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Actualité

Eat Take Two

A la lecture (Gamasutra – Pachter: ‘Take-Two’s Board Has Made A Mistake’) des dernières conclusions fracassantes de l’analyste Michael Pachter de chez Wedbush Morgan, l’avenir parait bien pessimiste pour Take Two.
Alors, rachat inévitable ? Pas vraiment.

Quelques imprécisions dans les propos de Pachter créent le doute :

« We’re frankly surprised by Take-Two’s rejection of EA’s offer, » said Pachter, noting that shares of the publisher were trading at $17 immediately before the offer, and that shares of the company have not reached near EA’s asking price of $26 since new management took over, and that the company « has consistently lost money for the last two years. »

Cours de l’action Take 2 aujourd’hui :

$25.79, on est effectivement loin des 26 dollars proposés par EA 🙂

Pertes sèches en 2006 : 184.9 millions de dollars
Pertes sèches en 2007 : 7.1 millions de dollars…y’a quand même du mieux non ?

Bon ok, ils accusent 38 millions de dollars de pertes au premier trimestre 2008…

Tout repose maintenant sur la qualité de GTA 4. S’ils se plantent, c’est foutu.

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Level Design

Quake Wars : scandale chez les modmakeux

Tempète chez les quelques modmakers sur Quake Wars : Il serait apparamment impossible de télécharger les megatextures par HTTP Redirect.
Pourquoi ? Parce que les megatextures ne peuvent pas être incluses dans un .pk4, le format d’archive (zip) utilisé par Splash Damage dans ETQW. Elles doivent se trouver dans un répertoire séparé, ce qui est incompatible avec le téléchargement de type HTTP Redirect. Les conséquences ? Impossible de faire télécharger des maps custom utilisant la feature sur laquelle s’est vendu Quake Wars : les terrains. Sur les 10% des joueurs se connectant sur des serveurs non-ranked, combien iront télécharger des maps customs ? Sur 100 admins, combien prendront le risque d’installer des maps customs si les clients se déconnectent à cause d’une erreur « Megatexture not found » ? Réponse dans les commentaires 🙂

[Topic à suivre en attendant une réponse officielle de Splash Damage]

Ah et sinon le Wiki officiel de Call Of Duty 4 se fait méchamment spammer la gueule par des robots. Tout va bien donc.

2 Mars 2008 – BREAKING NEWS ! Un modmakeur a fini par créer un patch qui active l’auto-downloading des megatextures.

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Book reviews

Book Review : Beginning Game Level Design

Beginning Game Level Design, par by John Harold Feil & Marc Scattergood.

On va faire vite pour celui-là.

1. Minable
Si je vous dis qu’à la fin du premier chapitre, l’auteur vous propose de dessiner la tête de votre héros de jeux vidéo favoris à base de macaronis, et qu’en guise d’exemple il vous montre son chef d’oeuvre (Imaginez Warren Spector avec une gueule en forme de pates)…
Si je vous dis que pour faire un plan 2D, l’auteur jure qu’il est beaucoup plus intéressant de dessiner une BD (moche)…
Si je vous dis que le level design, c’est d’abord faire un terrain (moche) sous l’éditeur de FarCry et qu’on verra ensuite comment on place les ennemis…
Vous voyez ?

2. Incohérent
Ca parle d’un sujet, ca digresse sur un autre dont on se contrefout durant 3 ou 4 pages, la partie construction du niveau n’est qu’un tutorial pour FarCry, l’humour est mauvais (en plus d’être malvenu), ca se répand sur le Game Design alors que ça n’est pas le but du bouquin, ca parle de son, puis ça repart sur la navigation, ensuite on est balancés sur les textures…

3. Pauvre
Vous n’apprendrez rien dedans. Rien sur la gestion du gameplay dans un niveau, alors que c’était sensé être le sujet du livre. Quel gâchis. Pire que le livre d’Hourences, qui était pourtant le mètre-étalon du genre.
Allez hop, poubelle.

EDIT du 4 juillet 2009 : le livre est désormais gratuitement disponible en pdf. A télécharger si vous voulez vous faire un avis.

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ETQW Level Design

ET Quake Wars : Le guide de réalisation (2)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Réalisation

1°) Intentions Gameplay

– Suivre les règles de Game Design au sens strict. (Pas de multi-objectifs pour les deux camps par exemple)
– Pas de map only-inf, mais présence des Anansi et Tormentor restreinte voire proscrite (respawn times élevés)
– Pas de MCP
– Pas de datadisk à transporter
– Utilisation intelligente des véhicules amphibie
– GDF en attaque
– 1 seul Titan, et 1 seul Desecrator.
– 3 objectifs, 3 classes différentes (1x Soldat, 1x Ingénieur, 1x Covert Ops)
– Close combat à hauteur de 60%

2°) Intentions Réalisation

– Provence / Côte d’Azur, France
– Sous la neige
– Aube ou fin de matinée, Beau temps, peu nuageux
– Hiver
– CommandPost (Start) GDF sur plateforme pétrolière
– DropShip Strogg dans village provencal
– Embouchure de fleuve / rivière
– Falaises (tbd)

Quelques images pour illustrer cela :

3°) Level Design « haut niveau »

– Pitch

Les Stroggs ont construit une sorte de machine qui contamine l’atmosphère terrestre. Les GDF doivent logiquement la détruire.

– Objectifs principaux

1 – Hack the Mine Field Generator – Les Stroggs ont établi un champ de mines autour du Pulse Cannon GDF. Un Covert Ops doit hacker le générateur du champ de mines pour donner à son camp l’accès au Pulse Cannon.

2 – Construct the Pulse Cannon – Un Ingénieur GDF doit construire le Pulse Cannon pour détruire une partie du bunker qui abrite le bouffeur d’atmosphère.

3 – Destroy the Atmosphere Contaminator – Un Soldat doit poser une charge sur le Contaminateur d’Atmosphère (désolé) pour le détruire et remporter la partie.

– Objectifs secondaires

A titre indicatif

1 – Capture Beach Forward Spawn
2 – Capture Cliff Forward Spawn
3 – Destroy Tunnel Grate
4 – Capture Village Forward Spawn

– Level Flow Chart

Conclusion

Rien de vraiment fantastique ici, il s’agissait de poser les bases de conception qui vont conduire le reste du travail.

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ETQW Level Design

ET Quake Wars : Le guide de réalisation (1)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Réalisation

1°) Introduction

Maintenant que nous avons posé les bases de la conception de maps pour Enemy Territory : Quake Wars, il s’agit de mettre les mains dans le cambouis et de passer à la réalisation.

Cette seconde partie du guide va être architecturée de façon à ressembler le plus possible à un tutorial. Un Making Of++ en quelque sorte. Chaque étape sera documentée, avec les logiciels nécessaires, les méthodes de travail et les astuces de construction afin que chacun puisse s’en resservir en fonction de ses besoins (et pas uniquement sur Quake Wars).

Je ne vous cache pas que ça va être tendu étant donné que c’est la première fois que j’essaye ça, mais bon y’a les commentaires. Donc n’hésitez pas à rectifier certaines choses à coup d’images 4chan.

Sommaire indicatif :

1°) Intentions Gameplay

2°) Intentions Réalisation

3°) Level Design « haut niveau »
– Objectifs principaux
– Objectifs secondaires
– Level Flow Chart

4°) Level Design « moyen niveau »
– Layout 2D sur lequel figure :
— Routes principales & secondaires
— Spawns
— Véhicules
— Territoires pour déployables
Capturables Outposts
— Structures et Bâtiments
— Tours de Garde

5°) Level Design « bas niveau »
– Temps de réalisation objectifs principaux
– Temps de respawn Véhicules
– Temps de capture spawns
– Réglage des structures (covers)

6°) En route vers l’alpha
– Méthode de travail
– Prototypage rough dans l’éditeur
– Construction du terrain à partir d’un heightmap
– Export/Import du terrain dans WorldEdit
– OOB Ring & OOB Terrain
– etc…

7°) Alpha tests
– Map Packing
– Location serveur
– Réglages serveur (HTTP Redirect)
– Protocole de test
– Feedbacks & Rapports

8°) En route vers la beta
– Affinage des structures
– Réglages gameplay / entités
– Réglages megatexture
– Réglages textures / lumière / atmosphere

9°) Beta tests
– Map Packing
– Protocole de test
– Feedbacks & Rapports

10°) Finalisation – (voir guide de finalisation)

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Level Design

CoD4 : SDK dispo

Hop, sans prévenir, le voilà (600Mo)

Je compte sur vous pour me faire rêver.

EDIT: Un Wiki pour vous faciliter la tâche.

Finalement, si les développeurs se pompent mutuellement leurs bonnes idées, ça peut relancer le modmaking, qui est bien terne en ce moment ma foi.

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Level Design

Quake Wars : SDK 1.4 + Sources MegaTextures

Ca vient tout juste d’arriver sur #splashdamage, quakenet.

