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ETQW Level Design

ET Quake Wars : Le guide de level design (8.6)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

8°) Règles de Level Design

Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

Les Véhicules

¤ Chaque véhicule disponible pour un camp doit avoir son équivalent dans le camp d’en face.
Ex: un Cyclops (ex-Goliath) devra être fourni aux Stroggs si le Tank Titan GDF est disponible.
un Tormentor (ex-Hornet) devra être fourni aux Stroggs si l’Anansi GDF est disponible.

¤ Lorsque vous décidez de donner un véhicule, celui-ci devra être disponible jusqu’à la fin de la partie. Vous ne pouvez pas justifier la suppression d’un véhicule par un script quelconque, cela n’apportera que frustration et incompréhension de la part du joueur. Vous devez plutôt passer par la topologie pour interdire les véhicules.
Ex: combat en extérieur puis en intérieur, ce qui interdit les véhicules lourds : Valley et Sewer en sont deux exemples.

¤ Un véhicule doit apporter du confort dans la réalisation des objectifs, sans toutefois renverser la vapeur en termes d’équilibrage (voir le premier point). Le but est d’arriver à tenir une position plus facilement, ou d’appuyer l’infanterie par exemple.

¤ Les véhicules doivent être préférablement placés sur des landmarks visuels aiséments reconnaissables par les joueurs (mini-aéroport pour les aéronefs, garages pour les véhicules au sol, etc.). Si un véhicule est pris, le joueur saura à quel endroit il se trouve initialement. Ca facilite également la mémoristation des endroits à véhicules.

¤ Les véhicules disponibles doivent être adaptés à la topologie du lieu, en fonction de la densité des obstacles (forêt) et de la présence de plans d’eau.
Ex: inutile de donner un tank dans une forêt dense.

¤ Le MCP ne fait pas partie des véhicules classiques. Il dispose de règles spécifiques similaires à un objectif, légèrement modifiées. Sur tout le chemin que le MCP doit parcourir, l’agencement des structures doit permettre au Stroggs de pouvoir tendre des embuscades (de 1 à 3) pour empècher le MCP de rejoindre le point de déploiement.
Ex: Dans Valley, le tunnel est jonché d’obstacles qui ralentissent la progression du MCP et permettent aux Stroggs une fenètre de tir.

Les déployables

¤ Le système de jeu restreint l’utilisation et le placement des déployables : il n’y a donc pas de règles de level design spécifiques qui contraignent leur utilisation.
(Ce que l’on sait jusqu’ici, c’est 1 déployable max. par classe : ingénieur ou field ops. De plus, il est impossible de poser un déployable sur un territoire controllé par l’ennemi).

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QW: une chiée de screenshots leaked de la beta

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Previews d’ETQW: ce qu’il faut retenir

C’est un peu le media blitz en ce moment suite à l’invitation de plusieurs journaleux à Los Angeles. Une vingtaine de previews ont vu le jour, et c’est pas facile de trier les infos neuves des vieilles.
Voilà les points essentiels :

Bots
Les bots seront donc inclus dans le jeu final. Il sera possible de les laisser se fragger les uns les autres tout en étant spectateur, mais ça on s’en fout. Il sera également possible de jouer en LAN avec 3 à 4 potes et remplir le reste du serveur avec des bots, ce qui change de BF2 où c’était impossible à moins de trafiquer les fichiers python.
Les bots pourront être paramétrés finement : on peut désactiver par exemple le fait qu’ils accomplissent les objectifs.

Spawns désolidarisés des objectifs
A la manière de RTCW ou Enemy Territory, une fois qu’un objectif est pris, il ne peut plus être capturé par l’équipe adverse. Cela dit, les points de spawns peuvent être capturés dans les deux sens à tout moment… comme dans ET justement.

Quick mission != Objectifs secondaires
Les quick missions sont générées à la volée par le jeu en fonction des actions de l’équipe adverse. Si un Covert Ops construit une tourelle, un Infiltrator adverse aura automatiquement un pop-up lui demandant si oui ou non il accepte d’aller le désactiver.
Les objectifs secondaires eux, sont basés sur la topologie de la map et consistent à construire des places fortes, détruire des routes secondaires… Ils sont donc spécifiques à la map jouée.

Le poids des maps
500Mo, c’est effectivement beaucoup trop gros pour une map. Même avec du HTTP Redirect, il faudra poireauter une bonne quinzaine de minutes avant de pouvoir télécharger une map custom.
Cela dit, en jouant avec le niveau de compression, on peut arriver avec une map moche qui pèse autour de 50Mo, ce qui est proche du poids d’une map q4 (avec textures & models custom).
Il n’a pas été confirmé en revanche l’interopérabilité entre 2 maps identiques, l’une avec un terrain haute def, et l’autre avec ce même terrain compressé à mort.
Un système de distribution de maps uniformisé à base de torrent devrait voir le jour lors de la sortie du SDK. Est-ce que ça sauvera la mise ? Pas sûr.

Déployables et zones d’influences
Les déployables ne peuvent être placés que dans les zones d’influences, délimitées par des tirets (rouges pour les adversaires, vert pour l’équipe). Ces zones d’influences évoluent en fonction de l’accomplissement des objectifs secondaires et de la capture des points de spawn.

Release ?
Une telle déferlante de previews laisse raisonnablement penser que le jeu serait prêt d’ici 1 à 3 mois. C’était auparavant le cas pour Quake 4 (1 mois avant la release) et Doom 3 (3 mois avant)

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ET Quake Wars : Le guide de level design (8.5)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

8°) Règles de Level Design

Voici la dernière partie de ce guide pré-sortie, qui va être cette fois-ci consacrée aux règles de level design, c’est-à-dire comment, à partir des éléments que l’on a vu précédemment, créer une map intéressante et relativement équilibrée.

Les Covers

Introduction

La présence de covers est là pour donner aux joueurs les outils leur permettant de progresser en limitant leur exposition aux tirs ennemis.
Les covers permettent de temporiser la progression d’un joueur par paliers. On assiste généralement à des déplacements de covers en covers, entrecoupés de pauses. Cela permet au LD de focuser les combats autour d’une zone intéressante, appelée Chokepoint.
Les covers favorisent le teamplay, donnant aux joueurs l’occasion de se couvrir mutuellement, afin de faciliter le passage de cover en cover.
Elle permet également de localiser les combats autour d’une zone intéressante, qui va nécessiter une attention particulière de la part du level designer.
Le but étant de donner au joueur le sentiment que la progression lui est facilitée (ce qui est vrai), ce qui va nous servir de base pour l’équilibrage.

Cet article va étudier la façon d’agencer les covers de façon à créer des situations de jeu intéressantes et stables.

Principe

Le placement de covers doit permettre aux joueurs de pouvoir progresser le long des routes sans trop s’exposer aux tirs ennemis.
On peut schématiser en admettant que l’équipe attaquante doit se rendre du point A au point B.
Il s’agit donc de placer des covers de façon à créer un chemin ‘idéal’ comme le montre le dessin :


(dessin : succession de covers)

Pour rendre cette situation intéressante, on place une sorte de structure de type Place Forte : un bâtiment utilisé par l’ennemi pour défendre ses positions, qui possède un avantage stratégique certain (hauteur, champ de vision, solidité, …) pour inciter l’ennemi à l’utiliser :


(dessin : implémentation de la place forte)

Le challenge est désormais clair, avec deux cas de figure :

1. Utiliser les covers pour arriver coûte que coûte en B
2. Tenter de flanker la place forte en débordant de son cône de vision, pour ensuite la capturer.

Ce sont ces deux cas que vous aurez à développer, suivant la difficulté que vous souhaitez donner à l’une des équipes. Vous pouvez notamment :

¤ Influer sur le cône de vision de la place forte
¤ Ouvrir davantage les accès à la place forte (sous-sol…)
¤ Varier les possibilité de flanking (gauche / droite)
¤ Varier la vulnérabilité de la place forte (supprimer le toit, alléger la structure…)
¤ Réduire le nombre de covers
¤ Placer des armes fixes ou autres items près des covers
¤ Varier l’enveloppe de couverture des covers
¤ Varier le nombre de places fortes

Ca vous laisse pas mal de leviers pour concevoir et surtout régler vos situations de cover.

Où dois-je placer mes covers ?

¤ Obligatoirement dans une zone de type chokepoint (objectifs principaux, et secondaires). C’est ici que vos combats se dérouleront majoritairement, et que le placement de vos covers doit faire l’objet d’un soin particulier, en donnant aux deux équipes des chances égales de l’emporter.
¤ Facultativement sur les routes principales, pour temporiser les mouvements (et rééquilibrer les temps de parcours).

Comment équilibrer mes chokepoints ?

Le principe peut paraître simple, mais la réalité est tout autre (c). Les méthodes papier pour tenter de vérifier le bon équilibrage d’une map sont généralement à chier. Privilégiez une bande de joueurs et jouez à votre map toute une soirée, puis débriefez.

