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ET Quake Wars : Le guide de level design (2)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

2°) Description des environnements

Lieux

12 maps sont prévues pour le jeu final. Certaines sont prévues pour 24 joueurs, d’autres pour 32 (même si la capacité de jouer à 32 n’a pas encore été officialisée). Le système de campagne inauguré avec Wolf : ET sera de la partie. Une campagne équivaut à une série de 3 maps jouées les unes après les autres. Le vainqueur de la campagne est le camp ayant logiquement empoché le plus de victoires.

Tout un système d’expérience et de niveau, également introduit avec Wolf : ET s’ajoute à cette campagne. Concrètement, le joueur obtient des points d’expérience en fonctions de ses actions (ex: soigner un blessé pour un medic) et ces points lui permettront au cumul de passer des niveaux (ex: le medic ‘regagne’ des points de vie). Ces niveaux seront conservés d’une map à l’autre jusqu’à la fin de la campagne.

12 maps donc, et 3 maps par campagne. On peut logiquement spéculer qu’il y ait un environnement différent par campagne, soit 4 au total. Quels sont-ils ? La réponse en screenshots 😉


Semi Désertique

D’après le premier trailer du jeu (diffusé lors de l’E3 2005), on aura droit à des phases de jeu au soleil et de nuit, dans un environnement sec mais pas dénué de traces de civilisation. En témoignent principalement la présence de bitume, de marquages au sol et de structures (ponts, lampadaires…).
Les caractéristiques en termes de design coulent de source : peu de cover, donc le gameplay est orienté action à bord de véhicules terrestres et aériens, qui seront suffisamment nombreux dans les maps.


Tempéré / Européen

Dans les nombreuses previews du mois de janvier, la nouvelle fournée de screenshots nous révèle un peu plus sur les combats en zone tempérée, comme le témoignent les nombreux conifères (générés aléatoirement sur le terrain hein, faut pas déconner). Les phases semblent se dérouler à différents moments de la journée, et le level designer pourra surement jouer avec la luminosité suivant le style de combat qu’il recherche à poser.
Cette fois, les arbres vont pouvoir protéger les soldats des tirs ennemis, ce qui va favoriser les combats de fantassins divisés en escadrons (il est possible de joindre et/ou leader une fireteam, tout comme dans Wolf : ET). Dans ce genre de map, les véhicules seront sûrement plus rares mais précieux, et les quelques routes goudronnées jalonnées d’arbres seront idéales pour préparer des embuscades.
La variation du dénivelé du terrain permet également de jouer avec la supériorité géographique (ex: placer une artillerie en hauteur).
La présence de cours d’eau va varier les stratégies notamment avec l’utilisation de véhicules amphibies.


Nordique / Européen

A peu près similaire au nordique européen, on note la présence d’arbres, mais également, en lisant la news associée, la possibilité d’avoir des tempètes de neige limitant grandement la visibilité. Force est de constater que sur l’actuelle map présentée, une sorte de mix entre infantrie et véhicules est mis en place. L’un des objectifs (ex: la réparation du pont) pousse les Stroggs à utiliser leurs véhicules, tandis que d’autres (ex: l’infiltration du complexe Biodome) ne peuvent s’accomplir qu’à pieds. La grande question est : Comment va t’on doser l’équilibre véhicules / infantrie, sachant qu’il faut qu’il y en ait pour tous les goûts ? Raaaah !


Close Quarter Combat / Européen

Dernier type d’environnement qu’Activision a bien voulu nous lâcher, les combats urbains. Les deux screens montrent le même endroit, ce qui indique surtout que les graphistes ont intérêt à se magner le cul pour finir leur jeu à temps !
Les éléments graphiques indiquent que l’action se passe soit en Europe, soit aux Etats Unis, c’est assez difficile à déterminer pour un non expert 😡
Bon, ce qui importe, c’est qu’on a affaire à une map full infanterie, le genre de map qui serait peut-être jouée en compétition (un jour). Le setting urbain permet d’utiliser des tactiques plus fines de type CQB (Close Quarter Battle). Les tons sombres préconisent l’utilisation de lunettes intensificatrices de lumière (non confirmé, ça passera peut-être à la trappe).

