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ETQW Level Design

ET Quake Wars : Le guide de level design (1)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

1°) Description du jeu

Genre

FPS Multjoueurs

Concept

Enemy Territory : Quake Wars est un FPS multijoueurs mettant l’accent sur le teamplay. Deux camps clairement différents s’affrontent sur Terre : Les terriens de la Global Defense Force (GDF) et les envahisseurs Stroggs. Le jeu s’appuie sur des classes de personnages aux capacités uniques ainsi que sur un panel de véhicules aériens et au sol.

L’originalité majeure du jeu réside dans la scénarisation des batailles. A la différence d’un Battlefield, le front est toujours focalisé sur un point précis de la carte, afin de rendre les combats plus intenses et le purpose du joueur plus défini. La victoire ou l’échec d’un objectif déplace la ligne de front en conséquence, et sa prise entraîne un avantage tactique pour l’équipe correspondante pour la suite des combats.

Une grande partie du gameplay est héritée de Wolfentein : Enemy Territory, précédente réalisation du studio britannique Splash Damage, à savoir l’utilisation de classes de personnages variées et complémentaires, la scénarisation des maps et l’impossibilité de réussir les objectifs fixés sans avoir recours au teamplay et/ou au changement de classe.

Scénaristiquement, le jeu prend place alors que la Terre est sur le point d’être envahie par les Stroggs, et l’humanité livre les derniers combats pour repousser cet assaut. Le jeu peut logiquement se considérer comme un Quake Zero.

Technologie

ET : Quake Wars utilise la technologie du DOOM Engine, avec toutefois quelques différences. La principale est au niveau de la gestion des terrains extérieurs, habillés avec la technologie MegaTexture. D’autres modifications, notamment au niveau du code réseau qui permet désormais de gérer jusqu’à 24 joueurs grâce à un système de « zone de calcul » réduisant le nombre d’interactions réseau en fonction de la position du joueur.

La techno qui a fait le plus de buzz autour du jeu est donc la MegaTexture. Concrètement, il s’agit d’une immense texture pouvant aller jusqu’à 32768 x 32768 pixels qui va venir s’apposer sur un mesh de terrain réalisé grâce à un éditeur polygonal tiers (Maya, Max, Lightwave et tous ceux qui peuvent exporter en .obj, .lwo et .ase).
Cette association se fera sous l’éditeur de maps de ET:QW, dérivé du DOOMEdit que certains d’entre vous connaissent.
L’avantage de ce genre de technologie, c’est de ne plus avoir de textures qui se répètent. Actuellement, la plupart des jeux utilisent la juxtaposition de textures carrées seamless qui réclament un temps de pose non négligeable de la part du type qui va construire la map. La MegaTexture vient palier à ce problème en appliquant la texture qu’une seule fois sur le mesh du terrain. Le Texture Artist est libre de peindre par-dessus pour y ajouter les détails graphiques qu’il souhaite sans remettre en cause l’alignement et le tiling de la texture.

Une MegaTexture, c’est 5 Giga octet de données composées d’un diffuse map (la couleur), et d’un bump map (le relief). Ces 5Go sont ensuite compressés pour aboutir à environ 500Mo sans perte notable de qualité. Le taux de compression se fait suivant la volonté du level designer qui pourra y aller comme un goret sans hésiter pour aboutir à des tailles comparables aux maps custom de Doom 3 et de Quake 4.

Bon, évidemment, le Texture Artist ne va pas se taper 2 milliards de pixels à peindre. Il existe un outil de prégénération de textures en fonction du sol, son inclinaison ou bien son élévation. Ainsi, il n’aura simplement qu’à ‘réparer’ les transitions de texture qui ont une vieille tronche pour que tout ait l’air ‘naturel’.


John Carmack : « But instead of doing the dumb blending that you have to do in real-time, they can do sophisticated things like have the grass petering out and going into the cracks between the rocks, instead of looking like you spray-painted it on. »

In-game, la texture est streamée à partir du disque dur et est ainsi affichée en pleine résolution. Pas de mip mapping, pas de LOD, le terrain est toujours affiché « brut de fonderie ».

Le truc le plus kiffant avec cette texture, c’est qu’elle peut gérer la friction. En fonction du type de texture rencontré, par exemple du sable ou bien de l’asphalte, l’adhérence sera différente, et les particules qui découleront des explosions ou des dérapages également. Avec le modèle physique utilisé, notamment une gestion indépendante de chaque pneu d’un Badger, on peut raisonnablement entrevoir de nombreuses possibilités.

Le plus gros inconvénient avec la MegaTexture est l’impossibilité de gérer des souterrains. En effet, elle agit comme un heightmap et ne peut en conséquence s’appliquer sous la formes de couches telles qu’une pour la surface, et l’autre pour le sous-sol. Il est néanmoins possible de créer des cavités, mais obligatoirement avec du brushwork et/ou des models classiques.

Quelques autres soucis ont été rencontrés notamment en cas de pente trop abrupte, rendant la texture floue, et ce, même après avoir retouché la géométrie. Un cas de flou similaire se présente lorsque l’on écarte trop un morceau de la géométrie.

Aperçu de l’éditing

Le Map Editing se fera sous une version customisée de DOOM Edit, qui se démarque de cette dernière sur plusieurs points :

Le format change de nom. Notre bon vieux .map est donc changé en .world, désormais incompatible avec les éditeurs précédents. Ce nouveau format se distingue de l’ancien avec le support de différents types de primitives (cones, pyramides, donuts…), la possibilité de grouper des éléments suivant certains critères, et l’ajout de propriétés pour chaque élément (brushes, entités et terrain).

L’éditeur est capable de combiner les .world par référence (et non pas par copie brute), et importe également les vieux décors au format .map.

Moteur de DOOM 3 oblige, l’ensemble de l’architecture est héritée, avec notamment le système de materials, les FX et les particules.
J’espère secrètement l’utilisation des GUIs au travers d’écrans de contrôle divers et variés, ce qui multiplierait les possibilités tactiques (genre l’ingénieur qui doit décrypter des données via un mini-jeu avec ses camarades qui le couvrent).

Bibliographie :
modwiki
spong
splashdamage
gamerwithin
doom3world

3 réponses sur « ET Quake Wars : Le guide de level design (1) »

censées, mais sinon ça déchiré 😉
ETQWDMJemangeDirectorsCutRippedByChannieVBR192bps incoming !

En tout cas, si tu as besoin d’un scripteur, modeleur, ou si tu veux faire le LD en coop, tu sais à qui t’adresser … 😮

Excellentes descriptions.
Détaillé et pas rébarbatif à lire.
Ca m’a beaucoup interessé, merci.

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