Le constat de base est que le défenseur est favorisé. Il a l’avantage d’être sur place dès que l’objectif est assigné, c’est à dire qu’il se dispatche parmi les places fortes disponibles.
Il faut donc s’arranger pour qu’il aille effectivement dans ces places fortes. S’il ne le fait pas, c’est qu’il existe ailleurs un ou plusieurs endroits d’où il domine davantage la situation. La solution est simple : repérez cet(ces) endroit(s), et arrangez-vous pour renverser la vapeur.

Pour contrecarrer cet avantage prévu par le Level Designer, on offre à l’équipe attaquante des moyens qui vont lui permettre de réussir à percer les défenses. On crée alors volontairement des failles dans l’accès à l’objectif, failles qui permettent de mieux contrôler les actions des joueurs, puisque les combats vont être localisés très précisément. Si les attaquants n’exploitent pas les failles que vous avez prévu, c’est également qu’il en existe une autre (non prévue) qui leur facilite la vie. Trouvez-la, et éradiquez-la.
Le nombre de failles est décidé suivant la difficulté que vous souhaitez donner à la capture de l’objectif; avec logiquement davantage de failles au début du jeu qu’à la fin. Dans l’idéal, on ne dépassera pas 3.

Une fois ceci réglé, il ne vous reste plus qu’à fine tuner les situations, en jouant avec les occlusions (ça peut se jouer à quelques dizaines d’unités !), le décors, etc.
Gardez également à l’idée l’utilisation qui peut être faite de tous les véhicules (tanks, goliath, aéronefs, jetpack) ainsi que les déployables bombardement-ready. Ajoutez des occludeurs pour contrecarrer un éventuel spam de missiles. Réduisez la disponibilité des véhicules si ça part trop en vrille.
Seuls des playtests intensifs pourront vous permettre de localiser vos problèmes d’équilibrage. N’hésitez pas à le faire régulièrement (l’idéal serait d’y consacrer 3 à 4 semaines, pour corriger les problèmes au fur et à mesure qu’ils se présentent). Ne vous sentez pas pressé de releaser à tout prix, abusez du « when it’s done« .

Conclusion

Ceci achève un concept essentiel dans l’équilibrage du multiplayer. Malheureusement, il est difficile d’équilibrer une map sur le papier, étant donné que l’on ne peut prévoir qu’un nombre limité de cas. De plus, le concepteur de la map est souvent le plus mal placé pour dire que sa propre map est équilibrée ou non. Il faut qu’il fasse intervenir des personnes étrangères au projet pour bétonner le bestiau.
Cela dit, pour éviter de refaire 80% de la map à chaque test, abusez des structures modulaires auxquelles vous pouvez changer plusieurs paramètres (l’enveloppe de couverture en est un bon exemple) sans avoir à repenser tout votre layout.

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Actualité

Morten Iverson vs Morten Iversen

« Morten Iverson a déclaré qu’il réflechissait déjà à un Hitman 5, 6 et 7. Le cinquième opus doit être actuellement en développement. » Dixit jeuxpo.

Un rapide coup d’oeil sur Mobygames confirme que Morten Iverson n’existe pas dans le monde du JV. Par contre, Morten Iversen lui, est bien réel.

Une recherche sur Google montre une trentaine de copier-collés dans les divers sites de news fr..

De rien, ça me fait plaisir.

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Warsow & Moddb awards

Suite à un bon trololol sur les fofos de Mod database, Warsow emporte la seconde place dans la catégorie Player’s Choice : Standalone Game of The Year.

Ca fait bien plaisir 🙂

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Book Review : Level Design for Games


Level Design for games : creating compelling experiences

Acheté sur Amazon sans trop d’espoir, et finalement ce ptit bouquin de Phil Co m’a surpris. Et agréablement, même.
Il est focusé sur le single player, de jeux typés action/aventure.
Cela dit, certaines parties décrivant les types de jeux et le process global de production d’un jeu paraîtront redondantes à ceux qui sont déjà dans l’industrie.
Quels sont donc les points qui le démarque de la concurrence ?

1°) La conception de type « haut niveau »
Avant même de partir sur un layout qui conditionne géographiquement ce que le joueur va faire dans son level, Phil part d’une série d’intentions connectées entre elles à la façon d’un diagramme de blocs/flux.
Ca se produit rapidement avec des outils comme Microsoft Visio ou Inkscape (pour les terroristes du GNU/GPL).
Ce diagramme permet de visualiser d’un coup d’oeil quel genre de challenges le level designer va placer au sein de son niveau.
Une fois cela effectué, on peut créer des challenges potentiellement adéquats, sans hésiter à en faire trop. Tout cela sera dégrossi par la suite.

2°) La narration conduit la conception

Phil parle de l’angoisse de la map blanche, qui consiste à ne pas réussir à produire quelque chose en partant de rien. Ce sont les contraintes qui stimulent la créativité; et pour la stimuler, cette pute, et bien on demande au concepteur principal/scénariste de définir une unité d’espace, de temps et d’action. Et ouais, comme au théatre. Ces unités sont ensuite illustrées par les concept artists, toujours pour aider le level designer à surmonter son angoisse.
Une fois borné à cela, on brainstorme pour décliner le lieu en séquences de jeu logiques et on les connecte entre elles.

3°) Construction du layout papier
On reprend le diagramme des intentions, on le raffine grâce aux indications narratives, puis on en déduit les connexions entre les salles, de façon architecturale.
Il ne reste plus qu’à placer les éléments de gameplay qui constituent nos challenges en faisant gaffe à la difficulté.
Tout cela est validé, en tentant d’éviter les écueils tels que le flow, le manque de cohérence, etc.

4°) Construction du template sous le level editor

Assez trivial, le but étant ensuite de fournir un level moche mais complet aux 3d artists pour bosser le visuel.

Conclusion

Le reste du bouquin propose des travaux pratiques sous UnrealEd, avec des tutos que l’on peut retrouver sans problème sur le net, agrémentés de conseils sur les graphs, les connexions entre les salles, l’optimisation etc.
Au final, ce livre est assez intéressant, surtout au niveau de la conception pure que la construction. Il sera fort utile aux level designers amateurs, qui ont l’habitude de confondre graphes et gameplay. (Finir par un troll, tout un art).

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QuakeStory : les macro-objectifs

Edward « Bongoboy » Stern a posté hier le 4ème Dev Diary sur Enemy Territory : Quake Wars. Ca parle d’un concept assez intéressant, qui est la façon d’utiliser l’univers de la série Quake pour définir un cohérence et une logique dans le jeu. Ca couvre le design des persos, l’assymétrie, la conception des armes et des items, et également (ce qui nous intéresse le plus) la création des macro-objectifs.

Quand je dis macro-objectif, c’est la finalité à atteindre pour un camp pour remporter la map. C’est pas clair, donc voici deux exemples :

¤ Dans Valley, (la map présentée à l’E3, la Quakecon et à la Games Convention), l’objectif du GDF est de détruire le Contaminator, une sorte d’usine de traitement des eaux usées, qui ne traite que dalle. La population est en conséquence infectée, et c’est pas bien.

¤ Dans Ark, (disséquée par IGN), l’objectif pour les Stroggs est de pénétrer dans un centre de recherche du GDF où ont lieu les tentatives de décryptage du génome Strogg, qui pourraient aboutir à la création d’un serum anti-stroggification, et c’est pas bien non plus.

La conception d’un macro-objectif est donc liée à une certaine cohérence entre les spécificités des deux camps; et il s’agit donc de faire gaffe lorsque vous concevez une map à justifier le but du camp en attaque.

Alors évidemment, hein, le gameplay reste roi. Le macro-objectif, c’est que du bonus. On peut voir cela comme le petit ‘plus’ qui fera la différence, entre une map où les stroggs doivent détruire un pont parce que bon, un pont c’est un pont, et une map où le GDF doit détruire l’usine de production de railguns miniature, qui est nettement plus sexy. Dans un cas, le joueur perd en immersion (même si ça reste subtil), dans l’autre, le joueur peut avoir l’impression que le combat qu’il mène a un sens (survie, qw fanboy, tout ça).

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Megatexture on air

Les coyotes de Doom3world ont réussi à faire fonctionner la techno ‘MegaTexture’ sous Doom 3, Q4 et Prey.

Pour les plus pressés, la version initiale (non lightmappée) se télécharge sur FileFront

Ceux qui s’intéressent au fonctionnement de tout ce bordel, et notamment la méthode pour activer les stencil shadows peuvent lire la suite 🙂

Comment ?

Tout le monde l’a dit et répété, en testant quelques trucs dans la console de Doom 3, on obtient quelques commandes rigolotes du style makeMegaTexture. Sauf que jusqu’ici, personne ne semblait avoir réussi à les faire fonctionner.

En programmant un fragment shader qui active le changement de LOD en fonction de la position du joueur, Arne Olav Hallingstad a réussi à activer le support de la megatexture sous Doom 3, Q4 et Prey.


Les différents niveaux de mipmap

Comment ça se passe ?

Pour faire fonctionner le tout, il nous faut :

– Un mesh plat de terrain
Format .lwo – Lightwave (mais le .ase est également supporté)
Ce terrain doit avoir une longueur d’une puissance de 2 supérieure à 128 unités. (ex: 512×512, le maximum étant 32768×32768)

– Un Heightmap
Il va agir comme « displacement modifier » sur le mesh plat pour le déformer et en faire un vrai terrain.
En niveau de gris (8bits / 256 couleurs), peut importe la résolution du moment qu’elle est carrée.

– Une texture de terrain qui correspond au heightmap, mais en version couleur
Format .tga
Cette texture doit être calibrée au format du terrain. (ex: terrain de 512×512 -> texture de 512×512)

– Le bon material qui associe le mesh de terrain à la megatexture
megatexture/terrain
{
qer_editorimage megatextures\terrain_preview
{
blend filter
megaTexture terrain4096_doom3.mega
}
{
map _white
blend diffusemap
}
}

– Un exemplaire de Doom 3, de Prey ou de Q4 pour générer la MegaTexture à partir du TGA de référence

Conception

C’est applicable à Doom 3 pour le moment. Avec quelques modifs au niveau du nom des dossiers, c’est adaptable à Q4 et Prey

– Créez votre mesh plat d’une dimension de 16k x 16k unités. Appliquez-lui le material ‘mon_terrain’
– Appliquez-lui comme « displacement/heightmap modifier » votre image heightmap
– Exportez votre mesh au format lwo ou ase
– Placez le terrain dans le dossier base\models
– Creez l’image de votre terrain. On va l’appeller ‘mon_terrain.tga’. Vous pouvez vous aider d’outils comme WorldMachine ou Terragen pour faire cela. Cette image doit avoir une résolution équivalente au terrain (ici, 16k pixels).
– Placez l’image ‘mon_terrain.tga’ de votre terrain dans le dossier base\megatextures (Créez-le si nécessaire)
– Lancez Doom 3 en mode console, puis tapez makeMegaTexture mon_terrain.tga. Ca génère la MegaTexture (mon_terrain.mega) à partir de votre image de référence.
– Réduisez votre image ‘mon_terrain.tga’ afin quelle ne fasse plus que 2k pixels de côté, puis renommez-la en ‘mon_terrain_editeur.tga’
– Créez le material d’association terrain / texture en vous inspirant des lignes suivantes :
megatexture/mon_terrain
{
qer_editorimage megatextures\mon_terrain_editeur.tga
{
blend filter
megaTexture mon_terrain.mega
}
{
map _white
blend diffusemap
}
}

– Placez le material dans base\materials et changez l’extension .txt en .mtr
– Créez votre map. Une skybox simple suffit, avec l’import du model de terrain, et l’ajout d’une source de lumière.
– Faites une compile.
– C’est prêt.

Conclusion

On constate à la fin de ce tutorial, que le workflow n’est pas trop mal. L’inconvénient réside dans la peinture du TGA de référence, qui est très longue. Cela dit, les tools d’ETQW devraient permettre l’auto-génération de la texture de terrain, et le level artist n’aura plus qu’à ajouter des détails aux endroits qu’il souhaite.

Ressource / Bibliographie
id Dev Network – Format des models
Discussions et expérimentations autour du format (Doom 3 World)
Les spécifications de la MegaTexture (Gamedev.no)

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En attendant la suite…

Plus d’un mois s’est écoulé depuis le dernier article. Je ne vous cache pas que c’est une période de transition, avec plusieurs choix qui s’offrent à moi en regard de la suite de la rédaction du guide du level design sur Quake Wars. En attendant, voici un autre article qui marine depuis quelques temps, et que je cherche à améliorer. Je compte sur vous pour me proposer des corrections 🙂

Voici un article qui va tenter de faire la lumière sur l’obscur marketing qu’un créateur de map peut faire pour tenter de promouvoir son level. Actuellement, dans la communauté francophone, on observe un certain gâchis. En effet, les level designers, une fois leur dernière création aboutie, se contentent de poster quelques screenshots dans le forum où ils ont leurs habitudes et récoltent toute une pelletée de commentaires focusés sur les graphes, avant de passer à leur nouveau projet. Du gâchis ? Ben ouais ! (Toute ressemblance avec les coyotes de Mapping Area ne serait que purement fortuite).

Si l’on peut comprendre que la release d’une map marque la fin du processus de dev, il ne faut pas croire pour autant que le travail est terminé. En effet, il s’agit désormais de promouvoir sa map pour qu’elle soit jouée par un panel respectable de joueurs.

Tout le processus de market va se passer en deux temps.

1 – Produire les materials

La production de materials commence vers la fin de la prod de la map. C’est un travail lourd, d’autant plus que l’on a la tête absorbée par la construction, la correction de bugs, et le polish général. Idéalement, tous materials de promotion devraient être collectés 3 à 4 semaines avant la release finale.

Screenshots

Les screenshots sont obligatoires, bon nombre de personnes refusent de télécharger une map lorsqu’elle n’est pas assortie d’un certain nombre de visuels représentatifs. Et ils ont raison. Même si le haut débit s’est démocratisé, certains abonnés souffrent de restrictions mensuelles de bande passante. Il s’agit donc de leur prouver que la map peut valoir le téléchargement. Et pour cela, rien de mieux qu’une dizaine de visuels.

Format idéal : 1024×768, chacuns assortis d’une vignette en 160×120 pour alléger la bande passante.

Les screenshots doivent afficher les zones intéressantes de la map. Cet intérêt peut être d’ordre graphique ou bien pour montrer un aperçu du gameplay.

+ Graphs
La solution de facilité est de montrer des screenshots qui caressent la rétine, car d’une part, un amateur est sensible à tout ce qui est ‘technical achievement’, c’est à dire des qualités qu’il n’a pas vu auparavant sur d’autres maps, et qui vont l’inciter à télécharger le level. Le joueur lambda est également sensible à la beauté d’une map, même si c’est dans une moindre mesure. Il est quand même à l’affut de nouvelles maps qui vont enrichir le contenu du jeu dans lequel il a investi 50 euros, mais il faut aller le chercher (ce point sera abordé un peu plus loin).

+ Gameplay
La question est : comment montrer le gameplay au travers de simples screenshots ? Réponse : c’est compliqué 🙂 En fait, il faudrait idéalement avoir releasé une version beta ( = gameplay totalement intégré), et avoir pris les screenshots durant une séance de beta test. Ces screenshots doivent mettre en scène les combats de telle manière que l’on puisse deviner quel type de gameplay il y a derrière. Par exemple, montrer des combats aériens laisse penser à un gameplay assez ouvert. Montrer des Stroggs barricadés avec des GDF qui tentent de les flanker induit un gameplay un peu plus propice au close combat.

Mockups

Les mockups sont des screenshots retouchés sous photoshop. Cette pratique est largement répandue dans l’industrie du jeu vidéo, donc vous n’aurez aucun scrupule à l’utiliser vous aussi 🙂 Gardez à l’idée que les joueurs sont assez peu réceptifs dès qu’ils regardent un screen dont les ficelles de retouche sautent aux yeux. Réservez donc cette technique pour créer des wallpapers.

Format idéal : différentes résolutions natives pour coller à l’écran, c’est à dire 1024×768, 1152×864, 1280×1024, 1600×1200, sans oublier les résolutions de type Widescreen. Il faut alors redimensionner en 16/9, sans déformer l’image, en coupant en haut et en bas. Il faut donc s’assurer que l’image n’est pas dénaturée après avoir ôté ces éléments.
Et toujours, des vignettes pour alléger tout ça.

Vidéos (walkthrough)

Très important, surtout dans le cas d’Enemy Territory : Quake Wars, où l’accessibilité de la map est la clé de sa compréhension par les joueurs. Dans ce cas précis, il faut produire deux vidéos, l’une côté Stroggs, l’autre côté GDF.
Les walkthroughs doivent être clairs et compréhensibles, vous pouvez les faire visualiser par vos amis pour détecter un souci éventuel.
Chaque vidéo doit s’inspirer de celles fournies par Splash Damage en indiquant respectivement :
> L’objectif général de la map
> Les objectifs principaux avec l’évolution du territoire
> Les objectifs secondaires avec les récompenses que cela apporte
> Quelques astuces de jeu
Pour cela, il faut partir de la carte tactique et bien montrer les zones concernées in-game.

Enregistrez-vous pour la voix, faites attention à avoir une certaine qualité d’enregistrement et de diction. Si jamais vos tests ne sont pas probants, vous pouvez avoir recours aux sous-titres. De nombreux freewares sont capables d’incruster des sous-titres à partir d’une vidéo au format avi.
L’idéal serait de faire une vidéo en anglais sous-titrée en français.

Format idéal : FLV facon Youtube ou Google Videos pour la version basse qualité. AVI en Divx/xvid pour la version HQ.
Langue idéale : Anglais. Vous pouvez rajouter des sous-titres dans votre langue maternelle.

Bannières / Icones

On rentre dans le falcultatif. Les bannières permettent de faire de la promo gratuite ou payante, suivant vos moyens et ce que vous désirez investir.
Les bannières peuvent être fixes (jpeg) ou animées (gif), elles doivent évidemment être suffisamment agréables à regarder pour attirer le chaland.
Les bannières se placent dans l’espace signature de votre profil sur les forums, dans votre espace avatar, et également sur les sites communautaires qui le proposent.
Dans le cas de bannières animées, faites attention au poids des images.

Formats idéals : Grande bannière : 468×60 pixels. Petite bannière 88×31 pixels. Avatars : 120×100. format GIF ou JPEG. Taille max 500Ko.

Making Of / Behind the scenes / Post mortem éventuel

+ Making of / Behind the scenes

Etape également falcultative, et très lourde à mettre en oeuvre. Il s’agit d’enregistrer des étapes-clés du développement, au moyen d’un camescope ou bien plus simplement sur papier, et de les commenter. Ce genre de Making Of cible les joueurs et les créateurs qui ont apprécié votre travail, et qui veulent en savoir plus sur la méthodo que vous avez utilisé pour parvenir à vos fins. C’est généralement très apprécié car trop rare, et surtout ça allonge le temps de développement.

Format idéal : FLV (lq) ou AVI (hq), durée indicative : une dizaine de minutes
Langue idéale : anglais + sous-titres

+ Post mortem

Le post mortem n’est lui aussi pas obligatoire, et est surtout utile pour l’auteur lui-même. Il s’agit de faire son auto critique sur quelques points du développement, notamment ceux qui fâchent.
La structure du document est composée de quatre phases :
> Intro, explication de la map, les intentions, etc
> What Went Right, c’est à dire les points où ça s’est bien passé.
> What Went Wrong, ou tout ce qui a plus ou moins foiré
> Conclusion, les lecons tirées et les futurs objectifs.
Bien évidemment, le tout est agrémenté de screenshots ou de vidéos pour étayer l’argumentaire et éclairer le lecteur.

Format idéal : page web (blog ou site dédié), longueur libre

Site web dédié

Un site web dédié intégralement à la map est une bonne idée. Ca permet de centraliser les infos relatives à la map, et de balancer tous les materials que l’on possède. Si vous avez les compétences nécessaires, vous pouvez le concevoir de A à Z. Pour les autres, une plate forme type blog avec une skin appropriée pourra aussi bien remplir le rôle.
Cela reste un site statique, un peu comme les sites de promo de films, qui sera que peu souvent mis à jour (pour y ajouter de nouvelles versions de la map et leur changelog éventuel). Le blog a l’avantage de recueillir des commentaires qui peuvent vous servir.
Vous pouvez également tracker les différents awards que vous aurez peut-être récolté si vous avez été bon sur ce coup-là 🙂

Format idéal : Flash / HTML

Hébergement et packaging de la map

Ca paraît trivial, mais l’hébergement est aussi une des clés qui vous permettra de largement diffuser votre map.
Il vous faut donc prévoir suffisamment de miroirs de bonne qualité, notamment en fonction des localités géographiques, notamment pour l’Europe et les USA.
Gardez les sites façon Rapidshare ou Fileplanet en dernier recours, avec leur système de file d’attente qui peut en irriter plus d’un. Un serveur HTTP classique avec un système de visu de répertoires (Apache en a un bon par défaut) est l’idéal, le but étant de simplifier la procédure de téléchargement au maximum : pas d’authentification, pas de file d’attente, pas de fichier en plusieurs parties, peu de downtime…

Un bon packaging est également essentiel. La série des Quake avec le format pk3/pk4 en est un bon exemple : tout est inclus dans un seul fichier.
Ajouter un installeur dans les autres cas est une bonne idée. Le but à garder en tête est de simplifier au maximum l’installation pour l’utilisateur final. NSIS est l’un des meilleurs outils que j’ai pu utiliser jusqu’ici, mais il en existe certainement d’autres.

Dernière chose, bon nombre de jeux proposent une redirection HTTP (depuis Wolfentein : Enemy Territory), qui envoie sur un miroir rapide pour télécharger la map sans saturer le serveur; il ne faut donc pas hésiter à l’utiliser. La plupart des admins de serveur le font généralement, mais en cas de manquement, vous pouvez leur signaler.

Ca sera encore plus vrai avec Quake Wars, où les maps pèseront très lourd (jusqu’à 500 Mo). Ici, il faudra proposer deux versions téléchargement, une de basse qualité (jusqu’à 50 Mo) et l’autre en HQ, en variant les paramètres de compression de la MegaTexture. La map à diffuser sur les serveurs est évidemment la version LQ, la HQ étant réservée aux (futurs) fans de la map.

2 – Marketing actif :

Maintenant que nous avons collecté tous les éléments qui vont servir à notre campagne de pub, nous allons pouvoir procéder à la phase d’action 🙂

Racolage sur les forums concernés

Il s’agit de définir tout d’abord dans quels types de forums nous allons poster, et ce que nous allons y poster.
Il faut faire le listing des forums du jeu, qu’ils soient dédiés à la communauté des joueurs, des clans, des admins de serveurs ou bien des créateurs de maps.
Pas de barrière de langue, il faut aller poster dans les forums étrangers, surtout s’ils sont très populaires (regardez notamment le nombre d’inscrits et le nombre de messages). Evitez toutefois d’aller poster dans des forums où vous ne connaissez pas du tout la langue 🙂

Les posts vont différer suivant le type de forum sur lequel vous êtes. Ainsi, un forum de joueurs cherchera plutot des screenshots orienté gameplay et des vidéos du même acabit, alors que les créateurs de maps seront plus content de voir des graphs, des making of et des post mortems. Il vous faut donc bien cibler au cas par cas.

Ensuite, vous allez pouvoir entamer la construction de votre post générique. Il faut évidemment que cela soit bien présenté, agréable à lire et chronologique.

Ex :
Site de joueurs / clans
[ Splash screen (mockup)
[ Présentation de la map avec description courte des objectifs
[ Liens vers les vidéos de Walkthrough
[ Pelletée de screenshots gameplay
[ Lien pour téléchargement

Site d’admins
[ Splash screen (mockup)
[ Présentation de la map avec description courte des objectifs
[ Argumentaire sur l’intérêt de la map par rapport au mapcycle classique
[ Pelletée de screenshots gameplay
[ Lien pour téléchargement

Site de créateurs de maps
[ Splash screen (mockup)
[ Présentation de la map avec description courte des objectifs
[ Pelletée de screenshots graphs
[ Mockups / Wallpapers
[ Making of
[ Post Mortem
[ Lien pour téléchargement

Dernière chose, la plupart des forums permettent la notification par mail en cas de réponse. Ne postez jamais quelque chose du genre : « répondez-moi uniquement sur machin@bidule.com », utilisez la notification pour suivre les différents topics. Le joueurs vous seront reconnaissants de vous intéresser à leur communauté et de participer à leur forums.

Soumission à des sites de review

La soumission à ce genre de sites est intéressante notamment par le fait que le reviewer va poser un regard critique sur votre travail, et qu’il peut influer un certain nombre de joueurs sur sa conclusion positive ou négative.
En cas de réussite, ça fait un argument de plus à apposer sur votre site web et sur les différents topics que vous suivez, ça génère un peu plus de buzz et c’est bénéfique pour le succès de votre création.

Concours éventuels

Si le timing est bon, vous pouvez soumettre votre map à un site qui propose un concours dans l’intervalle de temps. Ca aidera, tout comme les sites de review, à populariser votre map, et à gagner peut-être un prix intéressant 🙂

Channel IRC

Un channel IRC dédié est falcultatif, mais permet de fédérer les joueurs déjà conquis par votre level et les autres. Quakenet est actuellement le network qui possède le plus de joueurs, et créer un channel là-bas est une bonne idée. Faites-vous aider par vos connaissances pour obtenir un bot.
Le nom du channel doit être simple à retenir, par ex: #etqw.nomdelamap
Sur le topic, vous pouvez indiquer les IP des serveurs qui font tourner votre map, et également organiser des sessions de jeu.

Location de serveur

La meilleure manière de promouvoir une map, c’est effectivement de louer un serveur pour une intervalle de temps définie, du style une à deux semaines, ou bien par week-end. De nombreux opérateurs permettent de louer des serveurs à la journée, et leur tarifs ne sont pas trop prohibitifs. Faites toutefois attention à bien cibler le serveur : les performances, (et notamment le ping) sont cruciales. Un serveur situé en France peut desservir correctement l’Europe, mais hors de question de proposer à des joueurs américains de le rejoindre.

Racolage des admins de serveurs

Pour répandre votre map, vous pouvez également jouer sur des serveurs de clans ou sur surfer sur leur sites, repérer les admins, et chercher à les contacter. Si vous arrivez à les convaincre, alors vous pouvez espérer qu’il l’ajoute à son mapcycle et qu’il contribue à la rendre populaire.
En cas de refus, restez courtois et passez à l’admin suivant 🙂

3 – Conclusion

Dans l’idéal, et si vous avez beaucoup de temps, toutes les étapes sont à réaliser pour espérer diffuser largement votre level. Cela dit, vous pouvez effectivement en esquiver certaines sans trop altérer le résultat final.
La balle est dans votre camp, à vous de faire tout ce que vous pouvez pour réussir à rendre populaire votre level !