Des petits jeux de qualité ont déboulé en nombre ces derniers mois sur les différents magasins en ligne des consoles: DeathSpank, Joe Danger, Scott Pilgrim (ahah ou pas!), Castle Crashers PS3, Limbo, …
C’est à Shank qu’on va s’intéresser aujourd’hui.
Shank (Klei Entertainment/Electronic Arts 2010)
Shank, c’est un beat’em all à l’ancienne (en side scrolling sur un seul plan quoi), avec un univers chicano que ne renierait pas Robert Rodriguez. Passons sur le pitch, simple prétexte pour trucider des quidams de manière la plus sanglante possible.
Shank ne fait pas dans la demi-mesure. Equipé de couteaux, d’une paire de pistolets et d’une tronçonneuse (?!), il dégomme de différente manière les centaines d’imprudents décidant de se mesurer à lui.
Shankpounce comme un hunter. Il colle ses proies au sol et leur assène un coup de tronçonneuse si le joueur maintient le stick gauche vers le bas. Il peut également se jeter sur un ennemi et l’attraper par les cheveux avant de lui coller deux balles dans le buffet ou le jeter dans le tas. Il jette des grenades, prend contrôle d’une Gatling ou d’un lance-flammes, saute et zèbre le poitrail de ses ennemis à coup de couteaux.
Shank égorge avec d’épaisses chaînes les boss de fin de niveaux, ou bien il les précipite dans les flammes avant de leur coller une bon coup de shotgun à bout portant.
Shank, c’est aussi de la plate-forme cazu. Ses movements sont aisés et agréables à l’oeil, mais ne sont que des prétextes à rajouter un peu de variété dans ce festival de tripaille à la mode hémoglobine.
Shank se balade aussi avec un pote lorsqu’on s’essaye au coop en local (pas de LAN ou Internet), ils s’échangent leur victimes, s’en servent de quilles de jonglage (sans les mains) et les pulvérisent deux fois plus vite. Les boss y sont un peu plus relevés pour faire durer le plaisir.
Shank parvient vite à son terme. L’aventure solo est courte, une poignée d’heures sont nécessaires pour en venir à bout. Le coop souffre lui aussi d’une durée de vie réduite et la replay value est curieusement absente, le mode hard étant proche de l’infaisable.
Shank souffre du mapping de son gamepad. Le bouton de pickup d’item est également celui de l’attaque légère. S’en suit rage et frustration dès lors que l’on récupère un item de vie que l’on voulait conserver pour plus tard. Les zones de tolérances sont parfois trop étroites, si bien que l’on échoue souvent à lancer un coup spécial sur un boss à cause d’un mauvais placement initial. Certains boss ne font pas vraiment dans le pattern et tapent à fond dans le random.
Shank n’aime pas les boss fights. Mon seul chagrin réside dans fait que la stratégie à appliquer pour leur fumer la gueule est sensiblement la même tout au long du jeu (à 1 exception près)…il suffit de dodger et ça passe. Sauf que le dodge est inutile partout ailleurs dans le jeu.
Shank reste néanmoins un bon divertissement, un défouloir qui a le don de parfois tendre les nerfs, mais surtout de faire transpirer les pouces.
Shank coûte un peu moins de 13 euros sur le PSN et Xbox Live Arcade. Une version PC est prévue pour cet automne.
Naissance d’un Hôpital, journal de bord tenu par Pierre Riboulet
1°) C’est quoi ?
Il y a quelques années de ça, j’empruntais souvent le périph’ de la porte de La Chapelle jusqu’à la porte de Vincennes. Juste avant d’atteindre la Villette, je passais devant une grosse masse blanche bien épaisse, précédé d’un panneau « Hôpital – Silence », que les automobilistes s’évertuaient à respecter à coup de klaxons. Je me demandais bien pourquoi ce bâtiment me paraissait si fade vu d’ici, mais sans chercher plus loin. Et je traçais ma route.
This is it les lapins
Bien des années plus tard, dans une petite libraire Montpelliéraine, je tombe sur ce journal de bord, que je feuillette. Et là, ZOMG BBQ, tout ce que je voulais savoir sur l’hôpital pour enfants Robert-Debré sans jamais avoir osé le demander ! Crac, je passe à la caisse.
2°) On s’en fout de ta vie chacha. C’est quoi ce bouquin ?
Pierre Riboulet était un architecte français, décédé en 2003. En 94, il retombe sur les notes qu’il avait prises lors de la conception de l’hôpital Robert Debré, et décide d’en faire un livre et partager son processus de création avec nous autres, simples mortels. Et si cet hopital est si moche vu du périph’, c’est parce que c’était voulu dès la conception.
Vue de dessus
Ce « making of » retranscrit plutôt bien les différentes étapes nécessaires lors de la création de l’hopital: partir d’une vision, d’un concept avec des valeurs fortes (ne pas effrayer les enfants, ne pas en faire une tour, donner le plus d’autonomie aux différents services…). Puis, passer aux premières esquisses, aux premiers ajustements, naviguer avec les contraintes, faire gaffe au budget, … finalement on peut retrouver quelques points que le monde du jeu vidéo partage avec ce genre de projets architecturaux. Par exemple, la conception de cet hôpital fait parti d’un concours organisé par l’Assistance Publique et les Hopitaux de Paris. Il est simple de relier cela avec les appels d’offres que font généralement les publishers lorsqu’ils ont une IP à faire développer par un studio externe. Même chose avec les différents corps de métier qui interviennent durant cette phase de conception: acousticiens, paysagistes, géomètres… qui sont autant d’experts équivalents dans nos productions de jeux.
Vue de devant
4°) Et donc ?
Pour refaire une jonction avec l’industrie du jeu, on peut dire que Pierre est une sorte de Directeur de Création: il possède la vision intégrale du projet et l’évangélise à son équipe, après avoir accompli ce travail préliminaire de documentation écrite, dessinée et maquettée. Bon, je dirais quand même qu’il en fait un poil trop, puisqu’au lieu de déléguer certaines tâches relativement ingrates, il préfère tout faire à la main et en garder le contrôle de A à Z. Chose rigolote, il voit la montée des ordinateurs comme un frein au développement de l’architecture; selon lui, les plans dessinés sur ordinateur seraient « trop parfaits » et manquent de défauts qui rendent une oeuvre si réussie.
J’ai trouvé tout cela bien passionnant à lire, même si je n’étais pas tout le temps d’accord avec l’auteur et qu’il manque des dessins annotés pour illustrer la plupart des retakes qu’il mentionne en quelques lignes. Dans le rayon des pinaillements, je dirais les plans en double page sont difficilement lisible au centre (car la reliure du livre empêche de mettre ces dessins à plat) et quelques mots de vocabulaires imbitables sont glissés çà et là. Rien de bien grave. Une saine lecture que je recommande aux game et level designers qui sont si nombreux à ne pas m’écrire.
Il est temps de nous intéresser à tous ces acteurs qui squattaient les forums d’Half-Life Design, et sur ce qu’ils sont devenus après toutes ces années. Première personne à passer sous le feu des projecteurs, et non des moindres (on lui doit notamment des topics fleuves sur l’optimisation des maps sous Half-Life), Lichen.
Map pour Warsow
Q: Quel est l’évènement, le facteur qui a fait que tu t’es intéressé la première fois au modmaking ?
Lichen: J’ai découvert la création de cartes avec Half-Life. L’éditeur de niveau était fourni avec le jeu, et il n’y avait qu’une poignée de tutoriaux disponibles en anglais. J’étais assez curieux de découvrir comment un niveau pouvait se construire et ce qu’il était possible de réaliser.
Q: Comment as-tu rejoint la communauté HLD ? Par pur hasard ? Bouche à oreille ? Par son lien à Half-Life Fusion ?
Lichen: J’ai rejoint la communauté HLD par hasard, vraisemblablement en cherchant des tutoriaux sur Alta Vista. Peu de sites proposaient des tutoriaux en français.
Q: Releaser ses maps, comment ça s’est passé ? Gros coup de bourre sur la fin ? Ou bien tu n’en n’as aucune idée ?
Lichen: J’ai passé la majeure partie de mon temps à « bricoler » plutôt qu’à créer de véritables cartes. Je voulais avant tout comprendre comment l’outil et plus tard le moteur fonctionnaient.
J’ai travaillé de façon empirique, sur une même carte pendant plus de 6 mois, en améliorant la technique, en optimisant, en appliquant ce que j’apprenais dans les tutoriaux, à propos de la lumière, de la géométrie ou encore des entités.
Map de démo pour tutorial sur l’optim HL1
Q: Pourquoi as-tu arrêté ton implication dans la communauté ?
Lichen: J’étais avant tout attiré par l’aspect technique du level design. Quand j’ai découvert ce qu’il était possible de faire avec le moteur et les outils de Quake 3, je me suis orienté vers ce moteur.
Entre temps j’avais appris à mieux comprendre l’anglais et j’ai découvert la communauté level design de Quake3world.com.
Q: Que penses-tu de l’état de la communauté francophone aujourd’hui ?
Lichen: Il me semble difficile de me prononcer sur l’état de la communauté francophone sachant que je ne m’y intéresse plus réellement depuis plusieurs années.
Mais quand j’ai commencé à abandonner Half-Life Design (à l’époque de la migration vers Game Lab il me semble), j’avais déjà l’impression de voir une sorte de déclin, comme si l’engouement pour le level design amateur n’était plus aussi important.
Durant l’année 2005, j’ai repris contact avec d’anciens level designers amateurs qui travaillaient depuis peu chez Arkane Studios.
Ils cherchaient à recruter des level designers avec une expérience amateur dans la communauté francophone et la tâche semblait très compliquée…
Avec du recul, j’ai l’impression qu’Half-Life et Half-Life Design ont joué un rôle très important dans la formation et la révélation de level designers talentueux au sein de la communauté francophone.
Je n’ai aucune statistiques à ce sujet mais il me semble que le nombre d’anciens membres d’HLD qui ont réussi à trouver une place dans l’industrie est assez impressionnant.
Il y a peut-être désormais autant ou même davantage de level designers amateurs francophones, mais j’ai l’impression qu’ils ne sont plus « concentrés » au sein d’une même communauté.
Peut-être parce qu’à l’époque d’HLD, il n’y avait pas beaucoup d’alternatives pour faire du level design amateur, peu de sites communautaires qui traitaient de ce sujet.
Peut-être que les compétences pour créer des cartes de qualité correcte étaient moins importantes que celles nécessaires aujourd’hui.
Q: Quelles étaient les erreurs communément commises à l’époque ? Notamment dans le fait que finalement peu de projets de mods ont vu le jour ? La manque d’expérience ? Le manque de release ? L’auto-discipline ?
