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Actualité Level Design

Concours WorldOfLevelDesign, pratiques douteuses ?

Mise à jour du 30 Juillet 2011: Alex Galuzin, le webmestre de WOLD s’est rendu compte des tentatives de triche. Après avoir radié HulkSpidy51 du concours et fermé les inscriptions aux nouveaux membres, il annonce que finalement ce seront les développeurs d’Epic qui seront les juges du concours. Résultats prévus mercredi prochain.

World of Level Design UDK Pirate Challenge
World of Level Design UDK Pirate Challenge

World of Level Design est un site plutôt tactifrais pour les artistes décors et les level designers en devenir. Régulièrement alimenté en tutorials et articles de qualité, le site propose également des challenges sous différents moteurs, qu’il s’agisse de recréer une scène de la réalité en 3D ou bien d’expérimenter un gameplay précis.

Jusqu’ici, ces concours se déroulaient dans une ambiance de franche camaraderie, les participants s’aidant mutuellement sur les moults problèmes techniques qu’ils rencontraient à mesure de leur progression.

Début juillet, un nouveau challenge fait son apparition: Créer une scène à l’ambiance Pirate en se tenant à un set de modèles 3D préexistants. Le moteur sur lequel se déroulera la compétition est l’UDK.

Qui dit UDK, dit Epic Games. Ceux-ci décidèrent de sponsoriser le concours en offrant des tshirts aux 5 premiers et une carte graphique au vainqueur.

Évidemment qui dit récompenses, dit appât du gain. Un certain Hulkspidy51 semble avoir une sacrée envie de gagner la Geforce 460 promise au gagnant. A tel point qu’il, voyant clairement que sa scène n’était pas au niveau, a commencé à faire chauffer les VPNs et à créer des dizaines de comptes pour voter pour lui.

En effet, le vote final est soumis à la communauté et il n’y a aucun contrôle sur la fiabilité des suffrages. N’importe qui peut s’enregistrer sur le forum, avec une adresse mail jetable et voter en tout anonymat.

Ca me chagrinerait qu’il emporte la victoire avec sa scène bien en deçà de ses concurrents, alors qu’il y a des gens bien plus méritants et honnêtes, tels que BasketQase, Inksworth, Deltathunder, Demonizer, BlueDude, PazD ou encore DwightCornel. Eux ont suffisamment d’honneur pour ne pas avoir eu recours à la triche.

C’est pour cela que je m’en remet à vous, cher Wefragés. Vous qui défendez sans relâche la droiture. Vous qui vous battez pour l’honnêteté et la loyauté. Vous pouvez faire la différence en votant comme de bons pères de famille pour les scènes qui résonnent le plus en vous.

Pensez-vous que la scène en haut est plus réussie que celle en dessous ? Et pourtant les votes prouvent le contraire.
Pensez-vous que la scène en haut est plus réussie que celle en dessous ? Et pourtant les votes prouvent le contraire.

Chers non-inscrits sur Wefrag, un bug de WordPress vous empêche de poster des commentaires en ce moment. Si vous voulez réagir à cet article, vous pouvez m’envoyer un mail à cette adresse :

et je le reproduirai ici. Les meilleurs ingénieurs de Nofrag sont sur le pont pour corriger ce désagrément. Mais là ils sont occupés à essayer de rétablir la droiture dans ce bas monde.

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Autres

Les salaires du jeu vidéo en Europe en 2010

Chaque année, le magazine Game Developer effectue un sondage auprès des développeurs de jeux vidéo des 5 continents. Et chaque année, la rédaction publie les résultats pour le numéro d’Avril. L’occasion de faire le point sur les paies quelque soit le pays dans lequel on bosse.

GD Mag Avril 2011
GD Mag Avril 2011

Pour mémoire, les pie charts de GDMag prennent en compte les salaires US. A la fin de l’article, on a un tableau de correspondance entre les salaires US, CAN et EUR. J’ai pris ce tableau et fait la conversion en euros au taux de change moyen de l’année 2010 (1 USD = 0.755 EUR), puis j’ai simplement fait des règles de trois pour obtenir les moyennes de salaire pour chaque catégorie. Les salaires sont évidemment exprimés en brut. Gardez à l’idée que les impôts et les charges sociales changent en fonction des territoires: un salaire brut avantageux, lorsque l’on ôte ces charges peut devenir moins attractif.

