Sur World of Level Design vous trouverez un transcript de la session Questions & Réponses de l’atelier Level Design in a Day réalisé par mes soins. Beaucoup de sujets sont abordés, de la conception à la réalisation en passant par le contenu d’un bon portfolio… Très intéressant pour les étudiants, un peu moins pour les designers un peu plus aguerris. Bonne lecture !
Auteur/autrice : channie
Lectures de décembre
J’ai pas le temps de blogger ce mois-ci alors voici juste un récap des liens que j’ai posté ou retweetté pour vos lectures au coin du feu.
- Le carriérisme mène à la médiocrité, à méditer pour les futurs patrons de boite.
- Un making of très bref (et très en Flash) de Grand Theft Auto Vice City
- Les vrais pros n’ont pas peur des amateurs, et surtout pas les photographes de mariages.
- Un récap sur les missions navales d’Assassin’s Creed 3 par leur lead level designer Jamie Stowe
- Le trailer du jeu indépendant NaissanceE de mon ancien collègue Mavman
- La bio de Bobby Kotick, qui avait déjà du pognon dès sa naissance
- Valve s’installe à San Francisco et fait pleurer tous les RHs des entreprises concurrentes de la région
- Assassin’s Creed 3 encore avec un article qui détaille la tech derrière les missions navales
- In The Shadows, mod pour Quake 1 par ce vieux briscard de Sock qui décidément ne lâchera jamais l’idTech
- L’impressionnant remake de cs_siege pour Counter Strike Global Offensive par nos deux franchouillards 3Dnj et Moroes
- Les ruines de Detroit en photos.
- Des Smoke Trails dans Unity3D avec le LineRenderer, il fallait y penser.
- Excellent processus de construction d’une map pour Counter Strike GO, toujours chez MapCore
- Le test de level design d’un candidat qui postule chez Naughty Dog. 10 minutes de gameplay à créer en 4 heures. GL HF
- Le bon conseil de Matthieu pour les futurs indépendants (On ne le répétera jamais assez)
- Les UI bien classes du DLC de Mass Effect, qui ne sauvent pas la piètre qualité du contenu.
- Et un slideshare sur le level design de 300 pages pour finir 2012.
Joyeuses fêtes!
Le MIGS, c’est l’acronyme du Sommet International du Jeu Vidéo à Montreal. C’est une sorte de mini-GDC qui s’écoule sur deux jours. Cette année, Nels Anderson, le lead designer de Mark of the Ninja, est venu pour y expliquer les choix de design de Klei pour développer ce jeu dont le succès critique n’est plus à démontrer.

Après ce titre clique salope en hommage à nos chers camarades journalistes, quelques précisions sont de mise.Il s’agit en effet du titre d’une conférence donnée par Dan Taylor à l’occasion de la Game Design Expo 2012 qui s’est tenue à Vancouver un peu plus tôt cette année. Le trait y est un peu forcé, mais les enseignements sont suffisamment nombreux et pertinents pour qu’on lui pardonne.
[youtube width= »640″ height= »360″]http://www.youtube.com/watch?v=UCUENam6L_A[/youtube]
Pour ceux qui veulent le fichier Powerpoint, il est disponible chez MediaFire
Mark of the Ninja

(Encore un billet orienté production, désolé. La faute au petit capo producer qui sommeille en moi. Promis on reviendra à des choses plus créatives après).
Être agile en production, c’est quelque chose que j’aurais bien aimé voir abordé lors d’une GameCamp, mais visiblement personne n’en a rien à foutre alors JE M’Y COLLE LES AMIS !

S’il y a 3 conférences à voir, ce sont celles-ci:
The Game of Making Games
Looking Back at Looking Glass
Talking Shop
C’est le grand retour des books reviews après plus d’un an d’absence ! La raison ? Elle est minable: je ne prenais plus le temps de lire en raison de mes temps de trajets maison-boulot bien plus courts qu’à Paris. Cette mauvaise habitude est désormais réparée.