Lichen: Les équipes étaient généralement composées de membres assez jeunes, parfois encore adolescents (c’était mon cas). Les amateurs étaient curieux, mais n’étaient pas forcément assez matures pour mener à terme un projet. Certains projets étaient beaucoup trop ambitieux, mal organisés, mal formalisés (pas de documentation, quelques concepts sur une page web ou un forum en guise de cahier des charges), composées de membres à la disponibilité plutôt assez aléatoire, sans gestion d’équipe. Un peu comme un exposé de collège à rendre, mais sans deadline, en télétravail, avec la possibilité de bosser en buvant du coca et en flânant sur IRC en même temps.
Beaucoup d’équipes manquaient de rigueur et bien entendu d’expérience. Pour beaucoup d’amateurs, Half-Life était leur première expérience en level design.
Q: Comment étaient accueillis les nouveaux ?
Lichen: La communauté HLD était très restreinte, peut-être une trentaine de personnes actives sur les forums (et encore), les nouveaux arrivaient progressivement et avaient le temps d’être intégrés.
Q: Qu’est ce que tu retiens de cette époque ?
Lichen: Plein de bonnes choses, c’est à cette époque que j’ai commencé à rêver de pouvoir un jour travailler dans l’industrie du jeu vidéo, j’ai découvert le concept des communautés et des forums sur Internet.
C’était une période très instructive, j’ai gagné en humilité en découvrant ce que les gens plus doués que moi étaient capables de réaliser.
C’était vraiment une époque très intéressante, le nombre de jeux disposant de communautés de modmaking était plus restreint, les communautés plus concentrées, plus soudées et moins volatiles.
Optimisation sous HL1
Q: Comment êtes-vous rentrés dans l’industrie du jeu ?
Lichen: Durant mon cursus universitaire, j’avais un stage à effectuer dans une entreprise de mon choix. J’ai voulu allier l’utile à l’agréable en cherchant un stage dans une entreprise de jeux vidéo.
J’ai effectué un stage de deux mois en tant que community manager (chez Ankama ndt), durant lequel j’ai tout fait pour me rendre indispensable, je suis rapidement devenu l’intermédiaire entre les testeurs et les développeurs, en gérant les bases de données de bug tracking et en effectuant des travaux de synthèse. Cette expérience m’a appris à bien maîtriser le projet et la façon de travailler des différents intervenants. J’ai insisté pour effectuer d’autres stages, revenir travailler pendant les vacances, etc. De fil en aiguille, on m’a confié plus de responsabilités, j’ai commencé à corriger certains bugs et erreurs moi-même (tout en apprenant à manipuler les outils utilisés par l’équipe), des fautes d’orthographe jusqu’aux erreurs de saisie et de paramétrage. J’ai progressivement commencé à travailler sur des équilibrages pour le jeu et à améliorer ou proposer de nouvelles fonctionnalités. J’ai fini par obtenir un poste de game designer, puis de lead game designer après quelques années.
Dofus (c) Ankama
Q: Que penses-tu de l’industrie du jeu ? Conforme à tes attentes ? En bien, en mal ? Est-ce que ça a été une rupture totale avec ce que tu en attendais ?
Lichen: Je rêvais de pouvoir un jour travailler dans l’industrie du jeu vidéo, mais je ne m’en croyais pas capable. Je n’étais pas très doué dans mes études, et ce milieu me semblait totalement inaccessible.
J’ai eu une occasion de prouver (et de me prouver) ce dont j’étais capable, j’ai tout fait pour réussir, j’étais passionné.
Je n’ai jusqu’à présent (6 ans) travaillé que pour une seule entreprise, je ne peux donc pas facilement avoir un avis pertinent sur l’ensemble de l’industrie.
J’ai cependant l’impression que c’est un milieu très jeune, une industrie qui progresse peu (ou n’importe comment parfois), mal rodée, qui se cherche, composée de beaucoup trop de rêveurs (même s’il en faut !), qui n’a pas encore assez de seniors et de sages, une industrie qui manque d’expérience et de cas d’école. J’ai l’impression que les entreprises qui fonctionnent bien, sont solides et avancent en capitalisant sur leurs expériences, sont encore beaucoup trop rares, beaucoup plus rares que dans les autres industries. C’est une industrie qui me semble également peu ouverte aux autres domaines de compétence.
On commence seulement depuis quelques années à voir des entreprises de jeu vidéo qui s’ouvrent activement à d’autres disciplines et qui réalisent l’importance d’avoir en leur sein des spécialistes provenant d’autres industries ou domaines qui ont déjà fait leurs preuves sur le long terme (design, architecture, économie, statistiques, sociologie etc.).
L’industrie du jeu vidéo doit comprendre pour évoluer, que faire du jeu vidéo ça n’est pas juste chercher, dessiner, programmer, animer, composer ou encore écrire. Elle doit profiter de toutes les compétences pointues qui nous aident à construire et comprendre notre quotidien pour avancer elle-même.
Aujourd’hui, les entreprises qui progressent le plus (dans la façon de construire et améliorer leurs jeux) sont celles qui semblent avoir compris cela (CCP et Valve par exemple qui n’hésitent pas à aller chercher les compétences pointures dans d’autres domaines).
Q: Qu’as-tu appris en amateur qui te sert encore aujourd’hui dans ton boulot ?
Lichen: J’ai appris la difficulté qu’il y a de mener à terme un projet, la difficulté d’organiser le travail des participants autour d’une seule vision cohérente.
J’ai appris qu’il fallait laisser le temps aux gens d’apprendre, que la passion permettait de déplacer des montagnes, qu’il fallait savoir être modeste et raisonnable.
J’ai appris qu’il existait autant de façons de réussir un projet que de le faire échouer. J’ai appris qu’un projet c’est généralement une équipe, et qu’à partir de ce constat, la gestion d’équipe est primordiale dans la réussite d’un projet. Si votre équipe fonctionne mal, le projet ne pourra pas arriver à terme, même avec une équipe très qualifiée et de très bons concepts. Bref je n’ai appris que des banalités que l’on oublie d’apprendre et que l’on arrive pas forcément à faire comprendre sur les bancs des amphithéâtres. C’est à ça que servent les stages et le modmaking !
Q: Est-ce plus compliqué d’attaquer un mod aujourd’hui ?
Lichen: Bonne question ! J’ai l’impression que certains outils se sont considérablement améliorés, mais que les jeux étant devenus globalement plus complexes et plus riches, ils nécessitent peut-être plus de compétences et d’investissement.
La création de mods complets (changements au niveau du gameplay, de l’univers graphique etc.) me semble beaucoup plus difficile, car les « assets » graphiques nécessitent généralement un bon niveau de compétence pour être créées de zéro.
A l’époque d’Half-Life, on pouvait créer une texture de carrelage viable en quelques clics sous Paint Shop Pro en freeware, 15 minutes après l’avoir installé pour la première fois et tout en lisant un tutorial de 10 lignes.
Aujourd’hui pour créer des « assets » graphiques convaincantes, il faut à priori plus d’expérience et de compétences.
Le level design d’aujourd’hui nécessite également de savoir utiliser plusieurs outils dont certains sont destinés uniquement à un usage professionnel.
Sur Half-Life 1, toute la géométrie des cartes pouvait se faire sans réelles limitations ou contraintes depuis un éditeur de niveau relativement simple.
Aujourd’hui, les éditeurs de niveau servent de plus en plus à paramétrer les entités, les scripts, définir la géométrie globale et enfin composer les niveaux avec des éléments modélisés dans des outils dédiés à la modélisation 3d (3DS Max, Maya etc.). Maîtriser plusieurs outils est plus contraignant lorsque l’on est amateur et surtout c’est beaucoup plus décourageant.
Paradoxalement, les éditeurs de niveau se sont considérablement améliorés (ergonomie, compilation et test du niveau depuis l’éditeur, gestion des shaders et scripts moins barbare, etc.), et lorsque l’on accepte de réutiliser les assets graphiques fournies par le jeu, la conception de cartes peut devenir très accessible.
Q: Si tu devais donner un conseil à tous ceux qui souhaitent faire du jeu vidéo leur métier, que leur dirais-tu ?
Lichen: Créez des mods ! J’ai croisé des dizaines de personnes qui participaient à des forums amateurs de création de mods et qui sont entrées dans l’industrie grâce à cela.
Des levels designers qui ont été embauchés chez Arkane Studios, Raven ou encore Crytek. Je me souviens encore d’un level designer qui présentait ses cartes d’un projet à l’époque nommé « X-isle » sur les forums de quake3world dans le sujet « Montrez vos screens ». Quelques années plus tard, X-isle était devenu Far Cry. Je me souviens d’un level designer amateur au style très caractéristique, parti travailler chez Raven et dont j’ai reconnu le style graphique et architectural de ses propres cartes en jouant à Jedi Knight Outcast. Bioware recrute chaque année sur concours, à partir des meilleures créations d’amateurs qui utilisent les outils fournis avec les jeux Bioware.
Les projets que vous pouvez créer à partir des outils utilisés (ou connus) par vos éventuels futurs recruteurs, constituent les meilleures preuves de votre talent.
Participer à l’élaboration d’un mod c’est également une bonne occasion de tester sa motivation pour rentrer dans l’industrie du jeu vidéo.
On va parler un peu de Modaddict, tenu par Matiouu, et du public pour les mods et les jeux indépendants. En avant !
ModAddict en 2010
Q: Modaddict : quelle est la philosophie de ce PMODS bis ? Ca fonctionne bien ? Est-ce qu’on retrouve les mêmes écueils qu’à l’époque de PMODS ?
Nécro/Matiouu:ModAddict n’est que mon égoïsme à l’état pur : j’ai toujours besoin d’une activité rédactionnelle et j’adore qu’on me lise. La philosophie de départ de ModAddict était donc : je lance un site, les gens me suivent ou non et on verra. Je voulais lancer un blog, pas véritablement un site « base de données » à la PMods. Wraxe, Freumble et DukeNico, ancien de PMods, ont commencé l’aventure avec moi mais n’ont pas pu continuer suite à des obligations professionnelles.
Le site fonctionne correctement, ce n’est pas la bousculade mais on a des visites (grâce à NoFrag notamment). Le site n’est pas forcément conçu comme PMods : il s’agit de news pures sans base de données. On se sent donc moins obligés de traiter toute l’actualité pour remplir ladite base de données. ModAddict n’a pas eu trop de soucis a proprement parler puisque je n’avais fixé aucun objectif. C’est peut-être pour ça que le nombre de visites n’a pas augmenté pendant un moment.
Q: Après une période de pause, comment t’en es-tu sorti pour relancer Modaddict ?
Nécro/Matiouu: Il faut tout simplement que l’on se fixe des objectifs. Maintenant, nous sommes trois derrière le logo de la pilule ModAddict. Nous avons chacun une partie à gérer : moi aux Mods, Looping aux jeux indés PC majoritairement et Flitox aux jeux indés XBLA.
La meilleure manière de relancer ModAddict est sûrement de revoir plusieurs points :
Le thème est trop axé « blog », il va falloir transformer l’interface en quelque chose de beaucoup plus accessible et ergonomique (et personnalisé)
Pas assez de dossiers : il faudrait que l’on prenne le temps de traiter des dossiers de fond
Communauté inexistante : il va falloir organiser des parties en ligne pour fédérer la future communauté, utiliser le forum pour rassembler les lecteurs, envoyer des newsletters et même organiser des rassemblements IRL
Pas de pub … pourtant j’ai un blog NoFrag, je pourrais m’en servir…
ModAddict est revenu sur ses pattes après quelques mois d’inactivité. Nous sommes plus que motivés à traiter de l’information du modding et du jeu indé. Nous allons donc revoir les points plus hauts en commençant par le design du site qui est en cours de modification.
Q: Existe t’il un public mods et jeux indés ? J’ai l’impression qu’entre l’usine à gaz qu’est ModDB (heureusement qu’ils ont leurs concours pour faire un peu de promo d’ailleurs), les développeurs n’arrivent pas à mettre en avant leurs jeux auprès d’un public qui n’en soupçonne même pas l’existence. Qu’est ce que vous en pensez ?
BadSpeed: Il y a un public potentiel qu’il faut éduquer. C’était le rôle de l’association PiTrust, qu’on avait créée. Malheureusement, cette tâche est très compliquée et on a du mal à se faire entendre lorsque l’on est un petit site. Il faut un site de l’envergure de PMods pour commencer à réussir à avoir une certaine influence sur la presse spécialisée et rameuter des gens !
Un salon du mod et du jeu vidéo indépendant est crucial aussi pour son développement…
Effbee: Oui il y a un public pour les mods et les jeux indépendants. Il suffit de regarder le succès de Braid, Geometry Wars ou World of Goo. Mais encore, ces jeux ont connu un succès parce qu’ils étaient bons ET parce qu’on en a entendu parler. Regardez quand vous allez dans les magasins de jeux vidéo; Super Mario sera sur la vitrine avant, mais Psychonauts se retrouve enfoui dans un coin à l’arrière. Bref, le problème revient souvent à la promotion. Un jeu peut être merdique, mais vendre comme des petits pains chauds à cause de sa campagne marketing. C’est la même chose dans les mods. Plusieurs ont joué à Counter-Strike ou Day of Defeat sans savoir que c’était un mod. Des mods, il en existe à la pelle, plusieurs sont des promesses qui ne seront jamais tenues, mais au travers, il y en a qui méritent de l’attention et qui malheureusement n’en auront jamais assez. J’aurais peut-être envie de dire aussi que le terme « mod » est très marginalisé. Maintenant, il y a tellement de jeux que plusieurs personnes passent de l’un à l’autre. Si Half-Life, Quake 3 ou Unreal Tournament ont eu autant de mods, c’est entre autres parce que les joueurs voulaient allonger la durée de vie de ces jeux qu’ils ont tant aimé. C’est l’un des pré-requis qu’il faut au joueur pour, après ça, faire un peu de recherche et découvrir la petit mine d’or que peut devenir pour lui l’univers des mods.
Nécro/Matiouu: Oui, il existe un énorme public qui ne sait pas forcément où trouver ses news. C’est en partie pour ça que je voulais lancer ModAddict. ModDB est un espèce de pot pourri sans ligne éditoriale qui se contente de récolter les news des développeurs. Il mettent de temps en temps en avant des projets mais c’est évidemment les ModDB Awards qui font sortir du lot des productions. Le reste de l’année c’est au visiteur de faire le tri.
A l’heure actuelle les développeurs indépendants ne savent pas vraiment vers qui se tourner pour se faire connaitre. Le meilleur moyen reste sûrement d’utiliser les réseaux sociaux habituels, de parler de soi dans un blog, sur ModDB et d’envoyer des mails aux sites généralistes ou spécialisés pour atterrir dans leurs colonnes.
Q: Le mot de la fin ?
BadSpeed: Je remercie du fond du coeur toutes les personnes ayant travaillé avec nous sur PMods, plus particulièrement Rampa, Effbee, QuickSave, Nécrophage et Wraxe. Sans oublier les autres personnes qui ont travaillé sur les sites connexes : PBabe, GameKaz et PiWiki !
Nécro/Matiouu: Je regrette l’époque PMods comme un vieux nostalgique. Nous avons réussi à créer une communauté alors que nous n’étions que des ploucs. Nous avons réussi à rassembler des développeurs pour qu’ils parlent de leurs projets et même que l’on y joue lors des Mods Parties. Nous nous sommes pris de pleine face une communauté intéressante, riche en surprise, une communauté amoureuse du jeu vidéo en général, ne souhaitant que d’ajouter sa modeste contribution dans le monde vidéo-ludique largement pollué par les super productions. Nous avons travaillé avec des personnes qui sont maintenant des amis. PMods est et restera une partie de notre vie, comme ces étés fous passés sur la plage à construire des châteaux de sables en compagnie de celle qui n’a alors que 7 ans mais qui deviendra le soleil de notre vie. Longue vie au modding modmaking !
Suite de l’entretien avec les figures-clé de feu PMods.
Q: Sur quels genre de sites alliez-vous pour la pêche aux news ? Surtout qu’à l’époque le RSS n’existait pas encore… J’imagine que ça a dû être la croix et la bannière non ?
BadSpeed: C’était cent fois pire que la croix et la bannière ! Heureusement, les américains et allemands étaient en avance sur nous, donc on pouvait aller pêcher de l’info chez eux… Pour le reste, c’était forum, contact et site web qu’il fallait relancer tous les jours ou semaines pour avoir des news jusqu’à ce que l’on soit bien connu et que les gens viennent nous voir ! 🙂
Q: L’apogée des mods : comment se passait la gestion au jour le jour ? Combien de temps ça vous prenait ? Ça empiétait sur vos études ?
Rampa: A cette époque j’étais au collège/lycée. Ça occupait pas mal de mon temps libre mais c’est pas comme si je faisais partie des gens cools avec une vie sociale donc ça me gênait pas plus que ça. Je me souviens pas non plus que ça ait gêné mes études, en tout cas moins que les nocturnes sur les serveurs Counter-Strike.
BadSpeed: Sur la v5, je passais entre 30 minutes et 1 heure pour faire le tour de tous les sites que j’avais dans ma liste.
Nécro/Matiouu: C’était simple de mon côté : je consultais les news sur la majorité des sites et forums qui traitaient du modding pour voir ce qu’il y avait au menu du jour. Je distribuais des news dans le cas où le restant de l’équipe n’avait pas vu ce qu’il y avait à faire et me servait justement de notre interface admin nommée « A faire » pour dresser la liste de ce qu’il y avait à traiter. Dans le meilleur des cas les gars se débrouillaient tout seuls. Dans le pire, un coup de pied au cul ne faisait pas de mal pour faire sortir le « newseur » de sa léthargie. Je ne peux vraiment pas quantifier le temps que cela me prenait, puisque c’était quasiment la seule chose que je faisais pendant ma période de nolife chômeur. Beaucoup de temps était également dédié à la communication. Entends par là que beaucoup de moddeurs passaient par moi pour faire passer des news et établir un lien entre eux et le site.
Effbee: Comme je l’expliquais tout à l’heure, au début de PMods, il n’y avait pas de système d’actualités comme on voit maintenant avec les WordPress ou les Blogger de ce monde. Tout était fait à la main, et même parfois Deathblow et moi on s’écrasait nos pages, la joie quoi. Mais bon, j’aurais tendance à dire que ce fut les 6 premiers mois. Ensuite, on a mis en place un système. Quant au temps, j’en avais certainement plus qu’aujourd’hui, parce que j’étais universitaire. Alors, entre études, amis, sorties, dodo, je participais au site et je jouais à Counter-Strike, Day of Defeat, Science & Industry. Est-ce que ça a empiété sur mes études ? Peut-être un peu, mais j’aurais plus tendance à dire que ça les a complétées. Pendant mon baccalauréat en informatique, j’ai à peine étudié sur le web et la réseautique ou bien encore sur la conception de jeu vidéo. Collaborer sur Planète Mods (et maintenant pour HardGamers) ne m’a pas convaincu d’aller dans le domaine du jeu vidéo, mais par contre, je suis devenu un programmeur web.
Q: Intéressant. Pas mal de modmakers sont passés pros grâce aux mods. Qu’est ce qui t’a déplu dans ce genre de milieu ?
Effbee: A force de suivre le domaine des mods et ensuite plus globalement celui du jeu vidéo ainsi que d’avoir quelques contacts dans l’industrie, tu te rends compte que c’est un domaine qui est un gros business, où il y a beaucoup de pression, d’heures supplémentaires, de délais impossibles et de « crunch time« .
Nécro/Matiouu: Quand j’ai repris les cours, j’étais en contrat d’apprentissage. Je pouvais donc passer beaucoup de temps sur PMods après les cours… et même pendant! Le plus dur était de passer sur temps sur le site après le boulot. Il était plutôt dur de concilier vie professionnelle et ce loisir mais je faisais ce qu’il y avait à faire pour que les deux marchent.
Évidemment, ce qui prenait le plus de temps était l’organisation des ModsParties, moment cultissime de l’année que je regrette de ne plus organiser maintenant. Cela nous prenait du temps, plus de temps que prévu, parce que nous n’étions pas dans l’évènementiel. Et c’est un métier l’évènementiel. Au fur et à mesure, ça a commencé à se transformer en un évènement de plus grande envergure. Partir d’une simple LAN avec rétro-projecteur et arriver à un rassemblement de talents sous la forme de mini-conférences, c’était le top.
BadSpeed: Sur la v6, j’ai passé des journées entières dessus pour du développement, de la news, des articles, de la Mods Party ! La plupart des newseurs qui ont bossé sur le site ont passé un temps fou ! Et les différents responsables qu’on a eu, ont passé encore plus temps ! C’est incalculable et c’est génial d’avoir une équipe de folie qui bosse sur ça alors qu’on a les parents qui nous font comprendre que dehors il fait beau… Quant à empiéter sur les études, je n’ai que très rarement raté des cours à cause de PMods. En général c’était quand un serveur nous lâchait… Mais en plus de mes cours je passais au minimum 4 heures sur le site.
Q: Du coup ça explique la baisse de régime qui a suivi. Ce qui nous amène à la fermeture de PMODS : qu’est ce qui a merdé ? motivation ? personne pour assurer la relève ? Obligations professionnelles ? Ras-le-bol des mods et de la commu ?
Rampa: Comme je l’ai dit plus haut mon fantôme est resté jusqu’à la fin de PMods mais j’ai réellement arrêté d’être actif sur le site quelques années avant sa fermeture. Pour ma part c’est parce que j’ai commencé à moins m’intéresser aux jeux vidéos en général et à occuper mon temps autrement. Et puis voir défiler une montagne de mods prometteurs, français ou autres, qui n’aboutissaient jamais c’était lassant à la longue.
Effbee: Je crois que comme tout site administré par un petit groupe, il vient un temps où on se fatigue. Mais bon, je parle au travers de mon chapeau, je ne sais pas pourquoi PMods a jeté l’éponge. Pour ma part, j’ai commencé à participer à HardGamers.com en 2002, un site québécois qui couvre l’actualité des jeux vidéo. J’ai quitté graduellement PMods. HardGamers est tout aussi amateur en ce sens que nous ne sommes pas payés et personne ne vit du site, mais nous sommes une dizaine à l’entretenir chacun à notre manière, à recevoir un support d’environ 80% des éditeurs, et d’avoir la possibilité de couvrir des événements, lancements, etc.
BadSpeed: Je vais pas rentrer dans les détails pour des raisons personnelles… Mais il y a eu une perte de motivation globale de moi & Nécro et personne pour reprendre la relève.
Nécro/Matiouu: Je reprendrais ma phrase « mais je faisais ce qu’il y avait à faire pour que les deux marchent … » jusqu’à ce que j’ai un accident cardiaque suite au stress, manque de sommeil, trop de café, trop de choses à gérer en même temps. C’est là que j’ai commencé à envisager d’arrêter mon activité sur PMods. Donc oui on peut dire obligation professionnelle. Je ne pouvais continuer qu’une activité, étant facilement fatigué. Mon choix était fait : il fallait bien ramener du pain à la maison.
Du coup, les « ptits gars » ont dû prendre la relève et ont continué à faire vivre le site. Je n’ai pas trop suivi l’activité du site après mon départ, cela me faisant trop de mal de voir que je n’y participait plus. Je n’ai pas quitté PMods par plaisir, surtout pas. C’était un arrachement.
PMods semble avoir fermé du fait d’un raz-le-bol et d’une démotivation de l’équipe. D’un autre côté, la communauté a énormément changé et le nombre de projets a commencé à baisser. Même nos frenchies semblent avoir progressivement arrêté de travailler sur leurs projets. L’équipe a commencé à se désolidariser et d’un coup, plus rien ne semblait se passer sur le site.
Q: Tu penses que si Pmods avait réduit la voilure (conduit par la communauté plutôt que par l’équipe), le site existerait encore aujourd’hui ?
BadSpeed: PMods a failli survivre… Mais j’avais posé mes conditions pour garantir l’image du nom et compagnie. Aucune des propositions de site n’est arrivée à terme. Necro ne m’a jamais demandé de reprendre le nom pour son site… Le problème pour la fermeture n’avait rien à voir avec la voilure, il n’y avait simplement plus de manager pour l’équipe…
Q: Tu es en train de me dire que les newseurs de pmods n’avaient pas suffisamment d’expérience pour se gérer tout seuls (-si je comprends bien- : vider la pile de news request, et aller pêcher de l’info sur le net) ?
BadSpeed: Il y a deux grandes différences entre un manager et un newseur pour moi : Le manager n’a pas besoin d’être rappelé, tous les jours, de faire son boulot ET il passe du temps à rappeler aux newseurs de poster des news, en les aidant. Si j’avais laissé PMods vivre après nos départs (Wraxe, Quick & moi), le site n’aurait pas eu de contenu de façon aussi régulière. J’avais le choix entre laisser mourir PMods en lui faisant perdre toute valeur ou le fermer proprement, et malheureusement créer une frustration chez nos lecteurs. Pour ne pas porter préjudice à tout le travail de FOU qui a été fait sur PMods par l’ensemble des équipes dans le passé, j’ai pris la décision (avec le support d’une partie de l’équipe) de tout fermer.
Q: J’avoue que j’ai toujours eu du mal à saisir le rôle de l’association Pitrust, du coup je ne sais pas si elle a réellement réussi à faire percer l’importance du modmaking auprès du public de jeu vidéo traditionnel. Peux-tu en faire un rapide bilan ?
BadSpeed: Avec la taille de PMods qui augmentait énormément, on avait besoin d’un statut juridique pour discuter avec les boites de jeu vidéo, pour être crédible. On avait deux solutions : créer une entreprise ou bien une association. N’ayant pas de revenus ou presque, l’association était la meilleure solution. Le but était de promouvoir les jeux vidéo en France, et pour ça on avait récupéré GameKaz (un site de jeux vidéo console et PC) et on avait lancé PiWiki ! Malheureusement, on s’est développés trop vite. Au final, on avait pas le staff pour faire ça, ce qui explique que l’association n’a pas bien fait sa pub, sa communication. On aurait du davantage bosser le concept et tout le reste… Mais le gros problème, c’est qu’il fallait faire des Assemblées Générales, suivre la comptabilité… Bref du boulot « chiant » en plus qu’on avait pas besoin; du coup ça n’a vraiment pas marché, ce qui est dommage.
Nécro/Matiouu: L’association PiTrust a été créée dans un premier temps pour avoir une « entité juridique » derrière le site. On collectait de l’argent lors des ModsParties, c’était tout de même mieux d’avoir un compte sur lequel rassembler l’argent. C’était sur ce compte qu’arrivait également les cotisations des membres et les revenus générés par l’affichage des pubs sur l’ensemble du « réseau PiTrust ». PiTrust pouvait donc soutenir financièrement le coût de l’hébergement (2 serveurs) et les coûts inhérents à l’organisation des rassemblements (ModsParties et restos). L’association s’est vue grandir et de nouveaux objectifs se sont profilés à l’horizon : faire connaitre le jeu vidéo « alternatif » au plus grand nombre et agrandir le réseau pour devenir une force dans le paysage vidéo ludique français. Nous voulions même faire de la Mods Party un évènement plus large que l’on aurait nommé au hasard « Festival du jeu vidéo ».
Nous aurions pu arriver à ces objectifs si PMods et tous les autres sites n’avaient pas fermé. L’équipe était soudée, nous avions tout pour réussir.
Q: Penses-tu qu’un site comme Moddb permette d’éclaircir le public sur les mods qui l’entourent ? Où est-ce un pas en arrière ?
Effbee: C’est bien beau d’avoir des nouvelles et des mises à jour sur le travail de telle équipe sur son mod, mais tant que le joueur n’aura rien de tangible, je crois que ça ne l’intéressera pas. Ce qu’il veut, c’est connaitre les mods qui existent et qui sont disponibles. En ce sens, ModDB est une méga grosse Base de Données, plus sous le sens de fiches que de site de nouvelles. En tous cas, il ne manque pas de filtres de recherche pour tomber sur ce que l’on désire. Est-ce que les mods se retrouvent ainsi noyés ? Sans doute, mais une fois encore, la meilleure visibilité que peut avoir ton mod, c’est que t’en aies sorti une version grand public.
BadSpeed: Lorsque ModDB est sorti, de mémoire, on était sur la V5. On l’a vu débarquer et on a trouvé le concept vraiment génial : l’idée de dupliquer IMDB pour les mods, ne pouvait être qu’un atout pour la communauté globale. Lors de la création de la v6 & v7, ModDB a été un peu notre objectif avec QuickSave et les autres : vouloir regrouper TOUS les mods qu’on pouvait croiser. Pour les mods FR, on voulait leur donner des outils pour que les leaders puissent poster directement news, mises à jours et screenshots. Mais comme sur ModDB, ça n’a jamais vraiment marché… Il faut dire que les moddeurs n’ont pas que ça à foutre… (c’est pourquoi je préconise à mes amis moddeurs d’avoir un gars en charge de la communication, c’est un vrai boulot qui prend TROP de temps au leader).
Nécro/Matiouu:ModDB est comme je le précisais un réceptacle à news rédigées par les développeurs et acceptée par l’équipe de ModDB. Ce site est conçu à l’inverse de ce que l’était PMods à savoir que c’est la communauté des développeurs qui fait ses news et non une équipe de newseurs. PMods permettait aux développeurs de proposer leurs news mais ce n’était que très peu utilisé par les français. Ainsi, il n’y a pas de tri. L’avis est donné par la communauté à la manière des commentaires des réseaux sociaux. Mais vu qu’il y en a pour tous les goûts, tout le monde aime tout. Dur de s’y retrouver. Donc non, ModDB n’éclaircit par la situation, sauf par ses ModDB Awards qui permettent d’élire les meilleures productions sorties ou non.
Pour autant ModDB permet de rassembler les développeurs dans un site de « base de données » où les farfelus comme moi peuvent facilement trouver des nouveautés. Quant au public, il peut aisément trouver des mods à télécharger, surtout depuis que ModDB dispose de sa propre plateforme de téléchargement (nous aussi nous en avions une sur PMods avec PFichiers !).
Ce n’est pas forcément un pas en avant ou un pas en arrière. ModDB continue d’être une base de données impressionnante mais non filtrée. ModDB continue sur sa lancée et souhaite plus que tout que la communauté de développeurs s’investisse.
Au final ModDB ne fait que « subir » les news que son équipe modère. En clair, l’éditorial est géré exclusivement par les développeurs donc celui qui dispose d’un professionnel des relations publiques peut se retrouver à avoir un public très rapidement (voir par exemple Overgrowth ou Ahhhhhh qui savent très bien utiliser la communauté de ModDB).
Rendez-vous la semaine prochaine pour la dernière partie.
Dernier site majeur à prendre en compte dans cette rétropective : PMods.
La Home en 2000
PMods, c’était le principal site qui faisait la promotion de toute l’actualité du modmaking, et pas seulement pour Half-life. Ouvert au début des années 2000, le site ferme ses portes 8 ans plus tard, alors qu’il bénéficiait d’une belle popularité. Retour sur les années fastes en compagnie de Matiouu (alors connu sous le pseudonyme de Nécrophage), BadSpeed, Effbee et Rampa.
(note: étant donné le fort potentiel de tl;dr de cette interview, elle a été coupée en trois parties qui seront mis en ligne chaque semaine).
Q : Pouvez-vous nous rappeler la façon dont Deathblow à monté PMODS ?
Nécro/Matiouu: J’avouerais que cette période reste obscure pour moi, étant arrivé plus tard, lors de la version 5 du site (la version toute bleue de Planète Mods). Je traitais à cette époque les news de Battlefield 1942 puis les news de Max Payne. Je n’étais alors qu’un tout petit. Rampa et Effbee sont plus à même de répondre à cette question.
BadSpeed: Je n’ai malheureusement pas d’informations sur cette partie-là. Tout ce que je peux te dire c’est que PMods a été créé vers les années 1998 / 99 / 2000 durant la période où les premiers sites de mods faisaient leur apparition. Personnellement, j’ai rejoint PMods lors du passage à la v5 où Effbee et Rampa étaient en charge après le départ de Deathblow. Le passage à la v5 correspond au passage du monde Half-Life à l’ensemble des grands jeux de l’époque. Cette transition avait été fait car Effbee et Rampa avaient remarqué l’importance grandissante des nouveaux moteurs face à Half-Life. Effbee: J’ai découvert PMODS, à l’époque Planète Mods, dans ses premiers balbutiements. J’avais en ma possession un jeu qui s’appelait Half-Life, je l’adorais, et je me suis rendu compte en voguant sur le net que je pouvais étirer sa durée de vie avec des mods. De mémoire, c’est via Half-Life Fusion, un autre vieux de la vieille, que j’ai vu une news concernant l’ouverture de PMODS. Puisque j’aime écrire et que j’ai toujours bien aimé faire l’apprenti-journaliste, je me suis offert pour l’aider, en janvier 2000.
Q: Pourquoi rejoindre Pmods plutôt qu’HLF alors ? Quel était ce petit plus que proposait Pmods ?
Effbee: Heu… bonne question. Peut-être le fait que le site ne partait de rien.
Q: Quand vous avez rejoint le site, quelles étaient vos motivations à l’époque ? Vous saviez ce que vous vouliez faire ou bien vous avisiez (mot compte triple) au jour le jour ? Vous attendiez-vous à ce que ça fonctionne ?
Rampa: Je me rappelle, au tout début il y avait la possibilité de créer de nouveaux skins pour les personnages d’Half-Life. Alors forcément j’avais collé la photo de ma prof’ de math sur le corps du scientist et je laissais parler mon shotgun. Tu l’as deviné, c’était pour moi la période geek collège ! Avec un clan pour jouer à Team Fortress : Classic et Counter-Strike, des projets de création de mods de mon coté (comme un peu tous les geeks de l’époque) et un site de news. Au tout début je « bossais » pour un autre site plus modeste sur les mods HL dont le nom m’échappe, dès la première année de sortie d’Half Life. Un désormais ami et ancien pilier glandeur de Pmods, Sn00z pour ne pas le citer, m’avait convaincu de rejoindre Planète Mods (en effet, c’était le nom complet avant que Badspeed ne le chaparde. Je te hais Badspeed, je te hais !). J’aimais bien écrire et le but était d’essayer d’informer la communauté française sur les mods en essayant d’être marrant et divertissant. Les rencontres avec les autres développeurs étaient toujours sympathiques et au final je n’avais pas d’autre objectif que de m’amuser tout en contribuant à la communauté. Il y avait une gué-guerre avec Half-Life Fusion puis avec Vossey, c’était marrant. Forcément on cherchait à les battre et à être le site le plus lu mais c’était avant tout un loisir.
BadSpeed:J’ai rejoint le site pour le lancement de la v5 en tant que newseur sur Serious Sam, car j’avais un projet de mod sur ce moteur. La raison de mon arrivée dans ce milieu étaient d’une part Rampa, un ami du lycée, qui me l’avait demandé. D’autre part, je suivais depuis mon arrivée au lycée la communauté des mods toujours au travers de Rampa, qui a bossé sur de nombreux sites.
Avec Rampa et Effbee, on savait ce qu’on voulait faire et on s’attendait à ce que le site marche… mais pas autant.
Q: Ah donc tu pensais que PMods allait marcher ! Tu penses qu’à cette époque il y avait déjà un public conséquent pour les mods autres que Counter-Strike ? Sur HLD, on flippait pour nos mods parce que l’on pensait que CS avait complètement phagocyté le public.
BadSpeed: PMods s’est très vite détaché comme un site « anti-CS », d’où notre relation avec Vossey que l’on n’a jamais pris au sérieux (alors qu’eux y croyaient à fond !) Du coup, oui, on savait que ça allait marcher !
Q: Ca a démarré comment pour toi Effbee ?
Effbee: Ce fut mes premiers pas en tant qu’actif sur Internet, dans le sens de participer à un site web. Maintenant, tout le monde a un compte Facebook, les plus geeks sont sur Twitter, c’est facile de se créer un blog aussi laid soit-il, etc. A l’époque, la première version de Planète Mods était conçue avec Dreamweaver et il fallait mettre à jour manuellement la page, c’est-à-dire la télécharger, faire ses modifs, et la ré-uploader sur le serveur. Bref, c’était très old-school. Mais bon, j’aimais ça, j’apprenais. En même temps, j’étais à l’université en train de faire mon baccalauréat en informatique et je me suis découvert une passion pour le web et pour la programmation. Les versions de Planète Mods se sont succédées et améliorées et ensuite on a délaissé Half-Life pour parler des FPS en général. Côté succès, je n’ai jamais regardé ça, entre autres parce que j’étais le seul Québécois dans le groupe, donc je ne considère pas avoir pu mesurer l’impact réel de ce site francophone, qui à mon avis, a toujours eu un lectorat majoritairement européen.
Q: Vous souvenez-vous du pourcentage du lectorat Canadien ?
Effbee: Un 20% peut-être, certainement pas plus.
Q: Pour en revenir à la version 6 de PMods…
BadSpeed: J’ai repris PMods pour la v6 avec le peu de Team qui restait. Le site était à l’abandon depuis un an. C’est devenu mon projet de fin d’étude pour mon DUT informatique. Nécro est revenu peu après le lancement et s’est très vite investit. On s’attendait pas à une remonté aussi spectaculaire … à l’époque tout allait bien, on avait plein de projets, notamment les Mods Party… On y est allé à fond !
Ça a très bien marché et c’était très motivant pour la suite…
Nécro/Matiouu: Je n’avais pas de grandes aspirations au départ. Je souhaitais simplement partager de l’information à la communauté française intéressée dans le modding, montrer des projets novateurs et tout de même traiter du reste pour relayer l’information. Il n’existait à l’époque pas beaucoup de sites qui en parlaient. A l’heure actuelle, même les sites généralistes se doivent d’en parler, cela appâte le chaland mine de rien.
Au jour le jour, mon but était quasiment de traiter toute l’information qui « m’incombait ». J’essayais de faire en sorte de ne rien rater. Tout devait être traité. J’étais déçu quand un autre site en parlait avant moi. C’est ce qui me poussait à écrire.
Q : Quels furent les obstacles à surmonter les premiers mois de votre arrivée ? Comment ça se passait à l’époque au niveau du traffic ? Y’a t’il eu une quelconque stratégie pour faire découvrir PMODS à un public plus large ?
Rampa: C’était à chaque fois la mission pour trouver des news intéressantes, en général pompées sur les sites américains. Ça nous faisait travailler notre anglais mieux que les cours ! Dès que mon pote Badspeed eut rejoint Pmods, on a cherché rapidement à créer une vraie communauté française en faisant participer directement les développeurs de mods avec un système de news pour eux et une ANPE du moddeur pour les mettre en relation. En parallèle on essayait aussi d’en « produire » avec NNprod, un label perso créé à la même époque. De ce que je me souviens, on cherchait plus à booster la communauté présente que l’élargir à proprement parler. On avait quand même écrit à Joystick pour qu’ils nous fassent de la pub, mais c’était surtout parce qu’on était fans d’eux !
La grande différence de Pmods c’est que l’on a essayé très tôt de s’intéresser et d’informer sur les mods pour TOUS les jeux, pas seulement Half-Life, même si on n’y jouait pas forcément nous-mêmes.
Nécro/Matiouu: Lors des premiers mois j’ai dû m’intégrer à une équipe dont le noyau était un peu éclaté. Si je me souviens bien, BadSpeed avait repris les commandes du site et il y avait peu de communication avec tous les nouveaux arrivants. Cela était relativement délicat pour nous, les petits de l’époque. Au fur et à mesure, des amitiés se sont liées, ce qui a permis d’obtenir un esprit d’équipe et avoir un objectif commun : devenir une référence francophone du modding. Le trafic a commencé à augmenter dès que l’équipe a commencé à se souder à l’époque de la v6 il me semble. On n’atteignait pas des chiffres astronomiques jusqu’à ce que cela explose. Je ne me rappelle pas que l’on ait établit un plan stratégique pour faire connaitre le site. Je pense que l’ouverture s’est faite d’elle même avec les newseurs qui ont traité de plus en plus d’informations par jour, plus ou moins pertinentes. Le fait que l’on ait un rythme de news plus agressif et pour une majorité de moteurs grand public permettait à tout visiteur d’y trouver son compte.
BadSpeed: Lors de mon arrivé à PMods, j’ai choisi de newser sur un moteur très peu développé, peu connu : celui de Serious Sam. Il avait d’énormes atouts pour les créateurs de mods MAIS il n’avait pas ou peu de documentation. Pour essayer de combler ce problème, j’ai créé un site de tutoriels qui apprenait aux gens à se servir du Serious Engine… C’était très difficile d’avoir des news.
On n’avait pas de réelle stratégie à l’époque : on faisait ce qu’on aimait.
Q: Vous parlez de l’ouverture de PMods à d’autres moteurs qu’Half-life, mais au final, c’était souvent les mêmes moteurs qui étaient sur le devant de la scène (je pense à surtout à Battlefield, mais aussi à Max Payne). Etait-ce dû aux affinités des newseurs ou bien il y avait une réelle polarité d’intérêt parmi les modmakers ?
BadSpeed: Les deux : D’une parte l’exemple de BattleField représente bien un jeu qui a reçu un accueil exceptionnel de la part des joueurs (et donc des moddeurs). PMods se devait de traiter correctement ce moteur. Quant à Max Payne, c’est aussi un bon exemple de jeu qui n’avait pas vraiment de communauté mais qui était poussé en avant, de chez nous, par des newseurs motivés… Dans l’absolu, n’importe quel jeu est moddable et on peut toujours trouver au moins un fou qui bosse dessus….
Effbee: Le défi quotidien, peu importe le site, est d’amener des nouveaux lecteurs. On a fait les « mods du mois », des entrevues bilingues, lâché Half-Life pour couvrir les FPS au sens large. Ça a marché, le lectorat a monté graduellement. On a regardé divers partenariats, et finalement un jour je me suis fatigué, et j’ai laissé ça à BadSpeed qui a administré ça de main de maître avec d’autre comparses, faisant entre autres quelques LAN Parties pour faire découvrir des mods, jusqu’à temps qu’il se fatigue également.
BadSpeed: Lors du lancement de la v6, il a fallu tout « reconstruire » : trafic, liste des mods… Je me suis acharné pendant 3 mois à newser tous les jours (plus d’une dizaine de news par jour) afin de créer du contenu pour que PMods redevienne un site avec du contenu. Ca m’a permis de recruter des gens et de remotiver de vieux contributeurs. Malheureusement, PMods avait une image élitiste qui nous a collé tout le long de la vie du site… On avait TROP de news et pas assez d’articles présentant des mods. Quoi qu’il en soit, on est passés de 300 pages vues par jour à plus de 100 000 !
Q: Elitiste ? Tu plaisantes ! Les news à forte teneur en humour (ou en fautes d’orthographe), la PBabe du mercredi, les mods party, c’était quand même vachement détendu !
BadSpeed: De ce point de vue là, effectivement, on jouait la carte « cool » MAIS pour suivre l’actu sur PMods, il fallait venir tous les jours, voir même plusieurs fois par jour ! L’information était trop dense pour les lecteurs, un nouveau venu pouvait être déstabilisé par le trop d’information !
Q: Quant aux articles qui ne parlaient pas assez de mods, n’étiez-vous pas spammé par les équipes des mods FR qui voulaient une news en échange d’un simple screenshot ?
BadSpeed: On était pas spammé. On était souvent sollicité mais pas tant que ça car les gens n’avaient pas grand chose à nous montrer. Par contre, dès qu’un mod avait une version jouable, là on recevait les mails pour nous demander de tester / regarder / donner notre avis… C’était la meilleure partie du job car tu pouvais tester en avant première certain mods… Malheureusement, ils n’ont pas tous réussi à atteindre ce stade. Après, chaque développeur avait son site préféré… On n’avait pas toujours le droit à l’exclusivité.
Q: 100 000 visites par jour, ça explique pourquoi PFichiers était tout le temps down ! J’imagine que vous avez dû adapter l’hébergement en conséquence ? Je ne me souviens pas que PMods ait été souvent hors-service. Ca se passait comment au niveau du financement ? Vous vous en sortiez avec la pub ?
BadSpeed: On est passé du gratos, mutualisé au serveur dédié pour suivre nos besoins et nos ambitions ! L’hébergement, c’était le cauchemar. A l’époque, il n’y avait pas de Kimsufi ou autre Dedibox: ça coutait un BRAS énorme pour des étudiants! J’y ai mis de ma poche pendant plusieurs années ! Jusqu’au lancement de PiTrust vers 2005. Pendant un moment, on avait la publicité de Google. Et puis un jour, sans préavis, ils ont fermé notre compte… Problème de fraude… On a essayé de faire appel… Mais ça n’a pas marché. C’est dommage, elle rapportait bien à la fin! Avec l’association, il y avait des cotisations qui permettaient de survivre, ça payait l’hébergement. Et à la fin on a eu un partenaire pour l’hébergement, Elliott Ness.
Q: Au niveau backend c’était pas trop la misère au début pour rentrer des news ? Ca a été changé après ?
BadSpeed: Je sais pas comment ca se passait avant sur la v4… Mais je sais que Rampa a eu pendant très longtemps des problèmes à ce sujet car il devait se taper la mise à jour du site en HTML… Ce qui était TRES TRES chiant comme tu l’imagines. Sur la v5, Effbee et un pote à lui ont développé le tout en PHP5 pour leur fin d’études donc on était bien loti. A partir de la v6, on a voulu mettre l’accent sur la facilité pour les rédacteurs de PMODS. J’avais développé des ré-échantillonneurs d’images, un système qui formatait directement les articles et autres… Je suis même allé jusqu’à faire un script qui faisait le tri dans la ModList en ressortant les mods qui devaient être probablement morts: c’est à dire sans news depuis un moment, pour que le newseur se renseigne. J’ai tout développé à la main… Ca a pris du temps, et mon dieu que le code était moche à l’époque !
Q: Quand vous êtes arrivés, le décollage de PMODs vous a t’il surpris ? Comment le staff s’est-il organisé pour faire face à la demande ? Recruter plus de newseurs ?
Effbee: J’ai bien aimé que tout le monde mette la main à la pâte. Il y a eu du recrutement certes, mais je ne me rappelle pas d’avoir vu PMods à court d’effectifs.
Rampa: On recrutait à tour de bras pour avoir du contenu mais personnellement je me plaignais d’un manque de ligne éditoriale. On pouvait pas vraiment faire la fine bouche donc on recrutait qui voulait, bon ou mauvais, assidu ou non. C’est à ce moment là que j’ai commencé à prendre de la distance avec le site pour ne plus m’occuper que de PBabes, mon bébé ! Badspeed avait pris la relève et je me contentais de me plaindre régulièrement avec une nostalgie de vieux con sur le forum du site, un rôle tenu jusque là par Sn00z.
Nécro/Matiouu: La liste des moteurs de jeux traités par PMods était énorme. Chaque « newseur » ou « articleur » était en charge de traiter les news qui lui incombaient, histoire de spécialiser chacun à un moteur de jeu. C’est efficace mais ça en devenait presque frustrant quand de meilleures news se profilaient pour un autre moteur … que l’on ne gérait pas.
BadSpeed: Lors du début projet de v6, je m’attendais pas à grand chose. J’adorais PMods, je trouvais dommage que plus personne ne bosse dessus… Je me suis donc lancé dans le chantier sans trop d’attente ! Une fois que j’ai commencé à faire mes news et que j’ai eu l’aide de Nécro, les choses ont vraiment décollé et c’est à ce moment là qu’on s’est dit : « Putain, ça va marcher trop bien notre truc ! »
Et on ne s’est pas trompé ! Niveau organisation j’étais au développement, à l’architecture et à la gestion du pognon; Nécro gérait l’équipe et nous avions des newseurs par moteur de jeu. Ça a TRÈS bien marché pendant 6 mois !
Q: 6 mois, c’était la durée de ton projet de fin année en DUT ?
BadSpeed:C’était 6 mois après le lancement de la v6, le projet avait déjà 4 mois. Les 6 mois correspondent au temps que j’ai passé à bosser comme un fou avec Nécro sur le site pour le remettre d’aplomb… Après, je suis parti vivre au Québec. Du coup, je croisais moins Nécro, on avait du mal à se coordonner et à se motiver. Le site a continué à tourner de façon plus que correcte pendant 1 ou 2 ans … Mais après le départ de Nécro, cela a été très difficile de garder le site à flot; heureusement, Wraxe et Quicksave m’ont beaucoup aidé.
Nécro/Matiouu: Lors de la v6 j’ai commencé à avoir un rôle plus responsable au sein de l’équipe : celui « de fouetteur et de drh » comme je le disais à l’époque. Mon but était d’intégrer des newseurs, au fur et à mesure des départs des uns et des autres (un turn over impressionnant pour un petit site) ou du besoin. Quand un nouveau moteur sortait, il fallait que quelqu’un s’y colle et donc s’enchainait une phase de recrutement / attribution des tâches. DRH doit être le terme pour ça.
Fin de la première partie. Rendez-vous la semaine prochaine pour la suite.
Suite à l’article sur Half-Life Fusion, les deux administrateurs de l’HLF d’aujourd’hui m’ont contacté pour me faire part de leur intention de relancer la bête. Même si ce ne sont pas à proprement parler des papys, je trouve l’initiative plutôt louable (après tout, le modmaking à la française peut-il aujourd’hui retrouver ses lettres de noblesse ?) et j’ai donc posé quelques questions à Volatyl et Voltage pour en savoir plus.
Half-Life Fusion en 2010
Q: Pouvez-vous déjà rappeler qui vous êtes ainsi que les circonstances de votre arrivée aux commandes d’HLF ?
Voltage: J’avais un petit site perso consacré à Half Life avant d’intégrer le staff d’HLF. Mon travail le plus remarqué fut la création de la soluce pour HL:Invasion. Lors de mon arrivée sur HLF, j’ai transféré mon travail sur celui-ci et je m’occupais de rédiger l’actualité des mods.
Cela peut paraitre stupide mais ma passion pour Half Life est venue lors de vidéos de démonstration du jeu sur des écrans de grande surface. Half Life fut mon premier FPS. Mais je dois avouer que je préfére Opposing Force au jeu original. Ce que j’aimais, c’était le côté moins bourrin d’Half Life comparé aux autres FPS de l’époque ainsi que l’environnement et scénario très travaillés. Et la facilité de créer des mods plus tard (et d’y jouer) prolongeait la durée de vie du jeu d’une façon impressionnante.
Par contre, je n’ai jamais fait de modmaking, tout simplement par manque de temps. Volatyl: J’ai joué à Half-Life 1 dès sa sortie, et j’ai tout de suite été fan. J’ai déjà joué à d’autres FPS bien avant, mais il a pour moi été révolutionnaire. Ce n’est que bien plus tard que je suis venu sur HLF, je ne m’intéressais pas trop aux sites de jeux à l’époque bien que je jouais en ligne dès 1994 et en réseau bien avant encore.
De simple membre je suis passé à modérateur, sans forcément plus. Ce n’est que lorsque l’occasion de reprendre le site s’est présentée que je me suis plongé dedans.
J’ai créé des maps pour Counter Strike Source à titre purement personnel, pour apprendre, mais sans ambition de faire un mod ou même d’aller plus loin, et puis le temps libre est surtout une denrée de plus en plus rare.
D’où je viens? On va dire que je travaille à titre professionnel dans le monde de l’informatique. Il y a de grandes chances que je sois l’un des plus âgés du site HLF mais j’ai trouvé un ainé sur Steam-France. Voltage: Mon arrivée sur HLF a été conditionnée par le départ de Cyr1c pour s’occuper uniquement de son site communautaire Taulard.net. Volatyl: Pour moi, ce fut par la force des choses. J’étais modérateur et sur le moment probablement un des seuls de l’équipe à pouvoir assurer financièrement la prise en charge du site.
Q: Qu’est ce qui vous a poussé à reprendre le site ?
Volatyl: J’aurai pu ne rien faire et laisser le site mourir. Après tout, aucun engagement d’aucune sorte ne liait ni moi, ni le site, ni un tiers. Seulement je trouvais cela triste et pure perte vu la quantité de données sur les mods développés pour Half-Life 1 & 2. Et puis entre dépenser de l’argent pour s’inscrire dans un club de gym ou payer pour des noms de domaines et serveur, le choix a été rapide.
Q: A quel moment t’es tu rendu compte qu’il fallait qu’HLF change de peau ?
Voltage: Depuis un sacré moment… Mais la masse de travail à faire pour adapter HLF aux nouveaux standards de qualité est impressionnante… Volatyl: Il n’y a pas que la peau qui doit changer. Le site a été créé à un moment où les standards n’étaient pas si complexes, où la sécurité n’était pas si forte et malheureusement, même si le graphisme en lui-même se doit d’évoluer avec son temps, le code du site est plus que vieillissant alors qu’il est très optimisé car écris à une époque où les connexions Internet n’étaient pas si rapides. De plus, les rédactions même des articles, dossiers, fiches, nouvelles et autres suivis sont d’une lourdeur qui n’est plus acceptable de nos jours et qui actuellement est un véritable frein à l’évolution. Sans parler de la sécurité pure qui est pour moi un souci quotidien avec un nettoyage constant de la base de données contre les spammeurs potentiels.
Q: Quelles sont tes stratégies pour relancer HLF ?
Voltage: Fusionner le site avec Steam France, avec davantage de news et de dossiers. Volatyl: Absolument. Au départ, la création de Steam-France.fr a été pour moi comme une évidence complémentaire à HLF. L’un des sites spécialisé dans les mods HL et Source en général, l’autre pour parler de Steam et des autres jeux principalement non-Valve qui y sont distribués. Seulement pour maintenir deux sites, il faut soit une équipe très conséquente, soit ne rien avoir à faire d’autre. J’en suis à un point où il devient très difficile de s’occuper ne serait-ce que de l’un des deux. Pourtant ce n’est vraiment pas la matière qui manque. Nous avons une liste de tâches impressionnante, des équipes de développement et des éditeurs qui attendent qu’on les interviews, des news et des tests de mods et jeux qui intéressent la communauté, des moyens et partenariats que nous n’avions pas il y a encore 2 ans et je ne parle pas de ceux qui sont prévus cette année.
Enfin il faut vraiment faire face à la médiatisation moderne, ce que nous avons déjà bien entamé avec Steam-France et sa chaine Youtube, sa page FaceBook et son Twitter mais qui sont impossibles sur HLF. La fusion des deux sites n’est qu’une évidence. Celle-ci contentera les amateurs des deux sites, avec les données larges de Steam-France, mais aussi l’historique, la qualité et la profondeur de celles d’Half-Life Fusion.
Q: Même question pour relancer la communauté Half-Life Fusion
Voltage: Il faudrait plutôt penser à relancer la communauté HL avec un bon épisode 3 et un HL3 génial… Volatyl: Pour relancer une communauté sans cesse changeante au fil du temps, avec le renouvellement d’une population jeune qui, quand elle grandit se détache partiellement des jeux, il faut relancer son intérêt. Nous avons de bons contacts avec les éditeurs, dont Valve bien entendu. Pour cela il faut non seulement parler des mods, des moddeurs, mais également répondre à leurs attentes toujours plus pointues. Le nouveau site sera orienté pour cela en ce qui concerne les mods. Le but n’est pas de faire concurrence à un autre site, mais de proposer une réelle valeur ajoutée sur ce qui intéresse réellement la communauté des joueurs d’aujourd’hui. Pour un moddeur, créer une modification ou une conversion totale part d’un projet assez égoïste. Trop de moddeurs oublient les autres, les futurs utilisateurs, les joueurs qui eux ont des besoins et des attentes que le moddeur n’a pas forcément pris en compte, ou qu’il ne sait pas gérer. Nous essaierons de l’aider du mieux que nous pourrons pour qu’il puisse faire de son mod, un mod qui sort du lot.
Q: Vu la durée de vie des jeux aujourd’hui, pensez-vous qu’il existe encore un public pour les mods ?
Voltage: Oui, même s’il s’agit d' »un marché de niche ». La gratuit de qualité intéresse toujours. Volatyl: C’est une évidence. Source montre ses limites? Oui, il est vieillissant. Il n’empêche que L4D2 est quand même un sacré succès non? De même les chiliens de AceTeam nous ont montré avec ZenoClash qu’il avait encore beaucoup à donner. De plus les outils fournis par Valve sont suffisamment complets et accessibles et ont ce plus d’être disponibles gratuitement, ce qui est un beau cadeau pour tous les moddeurs en herbes qui veulent travailler à une idée qui leur parait originale et intéressante. Même le mod Black Mesa Source est très attendu malgré son retard.
Steam-France en 2010
Q: Que pensez-vous de la concurrence de Vossey (après tout, eux aussi sont partis vers l’actualité Steam francophone) ?
Volatyl: C’est amusant comme question, j’en discutais avec Benjamin (Vossey) il y a quelques jours. Même si la « concurrence » semble exister depuis longue date avec Vossey, je ne pense pas que celle-ci soit fondée, en tout cas plus depuis un moment. Selon moi (et ces propos n’engagent que moi, pas l’intégralité de l’équipe), Vossey a très certainement su prendre une voie ou une opportunité que HLF n’a pas faite en son temps. Mais, chose surprenante, cela n’a jamais été la volonté de HLF, en effet le côté HLF de parler exclusivement des mods Half-Life (1&2) et non de la diversité des jeux distribués ne permettait pas d’avoir le même type de site que Vossey. Je regrette juste le manque de possibilité qu’avait alors HLF de trouver un système pour fédérer la communauté des moddeurs. J’espère bien corriger ce manque avec l’évolution du site.
Pour en revenir à Vossey, il est vrai que les sujets et cibles se rapprochent avec Steam-France. Néanmoins, nous ne « jouons » pas sur le même niveau, je n’ai pas cette prétention. Je vois cela plutôt comme des sites complémentaires.
Q: Que comptez-vous mettre en place pour vous démarquer de Vossey justement ?
Volatyl: C’est évidement le plus difficile. Bien que les difficultés techniques existent, elles ne sont finalement « que » techniques. Insuffler un certain type d’esprit à un site, qui réponde aux attentes des utilisateurs, c’est vraiment le plus dur. Cela tient plus du pari ou du défi. Aucune garantie de résultat n’est possible. Seuls l’acharnement, l’engagement et le travail font la différence. Et puis nos moyens respectifs ne sont absolument pas comparables, donc les possibilités de résultats qu’ils soient techniques ou humains ne le sont pas non plus.
Q: Pouvez-vous nous en dire plus sur les interviews des développeurs et des éditeurs ? Ainsi que pour vos moyens et vos partenariats ?
Volatyl: Pour ce qui est des interviews des développeurs et des éditeurs, petit à petit on contacte les principaux intéressés, et mine de rien, HLF est quand même un nom connu, alors ça aide. Steam-France commence aussi à se faire une petite réputation, et la scène des jeux est finalement assez petite malgré tout ce que l’on peut supposer. Après, c’est une affaire de diplomatie, de discussions, de confiance (nécessaire dans les contacts pour que ceux-ci ne se retrouvent pas submergés de messages en tous genres). Il faut savoir que les joueurs francophones, pourtant souvent oubliés par les éditeurs, ne le sont pas par les développeurs. En effet les français sont reconnus dans le milieu. Cela aide pas mal pour les contacts. Je n’en dis pas beaucoup plus pour deux raisons simples. Le temps que j’ai ne me permets pas de dire quelles sont les prochaines interviews et pour quand, de plus cela casserai le côté « exclusivité » de la chose.
Pour ce qui est de nos moyens, ils sont très artisanaux. Le seul revenu que je puisse revendiquer est celui de la petite pub Google sur chacun des deux sites, et cela ne rembourse à l’heure actuel que moins du tiers des dépenses. Ce n’est pas le plus dur. Nous ne pouvons malheureusement pas vraiment faire du développement pour le site, faute de compétences, inutile de le cacher, et nous ne pouvons encore moins faire faire ce développement, nous devons donc compter sur les possibilités offertes par certains modules gratuits ou à un coût raisonnable quitte à apporter des adaptations mineures. Pour le reste, nous avons quand même de bons côtés. Une équipe volontaire (heureusement) et des moyens de tester les jeux qui sortent sur Steam (en toute légalité je préfère préciser) que nous n’aurions pas les moyens d’acheter. De plus les éditeurs nous sont l’honneur régulièrement de nous fournir des clés que nous offrons systématiquement sur les sites avec des concours.
Cela me permet de faire la transition avec les partenariats. Nous avons aujourd’hui un partenariat avec NitroServ, fournisseur de serveurs de jeux, qui d’ailleurs a déjà offert des prix aux derniers concours Steam-France et Half-Life Fusion. Nous travaillons ensemble à une évolution de celui-ci pour nos lecteurs.
Je travaille aussi sur d’autres partenariats dans un but de complémentarité et toujours pour permettre aux joueurs de trouver leur compte dans un milieu quand même cher.
Q: Pensez-vous que Facebook et Twitter soient des vecteurs conséquents pour attirer du traffic sur Steam France ?
Volatyl: Question difficile. Si je regarde les statistiques de visite des sites, le retour est mineur. Encore que cela est directement dépendant de la teneur de la news ou de l’article publié. Ce n’est même pas le but pour nous. C’est plutôt une question de présence sur les divers supports actuels utilisés par les joueurs. Là où nous avons été surpris, c’est par le succès de notre chaîne Youtube montée et gérée par Knos présentant les vidéos des jeux, trailers et autres, comme les tests de jeux en vidéo que nous faisons.
Q: Pouvez-vous nous en dire plus sur ce que vous comptez faire pour aider les modmakers à développer leurs projets ?
Volatyl: Voilà la partie la plus ambitieuse du projet. Comme je l’ai déjà dis, le panel d’outils à disposition pour les développeurs amateurs, mappeurs, moddeurs est assez vaste. Reste à savoir quels outils utiliser, quand et comment. Bien que certains site soient très bien fait pour les tutoriaux, nous allons plutôt offrir une aide complète sur les outils complémentaires de Valve, ainsi que d’autres outils. Nous pouvons même nous poser comme intervenant ou intermédiaires entre les amateurs et les professionnels pour répondre aux questions, ou pour ceux qui ne sauraient pas comment aborder certains aspects pratiques ou de communications. Se servir de Hammer c’est bien, mais pourquoi ne pas utiliser SteamWorks, le Cloud, la diffusion… C’est très ambitieux, je ne me le cache pas. Trop? Je ne le pense pas. De toute façon, il faut viser haut si on ne veut pas se tirer dans les pieds par accident.
Je vous remercie tous les deux pour avoir répondu à ces questions ! Half-Life Fusion (faites des backups!) Steam France
Cette année j’ai eu le privilège de partir à San Francisco pour la GDC. Ca tombe bien puisque mercredi 10 j’ai eu droit à une conférence d’une journée complète sur le level design.
Et pas n’importe laquelle: une belle brochette de level designers respectés en assurait le déroulement. On y trouve notamment Ed Byrne, l’auteur de Game Level Design; Neil Alphonso, lead LD de Killzone 2 et de Brink; Joel Burgess, lead LD de Fallout 3; Matthias Worch, Senior LD sur Dead Space 2; Jim Brown, lead LD de Gears of War 1 et 2, ainsi que Coray Seifert, Game Designer et Forrest Dowling, Lead LD multijoueur, tous deux chez Kaos Studios.
La salle (c) GDC 2010
Autant dire que j’attendais cette conférence avec impatience. Et je n’ai pas été déçu, puisque globalement elle fut à la hauteur de mes espérances. En voilà un résumé.
C’est Coray qui démarre la session, en effectuant plusieurs sondages auprès de l’assistance. Qui sommes nous ? Pas mal d’étudiants, de chômeurs, la plupart sont des LDs. Quelques GD, quelques programmeurs, quelques artistes. Depuis combien de temps on bosse. La majorité depuis au moins un an. Un seul type a plus de 15 ans d’expérience (respect !). Pour qui on bosse. La plupart pour des éditeurs classiques. Une bonne portion est indépendante.
Ed Byrne prend la suite. Il est lead LD chez Zipper interactive (MAG, SOCOM 4), et il est dans le milieu depuis 13 ans ! Il parle de tout le processus de pré-production en level design, c’est à dire comment partir du concept jusqu’à la « manufacture » pour tous les niveaux d’un jeu. Sans rentrer dans les détails (mes notes franglaises dégueulasses sont disponibles à la fin de l’article), c’était extrêmement intéressant, même s’il faut tout de même réussir à convaincre sa hiérarchie d’instaurer un réel processus dédié à la préproduction en level design. Bon après, ça dépend du poids qu’on a dans sa boite. Dans des structures modestes ça passe plus facilement.
C’est au tour de Matthias Worch, de Visceral Games (Dead Space 2) de prendre la parole. Il parle de la création des espaces de jeu et du « level flow ». C’était globalement en dessous de la première conférence, malgré un début pas trop mal sur la façon dont l’environnement est au service du gameplay dans Bioshock. Mais le reste de sa présentation était trop superficielle par rapport aux nombreux thèmes qu’il voulait aborder. Du coup il ne faisait que survoler ou répéter ce qui avait été dit l’heure d’avant. Ceci dit, une autre conférence sur la narration environnementale était prévue le lendemain. Sauf qu’elle était pleine à craquer et que je n’ai pas pu y assister 🙁 Heureusement les slides de sa présentation sont disponibles (voir plus bas) !
Les speakers (c) GDC 2010
Après la pause déjeuner, c’est Jim Brown d’Epic Games qui nous raconte comment les outils peuvent sauver la vie d’un level designer. Selon lui, les outils vont vous permettre de faire de meilleurs jeux, grâce au temps que vous aller gagner. Même si le gain n’est pas aussi signifiant. Il prend en exemple un outil lambda qui permet à une personne de gagner 2 minutes 40 par jour. Si on multiplie cette valeur par le nombre de gens qui vont l’utiliser (ici, une centaine), ça fait gagner à l’équipe 4 heures par jour, soit 20 heures par semaine. Si on étend cela à 1 an, ça fait gagner 6 mois !! Qu’est ce que vous êtes capable de faire avec 6 mois en rab ? Pas mal de choses 🙂 Chez Epic, ils l’ont compris et à chaque fin de projet ils font un bilan sur les outils parmis les responsables et les autres membres clés de l’équipe (une douzaine de personnes au total).
Jim fait ensuite un bilan des outils utilisés par l’Unreal Engine: le BSP, qui permet de prototyper/whiteboxer sans prise de tête et sans avoir besoin d’un programmeur; le Generic Browser, qui permet de rester organisé parmi les dizaines de milliers d’assets graphiques, son, anims, …; la prévisualisations en temps réel, on a le résultat de ce que l’on fait directement dans les viewports; Lightmass (leur moteur de GI), qui permet d’éviter de se prendre la tête à poser des contre-lumières pour simuler la radiosité; Kismet (script nodal) qui permet aux designers de prototyper. (Tous les protos chez Epic sont faits en kismet).
Jim conclut en disant que si on maîtrise un outil, il ne faut pas hésiter à évangéliser ce qu’on a appris à son équipe. C’est grâce à cela que l’on gagne du temps. Partagez votre savoir nom de dieu ! Et surtout allez vois vos pairs qui maitrisent d’autres tools et APPRENEZ. Vous n’en sortirez que meilleurs.
Dernier truc intéressant chez Epic, leurs Free Fridays. Tous les vendredis suivant la livraison d’une milestone, les employés sont libres de prototyper ce qu’ils veulent. Grâce à cela ils ont pu ajouter des ennemis dans Gears 2 qui n’étaient pas prévu dans le design à l’origine.
Neil Alphonso, le lead LD de Splash Damage (Brink) prend la parole. Il a également été lead LD sur Killzone 2. Sa conférence est sur l’équilibrage des maps multijoueurs et sur le placement de covers. Les 3 choses à retenir pour de l’équilibrage sont les temps de parcours, les lignes de vue et les distances de combat. Il a également fait l’apologie des caisses (!!!). En effet, les metrics (c’est à dire toutes les variables du joueur – taille debout, accroupi, allongé…-) changent constamment durant la prod. Les caisses sont parfaites pour s’adapter aux metrics, et c’est pour ça que de nombreux jeux en abusent. Quant au placement des covers, il a été assez évasif sur le sujet. C’est dommage, j’en attendais clairement plus. Il a également fait un post-mortem assez critique sur ETQW. Notamment sur la map The Ark. Le jeu était trop compliqué à cause de ces milliards de rewards à appréhender.
Ensuite, c’est le lead designer de Kaos Studios (Desert Combat, BF2, Frontlines: Fuel of War), Forest Downling, qui parle des pipelines et des workflow. Ce qui était intéressant c’est leur façon d’être parti d’une petite équipe de modmakers (12 personnes) et d’avoir monté un studio où travaillent désormais plus de 80 développeurs. Pour le reste c’était du classique. Lisez les notes en bas pour en savoir plus. Forest passe ensuite la parole à Joel Burgess, le lead LD de Bethesda sur Fallout 3. Et il nous a appris des choses assez effarantes. Par exemple sur Oblivion, ils étaient 5 artistes et 3 LDs, pour faire 255 donjons ! Du coup ils se sont organisés pour faire tomber les niveaux le plus vite possible. Leur rythme de croisière était de 15 donjons terminés par semaines ! Ils ont fait énormément de réutilisation. Sur Fallout 3, il y avait 148 « niveaux LD ». Cette fois ils étaient 6 LDs et 4 artistes. Beaucoup de collaboration pour mener le projet à son terme, et surtout l’ajout d’une 2ème couche de polish pour solidifier le tout.
L'assistance (c) GDC 2010
Pour finir la journée, Joel va parler de la narration environnementale. En tant que LD, on peut conduire le joueur et lui distiller des informations sur la richesse des mondes qu’il va parcourir. Utiliser du texte n’est pas la solution ultime alors que l’on peut faire passer davantage de choses visuellement. Le mot d’ordre : brieveté et qualité du contenu ! “vigorous writing is concise” (William Strunk Jr). Il a pris comme exemples Bioshock (un cas d’école) et les safe rooms de Left 4 Dead. L’idée est que nous avons à disposition énormément de techniques visuelles de narration (architecture des niveaux et des bâtiments, éclairage, comportement des IA, les particules et autres FX, …). L’idée est de se baser sur la cognition du joueur (qu’il appelle Gestalt) pour faire en sorte que le joueur rassemble les pièces du puzzle narratif par lui-même.
(Amis visiteurs francophones, retrouvez cet article en français ici)
Splash Screen
Even though Call of Duty Modern Warfare 2 has many flaws, many agree its multiplayer maps are among the greatest ever made. (Okay, maybe not Estate). Today, we’re gonna look into how Favela was made, and specifically what has been made to balance the map. A little disclaimer here: I’m gonna use some reverse engineering on how I think the map was made and what were the design decisions behind it. So it won’t probably be very accurate in front of the real process Infinity Ward did on this map, but anyway, the exercise is still relevant and above all, quite fun. We will se later the map topology carries a lot of history, and it’s quite do-able to see what has been changed iteration through iteration. So let’s go down there One Forty-One!
Good To Great, par Jim Collins (et une armée de chercheurs)
1°) De quoi ça parle
Point de level design cette fois. Ce livre est orienté business et s’adresse avant tout aux patrons de boites, et à ceux qui souhaitent monter leur structure. Et également à ceux qui souhaitent prendre la température de leur employeur. Truc bien, l’étude s’adapte aisément au monde du jeu vidéo.
Bon alors faut dire que jusqu’ici, je n’ai jamais lu de bouquin orienté business, donc évitez de prendre mon analyse à deux balles pour argent comptant.
Jim Collins, après 2 ans de recherche intensive nous offre ses conclusions sur la façon pour une entreprise se changer ses résultats moyens en excellents résultats. Y’a des trucs qui tombent sous le sens et d’autres un peu plus sioux. Je vais tâcher de vous en faire le listing.
2°) De bon à excellent
Parmi les tips façon captain obvious, le point le plus flagrant est le « first who then what », qui comme son nom l’indique, consiste à virer les mauvais et engager des types meilleurs que vous. Par virer les mauvais on entend ne pas hésiter à mettre à la rue les membres de sa famille et frapper d’abord au plus haut de l’échelle (tous les executives).
Après il y a des trucs comme « affronter la réalité brutale en face », qui paraissent évidents, en réalité on a une forte tendance à les esquiver (ben ouais c’est tellement plus simple).
Ensuite, on s’enfonce sur des concepts plus fins, notamment sur le concept du hérisson (inauguré dans le livre). Le concept du hérisson, c’est définir son coeur de business de manière suffisamment précise et de ne pas s’en écarter. Il y a également de concept du profit per x, où il s’agit de trouver le x permettant d’engranger des profits et par là-même affiner son coeur de business.
Parmi les 11 entreprises sélectionnées comme référence dans le cadre de l’étude, les temps de transitions sont lents, très lents. Il faut plusieurs années à une entreprise disciplinée (exécutifs comme employés) pour passer du moyen à l’excellent.
3°) En conclusion
Assez intéressant, ce livre permet d’ouvrir les yeux sur le fait qu’il est possible de gérer / trouver une entreprise capable d’aller au-delà du « moyen ».