Pour conclure, comme je le disais tout à l’heure, il en faut pour tous les goûts, que ça soit les fanas de véhicules qui ont leur environement désertique, les furieux de l’infanterie qui ont leur CQB, et les autres qui mixeront les deux styles de jeu comme ils l’entendent.

Objectifs-type

Le jeu est basé sur un schéma de type attaque / défense. Ce schéma cycle constamment et inclut l’ensemble des joueurs. Lorsque le GDF doit construire un pont (ex: sur map jouée à l’E3), il est inutile de laisser des Stroggs dans la base à défendre un hypothétique ennemi. En effet, contrairement au Capture The Flag, où il est courant de splitter l’équipe en défenseurs et attaquants, dans Enemy Territory : Quake Wars, toute l’équipe défend ou attaque en même temps suivant l’objectif en cours.

Les Objectifs s’architecturent en conséquence autour de cette dualité :
Attaque : Destruction / Sabotage / Infiltration …
Défense : Construction / Escorte / Protection / Extraction …

L’utilisation de structures et/ou de véhicules pour mener à bien ce type d’objectifs est obligatoire, et permet surtout de varier les situations de jeu afin qu’on ne se retrouve pas avec le même véhicule à défendre ou le même pont à construire. Créer une map pour ET:QW en partant d’un ‘scénario’ crédible n’est donc pas si idiot.

Biblographie
Les news de nofag’ !

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ET Quake Wars : Le guide de level design (1)


Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Level Design

1°) Description du jeu

Genre

FPS Multjoueurs

Concept

Enemy Territory : Quake Wars est un FPS multijoueurs mettant l’accent sur le teamplay. Deux camps clairement différents s’affrontent sur Terre : Les terriens de la Global Defense Force (GDF) et les envahisseurs Stroggs. Le jeu s’appuie sur des classes de personnages aux capacités uniques ainsi que sur un panel de véhicules aériens et au sol.

L’originalité majeure du jeu réside dans la scénarisation des batailles. A la différence d’un Battlefield, le front est toujours focalisé sur un point précis de la carte, afin de rendre les combats plus intenses et le purpose du joueur plus défini. La victoire ou l’échec d’un objectif déplace la ligne de front en conséquence, et sa prise entraîne un avantage tactique pour l’équipe correspondante pour la suite des combats.

Une grande partie du gameplay est héritée de Wolfentein : Enemy Territory, précédente réalisation du studio britannique Splash Damage, à savoir l’utilisation de classes de personnages variées et complémentaires, la scénarisation des maps et l’impossibilité de réussir les objectifs fixés sans avoir recours au teamplay et/ou au changement de classe.

Scénaristiquement, le jeu prend place alors que la Terre est sur le point d’être envahie par les Stroggs, et l’humanité livre les derniers combats pour repousser cet assaut. Le jeu peut logiquement se considérer comme un Quake Zero.

Technologie

ET : Quake Wars utilise la technologie du DOOM Engine, avec toutefois quelques différences. La principale est au niveau de la gestion des terrains extérieurs, habillés avec la technologie MegaTexture. D’autres modifications, notamment au niveau du code réseau qui permet désormais de gérer jusqu’à 24 joueurs grâce à un système de « zone de calcul » réduisant le nombre d’interactions réseau en fonction de la position du joueur.

La techno qui a fait le plus de buzz autour du jeu est donc la MegaTexture. Concrètement, il s’agit d’une immense texture pouvant aller jusqu’à 32768 x 32768 pixels qui va venir s’apposer sur un mesh de terrain réalisé grâce à un éditeur polygonal tiers (Maya, Max, Lightwave et tous ceux qui peuvent exporter en .obj, .lwo et .ase).
Cette association se fera sous l’éditeur de maps de ET:QW, dérivé du DOOMEdit que certains d’entre vous connaissent.
L’avantage de ce genre de technologie, c’est de ne plus avoir de textures qui se répètent. Actuellement, la plupart des jeux utilisent la juxtaposition de textures carrées seamless qui réclament un temps de pose non négligeable de la part du type qui va construire la map. La MegaTexture vient palier à ce problème en appliquant la texture qu’une seule fois sur le mesh du terrain. Le Texture Artist est libre de peindre par-dessus pour y ajouter les détails graphiques qu’il souhaite sans remettre en cause l’alignement et le tiling de la texture.

Une MegaTexture, c’est 5 Giga octet de données composées d’un diffuse map (la couleur), et d’un bump map (le relief). Ces 5Go sont ensuite compressés pour aboutir à environ 500Mo sans perte notable de qualité. Le taux de compression se fait suivant la volonté du level designer qui pourra y aller comme un goret sans hésiter pour aboutir à des tailles comparables aux maps custom de Doom 3 et de Quake 4.

Bon, évidemment, le Texture Artist ne va pas se taper 2 milliards de pixels à peindre. Il existe un outil de prégénération de textures en fonction du sol, son inclinaison ou bien son élévation. Ainsi, il n’aura simplement qu’à ‘réparer’ les transitions de texture qui ont une vieille tronche pour que tout ait l’air ‘naturel’.


John Carmack : « But instead of doing the dumb blending that you have to do in real-time, they can do sophisticated things like have the grass petering out and going into the cracks between the rocks, instead of looking like you spray-painted it on. »

In-game, la texture est streamée à partir du disque dur et est ainsi affichée en pleine résolution. Pas de mip mapping, pas de LOD, le terrain est toujours affiché « brut de fonderie ».

Le truc le plus kiffant avec cette texture, c’est qu’elle peut gérer la friction. En fonction du type de texture rencontré, par exemple du sable ou bien de l’asphalte, l’adhérence sera différente, et les particules qui découleront des explosions ou des dérapages également. Avec le modèle physique utilisé, notamment une gestion indépendante de chaque pneu d’un Badger, on peut raisonnablement entrevoir de nombreuses possibilités.

Le plus gros inconvénient avec la MegaTexture est l’impossibilité de gérer des souterrains. En effet, elle agit comme un heightmap et ne peut en conséquence s’appliquer sous la formes de couches telles qu’une pour la surface, et l’autre pour le sous-sol. Il est néanmoins possible de créer des cavités, mais obligatoirement avec du brushwork et/ou des models classiques.

Quelques autres soucis ont été rencontrés notamment en cas de pente trop abrupte, rendant la texture floue, et ce, même après avoir retouché la géométrie. Un cas de flou similaire se présente lorsque l’on écarte trop un morceau de la géométrie.

Aperçu de l’éditing

Le Map Editing se fera sous une version customisée de DOOM Edit, qui se démarque de cette dernière sur plusieurs points :

Le format change de nom. Notre bon vieux .map est donc changé en .world, désormais incompatible avec les éditeurs précédents. Ce nouveau format se distingue de l’ancien avec le support de différents types de primitives (cones, pyramides, donuts…), la possibilité de grouper des éléments suivant certains critères, et l’ajout de propriétés pour chaque élément (brushes, entités et terrain).

L’éditeur est capable de combiner les .world par référence (et non pas par copie brute), et importe également les vieux décors au format .map.

Moteur de DOOM 3 oblige, l’ensemble de l’architecture est héritée, avec notamment le système de materials, les FX et les particules.
J’espère secrètement l’utilisation des GUIs au travers d’écrans de contrôle divers et variés, ce qui multiplierait les possibilités tactiques (genre l’ingénieur qui doit décrypter des données via un mini-jeu avec ses camarades qui le couvrent).

Bibliographie :
modwiki
spong
splashdamage
gamerwithin
doom3world

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Réaliser une map pour ET: Quake Wars …

…en s’y mettant avant la sortie du jeu ? Mais n’est ce pas déraisonnable mon jeune ami ?!
Ne vous inquiétez pas, il est possible de faire une grande part du travail en amont si l’on s’y prend proprement.

Au travers d’une série d’articles, je vais dégager les règles de level design d’Enemy Territory : Quake Wars, en me basant sur les previews, les vidéos E3 et les interviews des développeurs.

A partir de là, je pourrais partir sur un layout qui devrait être relativement fidèle aux spécifications du jeu et entamer le building dès la release du SDK, le but étant d’arriver à une map qui, bien que n’utilisant pas de nouvelles textures, va se démarquer des autres, qui sortiront dans la même période, grâce à tout le travail effectué en amont.

Et si jamais ce guide est suffisamment bien écrit et complet, il servira sûrement aux gens qui ont envie de s’y mettre, donc tant mieux.

Voici le sommaire à titre indicatif. Chacune des parties sera développée de manière hebdomadaire, avec prise en compte des modifications suggérées par toi lecteur. Et oui, c’est là l’avantage d’un blog dont l’utilisateur lambda peut poster ses remarques. Si vous estimez qu’il manque quelque chose, n’hésitez pas à me le signaler.

1°) Description du jeu
– Genre
– Concept
+ Multijoueur
+ Teamplay : Global Defense Force vs Stroggs
+ Classes
+ Objectifs

– Technologie
+ DOOM Engine
+ MegaTexture

– Aperçu de l’éditing
+ DOOMEdit
+ Héritage de l’architecture DOOM 3
= Particules / FX / Shaders
= GUIs

2°) Description des environnements
– Lieux : Arctique / Européen / Désert
– Aperçu de la géographie
– Type d’action
– Objectifs-type

3°) Description des Classes
– GDF
+ Soldier
+ Field Ops
+ Engineer
+ Covert Ops
+ Medic

– Stroggs
+ Aggressor
+ Oppressor
+ Constructor
+ Infiltrator
+ Technician

4°) Description des Véhicules pilotables
– GDF
+ Badger
+ Buffalo Transport
+ Mobile Command Post
+ Husky Quad Bike
+ Trojan APC
+ Titan Tank
+ Anansi Hover Copter
+ Vedette (Nom temporaire)

– Stroggs
+ Goliath Heavy Walker
+ Desecrator HoverTank
+ Hornet Flyer
+ Icarus HoverPack
+ Hog Truck

5°) Description des Déployables

– GDF (Déployables)
+ Radar (Intel)
+ Field Gun Artillery (Support)
+ AWACs Air Strike Unit (Support)
+ Strategic Strike Missile (Support)

– Stroggs (Déployables)
+ Plasma Mortar (Support)
+ RailCannon (Support)
+ Psi Radar (Support)

6°) Description des Véhicules non déployables

– GDF (NPC)
+ Magog Heavy Lift
+ Vampire Strike Bomber
+ Jotun Cargo Plane

7°) Aperçu de la map de l’E3 2006
– Objectifs
– Gameplays

8°) Règles de Level Design
– Intentions
– Géographie
– Objectifs principaux
– Objectifs secondaires
– Routes
– Covers
– Véhicules
– Déployables
– Spawns
– Layout
– La suite ?

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La complainte du papy [ld inside]

Parfois, quand je me balade sur le net durant mes compiles interminables (je dis ça au cas où Yupa, Shad et Karslow tombent par hasard sur ce billet, alors qu’ils sont normalement supposés bosser l’un sur les collisions, l’autre sur le débug des énigmes et le dernier sur son IA kystée. Alors retournez au boulot bande d’huitres !

Je disais donc, parfois, quand je me balade sur le net à la pèche aux infos concernant généralement le level design (en tout bien tout honneur hein), et bien je tombe sur mapping-area. Y sont sympa les gars qui fréquentent ce forum. Enfin, certains oui. Bon, en fait c’est une vraie bande de sacs-à-foutre, mais ils sont adorables.

Le plus gros avantage de MA, c’est une communauté très active qui pond des maps graphiquement réussies.
Quelques exemples pour prouver mes dires gratuits :



Bref, tout ça pour en venir à un topic qui m’a rappellé le très bon crépage de chignon sur Unreal.fr concernant la chose à privilégier dans les maps entre le visuel et le gameplay.

La question n’en n’est évidemment pas une, puisque il faut associer de bons graphs et un excellent layout pour être sûr de remporter les suffrages. Mais la communauté Fr ne l’entend pas de cette oreille.
Lisez plutôt cette remarque intéressante de klems :
« Ici, on ne fait pas des map qui sont jouées, on fait des maps qui sont admirées. Nuance. (sinon fait un petit effort sur l’orthographe, j’ai meme pas envie de te repondre.) »

Intervention de Nyko18, head admin :
« Moi ce qui me rend triste c’est de voir que t’auras beau faire une map de taré, belle, optimisée, avec un gameplay recherché et tout ce qu’il faut, ta map ne sera pour autant jamais jouée.
Les vrais joueurs sont au dessus de ce genre de considération, eux, il leur faut juste 57 caisses pour se couvrir, 546 armes par terre et un peu de lumière pour voir les autres joueurs. »

C’est du lourd. Et ce n’est qu’une petite partie de la tendance générale qui s’est résignée à ne pas voir ses maps jouées suffisamment. Alors, pour se consoler, ils blindent en graphs, et tant pis si ça rame, de toutes façons, les 3/4 des gens se branleront sur les screens et ne téléchargeront jamais la map en question.

