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ETQW Level Design

ET Quake Wars : Le guide de level design (8)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

8°) Règles de Level Design

Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

Intentions

On commence par nos intentions initiales. Les intentions, c’est tout simplement ce que l’auteur a envie de faire de sa map, au sens général (macro) comme localisé (micro). Ce sont ces intentions qui vont guider le level designer au travers du processus de création de sa map.

Les intentions peuvent aller d’un « je ve refair dust2 paske L suxx lole §1 » très bas de plafond mais restant généraliste à un « j’ai envie d’une map avec deux niveaux de z-axis (verticaux) » plus localisé sur une particularité du level design.

Si le résultat final est complètement différent des intentions de départ, alors le type a raté son coup. Les intentions sont donc là pour s’y référer à certains moments critiques : « J’ai envie de rajouter une porte des étoiles dans mon level, mais j’avais pourtant misé au départ sur l’immersion procurée par le conflit GDF/Stroggs en réalisant un level crédible de ce point de vue » L’exemple est bidon, mais vous saisissez l’idée.

Exemples d’intentions pour ET:Quake Wars:

¤ Bas niveau :
– Placer les Stroggs en défense (macro)
– Placer le GDF en défense (macro)

¤ Niveau Moyen:
– Level dédié à l’infanterie (macro)
– Level dédié aux véhicules (macro)
– Level dédiés aux véhicules amphibie (macro)
– Avoir une salle-clé en intérieur avec 5 accès à tenir (micro)
– Empêcher l’utilisation des véhicules aériens (macro)
– Empêcher l’utilisation des déployables (macro)
– Résoudre un objectif avec un mini-jeu (micro)
– Tenir un objectif durant un temps défini pour le capturer (micro)

¤ Haut Niveau:
– Alterner la défense et l’attaque pour les deux camps (macro)
– Petit level dédié à la compétition, micro-réglé (macro / micro)
– Grand level dédié au fun / FFA (macro)

Conclusion:

Les intentions sont souvent oubliées parmi les nombreux membres des communautés amateurs. Elles permettent surtout de se raccrocher à un point de vue extérieur alors que l’auteur a la tête dans le guidon. Et ça peut sauver une map.

4 réponses sur « ET Quake Wars : Le guide de level design (8) »

En tout cas j’ai parcouru les 7 précédents points et je suis étonné de voir le peu de commentaires à propos du boulot que tu fais.
C’est pro, complet et compréhensible.

Un vrai travail de pro, même si c’est plutôt le level design de Vietcong qui m’intéresse en ce moment. Cela dit, ce sont des généralités qui sont plutôt intéressantes, donc merci.

Merci pour vos encouragements 🙂

@QQQ: Concernant les commentaires, c’est généralement le cas pour des articles similaires. La plupart des retours viendront après la sortie du jeu (j’espère…), lorsque des gens voudront eux aussi créer des maps pour ET:QW.

@LaMarmotte: En fait, pour tout ce qui est LD, il y a une sorte de tronc commun avec quelques concepts similaires d’un genre à l’autre. Je ne me suis pas trop intéressé à Vietcong, donc je ne sais pas si ce jeu a bien été fourni en tutorials, mais en recoupant à droite et à gauche diverses infos, on arrive à peu près à ses fins.

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