The Design of Everyday Things, par Donald Norman.
Ce bouquin, c’est comme ces histoires d’amour un peu mélancoliques où l’on se tourne autour sans jamais se croiser. Et lorsque l’on se croise enfin, bien des années plus tard, l’on est à la fois heureux, accompli mais quand même un peu déçu de tout ce temps perdu à lire du Pif Gadget -enfin vous voyez l’idée-.
Voilà je le dis haut et fort, ce bouquin j’aurais du le lire en 2006 lors de mon premier job. Ce bouquin, c’est exactement ce qui n’est pas enseigné dans les écoles de jeu vidéo, c’est exactement le remède à la forme contre la fonction. Ce bouquin pointe du doigt tous les travers des designers, qu’ils fassent des jeux vidéo ou des meubles IKEA.
De quoi ça parle en vrai ?
Partons d’un exemple concret: Votre machine à laver. Combien d’entre vous connaissez son fonctionnement de fond en comble ? Est-ce que vous savez ce que chaque bouton fait ? Effectivement, vous êtes comme moi et évitez tout contact avec cet instrument du diable. C’est un exemple de mauvais design.
Donald détaille le fonctionnement du cerveau humain vis-à-vis de l’utilisation quotidienne d’objets. Il est donc question de psychologie cognitive, c’est à dire la façon dont l’homme façonne les modèles de fonctionnement internes des machines par le biais des signes et des feedbacks qu’elles lui envoie. Pour une excellente ergonomie, il convient donc que les designers conçoivent leurs machines de façon à ce que l’on comprenne aisément leur rouages.
Un exemple moderne simple est la gamme de produits Apple qui, si elle n’a rien inventé techniquement, a suffisamment travaillé l’accessibilité logicielle (et a fortement orienté son marketing en conséquence) pour la rendre accessible au commun des mortels.
Dans un monde commercial régit par l’esthétique, la grande bataille des années 2000 a été d’améliorer l’expérience utilisateur sur tous les fronts.
En quoi ça s’applique au jeu ?
C’est assez facile d’extrapoler les fondamentaux décrit tout au long du livre dans nos univers vidéo-ludiques. Ce qui vient tout de suite en tête c’est tout plein de pistes pour améliorer nos tutoriaux. Mais ça n’est que la première étape.
La seconde étape ce sont tous les signes et feedbacks distillés au fil des walkthrough. Par exemple, est-ce que j’ai bien touché l’ennemi sur lequel j’ai tiré ? (Une petite croix sur le HUD et un hitsound dans Call of Duty, un effet de fresnel dans Diablo 3) Est-ce que je peux récupérer l’item au sol dont je suis à proximité ? (Une icône et le bouton associé pour la plupart des cas) Comment puis savoir si j’ai bien level up? Est-ce que les icones sont appropriées ? Est-ce qu’il ne serait pas plus intéressant d’inscrire ce genre de feedback dans le décor et non dans le HUD ? Les exemples sont légion.
La dernière étape, le joueur n’en verra pas la couleur, tout du moins pas directement. Il s’agit en effet de la qualité des outils des développeurs, franchement à la ramasse depuis des années. S’il y a eu une amélioration notable ces derniers temps, on est encore loin d’être au niveau. Le désintérêt des programmeurs pour l’ergonomie des outils en général en est le facteur principal. Il y a cependant une tendance qui va peut-être pousser les studios à y mettre davantage de ressources: La next-gen. Avec les coûts de prod pharaoniques sur la génération actuelle, il est trivial d’extrapoler sur le futur: ça va coûter de plus en plus cher. Si l’on peut réduire dramatiquement les temps d’itération grâce à des outils pensés pour l’utilisateur, des studios de taille moyenne seront capable de rivaliser avec les usines à saucisses capables de mettre 400 personnes sur un seul jeu.
Protip: Insomniac sont loin devant les autres. Inspirez-vous d’eux.

Je passe sur la démo technique, tout le monde l’a vue. Ce qui est intéressant ici c’est toute la chaine d’outils qui a largement été améliorée:
[youtube width= »640″ height= »360″]http://www.youtube.com/watch?v=MOvfn1p92_8[/youtube]
Je pense que bon nombre de programmeurs vont pleurer de joie à l’idée qu’il n’est plus nécessaire de redémarrer l’éditeur après chaque compilation…
Du coup on peut désormais dire qu’Unreal et le CryEngine sont au coude à coude. Ne manque plus qu’à Epic de voler le système de construction continue du mesh de navigation de son concurrent pour que l’égalité soit parfaite.
Plus d’infos ici: http://www.unrealengine.com/unreal_engine_4

3 ans après une première édition réussie, la GameCamp est de retour. Pour rappel, le concept est de réunir différents acteurs du jeu vidéo, amateurs comme professionnels pour discuter de sujets qui nous tiennent à coeur, comme ranger nos e-chaussettes par exemple. J’avais été présent à la toute première édition et je dois dire que ça s’était plutôt pas mal passé pour un atelier de conférences hautement démocratiques: en effet chacun est libre de créer sa propre table ronde en trouvant un créneau horaire de libre pour le sujet de son choix, qu’il fédère (publier son jeu indé) ou qu’il fâche (le scrum sai tro dla balle lole).

Manque de bol je ne pourrais pas y participer mais si quelqu’un se sent le courage d’aborder un sujet qui me tient à cœur comme « Etre agile en production » ou un truc du genre, et de me poster des retours là dessus, je lui serait grandement reconnaissant.
La GameCamp 2012 aura lieu le Samedi 26 Mai 2012 à partir de 9h dans l’immeuble Paris Région Innovation Nord-Express, 110 rue des poissonniers, dans ce bon vieux 18ème arrondissement de Paris. Les métros les plus proches sont Simplon et Marcadet-Poissonniers.
On peut s’inscrire sur le site (une trentaine d’intéressés à l’heure où j’écris ces lignes), et ça ne vous coûtera pas un rond.
Comme d’habitude seuls les inscrits peuvent poster ici. Si vous voulez poster un commentaire envoyez-moi un mail: