Merci pour les liens, je garde ça au chaud pour les transports en commun !
Du très bon, merci !
Super! J’avais vu quelques trucs passer. Merci!
Super série de liens. De mon coté, j’ai particulièrement apprécié l’article sur les draw calls !
Effectivement, l’article sur les draw calls est super bien foutu et m’a fait la lumière sur quelques points sur lesquels je buttais un peu.
Hann, j’adore les animations de Simon Schreibt, il faut absolument que je montre ça à mes étudiants quand ils font d’la merde à mettre des begin/end pour tous leurs calls. T_T
J’avais vu la présentation de Wolfire, vraiment pragmatique et efficace, ça n’a pas grand chose à envier à Euphoria au final.
Thx pour la compil’ !
Merci beaucoup pour l’article de Simon Schreibt et celui de FarCry2 sur le feu.
Merci pour le lien sur les Draw Calls.