Disponible sur le tracker d’idsoftware : zerowing.idsoftware.com:6969

Quake Wars SDK 1.4 (158Mo)
MegaTexture Media (481Mo)

SDK Launcher
Added useful URLs to the main page of the SDK Launcher
Added advanced MegaTexture tutorial map and media
General
Avoid warning prints by creating profiles using all lowercase names
editWorld
Fixed grids not updating in all 2D views
Fixed values in the terrain and property editors sometimes not updating
Fixed crash when selecting grids of 64 or greater
Fixed middle clicking on a tab not switching to it before closing it
Fixed some map props not having collision.
Fixed crash in terrain editor when switching image types.
Fixed browsing to an invalid TGA disrupting the UI.
Fixed « View Material File » option not loading files not in fs_basepath.
Added a soft warning and an error when textures repeat too many times on a face.
Enhanced the Compile Warnings window to allow easy tracking of some compile errors.
megaGen
Changed detail textures/masks to output to megatextures/
Changed detail textures/masks to have the proper final name
renderLight
Fixed « renderLight » path warning

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Level Design

ETQW : SDK et Wiki disponibles

Ca y est, Splash Damage vient de lâcher son SDK en version beta dans la nature.
La bestiole pèse 115Mo et se télécharge entre autres sur Fileshack.

Le Wiki est à cette adresse : http://wiki.splashdamage.com/ et contient déjà une bonne dose d’infos pour démarrer en toute sérénité.

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Level Design

Gears Of War High level design

Hop, c’est passé inaperçu, alors que ça peut intéresser les gens qui veulent se lancer dans la création de maps multiplayer pour Gears of War PC. Ce guide d’une dizaine de pages dresse la liste des éléments-clés pour réussir un level. On y trouve donc la notion de « Front » pour éviter les soucis liés au FOV réduit, la densité des covers et leur agencement, ainsi que quelques vieilles recettes issues du team deathmatch, avec le placement des super-items à des endroits stratégiques.

Gears of War Multiplayer Map Theory, par Lee Perry, Lead LD chez Epic

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Book reviews

Book Review : Game Level Design

Je ne vais pas y aller par 4 chemins, le bouquin d’Ed Byrne est probablement le meilleur à l’heure actuelle. Ca n’est pourtant pas un livre complet sur le sujet (le multiplayer est notamment occulté), mais son approche didactique et son exhaustivité sur le sujet font plaisir à voir. Quelques détails :

De multiples interviews (intelligentes !) avec des professionnels du secteur. A la fin de chaque chapitre, on retrouve notamment des level designers d’Epic, d’Ubisoft et d’Ensemble Studios. Ils partagent leur expérience sur leur façon d’entrer dans le milieu, leur processus de création, la collaboration avec les autres corps de métier, leurs anecdotes etc. A la différence du livre d’Hourences, ces interviews sont étroitement corrélées avec le contenu du chapitre en cours. On apprendra notamment comment certains professionnels abordent le processus itératif, leur gestion des contraintes, etc.

Le détail du processus complet de création d’un level, avec le brainstorming seul ou en équipe (« War Room »), les concepts préliminaires, le raffinage, le level design document, le whiteboxing et la finalisation. Très documenté et complet, on a également droit à plusieurs éléments de réponses bienvenus sur la façon de créer un niveau amusant à jouer, l’équilibrage du risque et des rewards, la gestion de la difficulté, la navigation (et plus généralement le flow), et le rythme.

Pas de tutorial à rallonge sur UnrealEd : une dizaine de pages tout au plus sur les 300 qui composent le bouquin. A la place, on a le droit à des dizaines de conseils sur les best practices lors de la construction du niveau : respecter le snapping, avoir le sens du volume, des espaces et de l’échelle. Ca diffère totalement avec ce que j’ai pu voir sur d’autres livres qui n’étaient que des tutorials d’utilisation de l’éditeur. Le tout est évidemment illustré par des situations concrètes (les « sidebars ») qui sont les bienvenues pour clarifier certains concepts obscurs.

Malgré ses qualités, il manque quand même plusieurs choses qui entachent le tableau :

Pas de multiplayer. C’est surement la chose qui m’a le plus frappée, le multi est totalement occulté comme dans la plupart des autres livres sur le sujet. Seul le livre d’Hourences propose un paliatif (même s’il est de piètre qualité).

Pas assez de genres représentés : le RPG est à peine abordé, les jeux 2D/flash ne sont pas traités, même chose pour les jeux de course. Dans un sens cela permet de garder une cohérence sur l’ensemble du livre pour ne pas perdre le lecteur, mais je ne saurais le recommander pour ceux qui sont intéressés par ces genres de jeu.

En conclusion : Ed Byrne frappe fort. Le livre a été édité en 2005 et reste toujours d’actualité, preuve que les concepts qu’il enseigne sont toujours d’actualité (ou que le jeu vidéo n’a pas évolué depuis 2 ans, c’est selon :x). C’est donc mon coup de coeur.