L’échantillon US est de 1343 acteurs (tous corps de métiers confondus). L’échantillon européen, quant à lui, est de 404 acteurs, dont 25% proviennent du Royaume-uni et 10% de France.

Et dernier point à noter: les développeurs indépendants ne sont pas pris en compte lors de ce calcul.

1 – Programmeurs

Programmeurs
Programmeurs

2 –  Artistes & Animateurs

Artistes & Animateurs
Artistes & Animateurs

3 – Game Designers

Game Designers
Game Designers

4 – Producers

Producers
Producers

5 –  Professionnels du son

Audio
Audio

6 – Assurance Qualité

QA
QA

Ceux qui veulent en savoir plus peuvent toujours tenter de se procurer un exemplaire; aux dernières nouvelles, il était disponible sur les réseaux du mal.

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et je le reproduirai ici. Les meilleurs ingénieurs de Nofrag sont sur le pont pour corriger ce désagrément. Il faut juste qu’ils finissent de renégocier leurs salaires avec la direction.

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GDC Level Design

GDC 2011: prototyper facilement avec Levelshop

Il y a eu pas mal de conférences vraiment folles a la GDC cette année. Je pense notamment à celle du pipeline des persos sur Brink (les mecs ont vraiment un skill de psychopathe) ainsi que celle dont je vais vous parler aujourd’hui. Cet article est un peu particulier, dans le sens où il ne risque d’intéresser qu’un nombre restreint de personnes (des level designers, travaillant chez EA, lisant mon blog ? mmmh), mais qu’importe !

Levelshop: From gridpaper to playable
Levelshop: From gridpaper to playable

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Actualité GDC Level Design

GDC 2011: Level Design in a day returns!

Devant le succès du tutorial l’année dernière (lire cet article), l’équipage du LD in a Day a décidé de remettre le couvert pour les 25 ans de la GDC, le mois dernier. Le principe, une journée complète de conférences sur le level design par les ténors du secteur. Cramponnez-vous au clavier, ce qui suit est hautement calorique !

GDC 2011 Logo
GDC 2011 Logo

« At the end of the day, I don’t want to be remembered for my name. I don’t want my name to be a household name, but I want my games and my levels to be. If I’m remembered at all, I certainly don’t want it to be because of my name; I want to be remembered because I did my job well, or, in the scheme of things, I want NOT to be remembered because I did my job SO well and my hope is that you and everybody who are my peers understand what it means, to be a level designer. » Jim Brown

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Actualité Autres

Hitman 5, le jeu de piste

Alternate Reality Games. Ce buzzword qu’affectionne tant le marketing de nos chères corporations peine pourtant à décoller auprès du grand public. Et pour cause ! Proposant généralement des puzzles imbitables pour le commun des mortels, les ARGs s’adressent aux vrais fans, ceux qui seraient parfaitement capables de dynamiter une église en pleine messe de Noël juste pour obtenir quelques exclusives secondes de footage crade de la nouvelle saison de Grey’s Anatomy.

On se souvient tous du méga-ARG qu’avait orchestré Valve l’année dernière pour préparer l’annonce de Portal 2. Évidemment, la communauté autour des jeux Valve étant assez conséquente et vivace, le studio de Bellevue se devait de créer des énigmes bien balèzes pour donner à son armée de fanboys un peu de fil à retordre. Les mecs d’IO Interactive se sont dit à peu près la même chose, mais le problème c’est que ben… 5 ans après la sortie d’Hitman Blood Money, dans quel état est la communauté ?

Le dernier bastion des fanboys de l’agent 47, c’est HitmanForum. Avec plus de 11200 membres actifs, c’est le forum le plus important concernant la franchise. Il s’est ouvert en Janvier 2002 peu après l’annonce d’Hitman 2, et a vécu ses plus forts pics de visites à la sortie d’Hitman Blood Money.
Aujourd’hui, il n’est fréquenté régulièrement que par un millier de personnes.

Premier indice

Acid Burn, un Ukrainien régulier du forum poste cette image, le 14 février. Cette photo vient du catalogue du Sundance Film Festival, que son frère aurait rapporté des USA.

Mmh, doughnuts
Mmh, doughnuts

Le code barre, qui indique 110509-040147, met très clairement en valeur le ’47’. Pourtant, pas mal de gens prennent ça comme une coïncidence. Certains tentent toutefois d’essayer d’en trouver une signification (dont l’original porté par 47 est 640509-040147. Le bestiau étant né le 5 septembre 1964). Pendant ce temps là, le Community Manager d’IOI, qui squatte de temps en temps les forums, tente de dire à demi-mots que cette image pourrait avoir de l’importance.

Qu’à cela ne tienne, un autre membre du forum, Retribution décide de creuser davantage. Il va carrément rechercher quel organisme s’est occupé des publicités dans le catalogue et leur envoie un mail pour savoir le nom de la société qui a placé cette pub.

Second indice

Une dizaine d’heures plus tard, il reçoit en réponse un e-mail d’un expéditeur inconnu, un certain YouAreOnTheRightTrack :

Greetings from Berlinale.

Accompagné d’une image, qui est notre second indice :

Du papier ?
Du papier ?

Les membres du forums identifient facilement le code barre, qui indique 640509-040147. Le 05 est raturé et remplacé par 07.

Ainsi qu’un numéro de téléphone : 416-263-3??, qui localise la ligne à Toronto, au Canada.

A partir d’ici, ça piétine. L’étude du séquencier ne donne rien, les membres commencent à douter les uns des autres, ça spécule sur une possible annonce le 3 mars (A cause de mardi gras – lié au donuts), ça analyse même avec détails les messages d’un troll venu s’inscrire pour l’occasion…

Finalement, Nick, le Community guy d’IO Interactive, calme le jeu et leur dit d’éviter de trop se fourvoyer dans des fausses pistes. L’idéal étant d’attendre quelques jours…

Troisième indice

Le 3 mars arrive le 3ème indice. Même expéditeur, contenu encore plus spartiate :

Storyboard
Storyboard

Ça continue à s’épaissir même si les coordonnées satellites confirment la piste de Toronto, et notamment son Direct Energy Center. Les coordonnées et le téléphone semblent correspondre. Pas de code-barre cette fois.

Certains commencent à reprendre les anciens code barres et pensent que l’annonce se fera en juillet 2011 (le 11XXXX du premier code, le XX07XX du second). Parfait, c’est au moment de l’E3 ! C’est corroboré par les griffonnages en haut de l’image. Le post-it « Give feedback before thursday » évite cette fois aux forumeurs de trop se prendre la gueule sur des détails, et ils prennent leur mal en patience, attendant le jeudi suivant.

Quatrième indice

Et Jeudi arrive la dernière image, toujours par mail, et elle est cette fois bien explicite.

Greetings from Wizard World Toronto.

Busted
Busted

Le troisième code barre, avec la permutation de chiffre, donne donc la date du 7 Juin 2011, qui est le jour de début de l’E3. On peut raisonnablement penser que l’annonce d’Hitman 5 se fera à ce moment là.

Et dernier easter egg, en regardant dans les metadata de la dernière image, on obtient une url flickr qui contient des informations de géolocalisation qui pointent sur Los Angeles, qui est la ville où se tient l’E3.

Bon ok cest du precalc...
Bon ok c'est du precalc...

Le community manager confirme que tout a été trouvé pour le moment, mais qu’il y aura d’autres jeux de ce genre dans le futur.

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Back in time ModMaking

Les papys du modmaking francophone (Partie VI-3)

Précedemment : HL Invasion, partie 2

Suite et fin de l’interview. On parle de des leçons tirées du modmaking et de l’industrie du jeu, et du bon vieux temps !

Half-Life Invasion
Half-Life Invasion

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Back in time ModMaking

Les papys du modmaking francophone (Partie VI-2)

Précedemment : HL Invasion, partie 1

Suite de l’interview. On parle de la fin du dev, de la sortie du mod et du parcours de Julien et Yagéro jusqu’à entrer dans l’industrie du jeu.

Half-Life Invasion
Half-Life Invasion

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Back in time ModMaking

Les papys du modmaking francophone (Partie VI-1)

Précedemment : Lichen, membre du forum Half-Life Design

On passe à une équipe qui avait fait du bruit à la calme époque qu’était la transition entre Half-Life 1 et Half-Life 2. Une équipe composée de 3 à 4 personnes qui sort sans crier gare un des mods francophone les plus aboutis: HL Invasion. Julien et Yagéro, les deux initiateurs du projet, ont accepté de répondre à mes questions…autour d’une bière ! Interview-fleuve en 3 parties. Sit back, and enjoy the tl;dr !

Half-Life Invasion
Half-Life Invasion

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Book reviews

Book Review: 101 Things I learned in Architecture School

101 Things I learned in Architecture School
101 Things I learned in Architecture School

101 Things I learned in Architecture School par Matthew Frederick

101things_01
Thing #8

Encore un bouquin sur l’archi, c’est ma marotte en ce moment. Aujourd’hui, c’est un livre un peu particulier dont il s’agit.

Le concept

Ce qui a poussé Frederick à créer son recueil de « trucs » (appellons ça comme ça tant qu’à faire), c’est pour faire la nique à cette volonté générale d’obscurantisme dans l’enseignement architectural. Frederick le dit avec humour « ceci est un livre que vous feriez mieux de tenir hors de portée de vos professeurs ». En effet, la préface est claire: « Peu nombreux sont les concepts clairs et certains pour un étudiant en architecture. Leur formation est une bestiole rude et complexe à dompter, composée de textes denses et d’énoncés obscurs ». Frederick est passionné par l’architecture, et ça l’ennuie profondément que cette discipline ne soit pas plus accessible aux étudiants (et donc nous aussi par la même occasion).

D’où ce bouquin

Nous ne sommes pas face à un livre de plusieurs centaines de pages au format A4, impossible à transporter dans le métro ou le tram (j’te regarde, Form Space & Order, tout intéressant sois-tu). Il faut voir ça comme une compilation de conseils qui portent à la fois sur le processus de création, les techniques de dessins, la façon de communiquer avec son public/ses leads et autres n+1, … Bref, une putain de mine d’or comme on n’en fait plus. Quelques conseils ça et là: « Les concepteurs sont prompts au retake », « La richesse architecturale se crée par la simplicité des formes et non par l’agglomération excessive de formes », « Les deux clés les plus importantes pour concevoir son layout sont de gérer la relation plein/vide et la gestion de la circulation »…

Thing #
Thing #43
Thing #
Thing #36
Thing #
Thing #49
Thing #
Thing #71

Lis-donc moi ça maudit !

Je ne connais pas vraiment le track record du sieur Frederick (son blog personnel lui jette pourtant des e-fleurs), mais au fil de mes lectures, j’ai pu comprendre que les stars n’écrivent pas vraiment des bouquins qui tuent. C’est généralement des types de seconde zone (souvenez vous d’Ed Byrne) qui font avancer la science. Vous pouvez foncer les yeux fermés, quitte à faire mon grabataire à me répéter tous les jours, un bon LD est un LD mort, mmh, rompu aux bases de l’architecture.

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Actualité Level Design

Le level design de Brink (GDC Europe)

Brink: the Tao of Level Design, GDC Europe 2010
Brink: the Tao of Level Design, GDC Europe 2010

Lors de la GDC Europe, en Août dernier, Neil Alphonso, le fraîchement promu Lead Game Designer de Splash Damage a parlé des difficultés rencontrées lors du design des niveaux de Brink durant la conférence « Tao of Level Design« . Cette conf’ regroupait Elisabeth Silli de DICE et Saku Lehtinen de Remedy. En voici la transcription intégrale, en traduction maison.  tl;dr warning.