C’est tout de même dommage d’en arriver là. Alors certes, la communauté des mappeurs Fr d’Half-life 2 & Mods est plutôt talentueuse en termes de graphs, et c’est sûrement grâce à cela que les plus motivés d’entre eux s’inséreront dans l’industrie du jeu vidéo.

Reste qu’au final ces types-là ne sont pas graphistes, ils ne sont pas non plus level designers, ils ont un peu le cul entre deux chaises, ils n’excellent nulle part, ils ont juste un niveau honorable en graphs et quelques notions de LD qui leur permet de sauver la mise.

Au final, qu’est ce que ça donne ? Je n’ai pas la réponse, mais je pense que la question est ailleurs. Il s’agit ‘simplement’ de leur montrer comment promouvoir leurs maps, comment comprendre qu’il existe des communautés de joueurs ouvertes à la nouveauté.

Pour conclure, je dirais juste que j’ai parfois l’impression de me retrouver face à une bande de flemmards qui, heureux d’avoir releasé leurs maps, oublient totalement de faire valoir leur travail autrement que par une poignée de screenshots sur un forum de niche.

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Prison Break 122

AHAHAHA DANS TON CUL SCOFIELD §!!1

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Carmack tue le modding

Tiré de l’interview de John Carmack par Game Within postée l’autre jour sur NF:

Q14: Do you think that the MegaTexture technology will be accessible to mod teams? I’m making the connection there in terms of thinking of some of the smaller teams out there.

Answer: It doesn’t help them. In general, all the technology progress has been essentially reducing the ability of a mod team to do something significant and competitive. We’ve certainly seen this over the last 10 years, where, in the early days of somebody messing with DOOM or QUAKE, you could take essentially a pure concept idea, put it in, and see how the game play evolved there. But doing a mod now, if you’re making new models, new animation, you essentially need to be a game studio doing something for free to do something that’s going to be the significant equivalent. And almost nobody even considers doing a total conversion anymore. Anything like this that allows more media effort to be spent, probably does not help the mods.

Les TC vont disparaître lentement et sûrement, à mesure que les graphs seront poussés vers le haut, et même si les outils deviennent de plus en plus performants, le fossé s’agrandira encore et encore.

STAI MIEU AVANT LOLE §

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Davej et wtest4

David Johnston (géniteur de de_dust, dust2 et cobble), par l’intermédiaire de son blog, a fait une sorte d’appel à candidatures pour critique bête et méchante, mais constructive. Le principe ? Envoyez une poignée de screenshots de votre dernière map et il se chargera d’en faire une critique parfois constructive donc, mais aussi destructive.

Le résultat est visible à cette adresse.

Ca pique un peu, mais finalement c’est très instructif 🙂

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Evasion (spoilz alert)

« Salut, jeune infirmière à qui j’ai roulé une pelle juste avant de te taxer tes clefs ! J’aimerais bien me barrer de cette prison avec mes potes et j’aimerais que tu laisses la porte ouverte pour que je puisse y arriver. C’est possible ? »

« Salut, vieux directeur de prison ! J’ai fait exprès de niquer ta maquette pour revenir te menacer avec un couteau fait maison. J’aurais voulu savoir si tu me laisserais partir moi et mes potes, et puis mon frère aussi, mais il faudrait pour ça que tu le libère du QHS, ça serait vraiment sympa de ta part ! »

« Salut, jeune série prometteuse qui vient se gauffre dans des bons clichés néo-conspiracistes et qui vient instantanément de sombrer au niveau de 24, j’aimerais que tu ne sois plus diffusée du tout. C’est possible ? »

Non ?

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Prison Break 116

Une belle parodie d’épisode ma foi. Tout le monde il est beau, tout le monde, il est gentil, surtout les taulards pédophiles. Vous êtes bien sur la FOX, bonsoir.

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24.512

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH §