Catégories
Back in time ModMaking

Les papys du modmaking francophone (partie II)

Précédemment : Half-Life Fusion – (Partie I)

On continue cette série d’articles avec le site charnière de cette génération de modmakers : Half-Life Design.

Half-Life Design en 2000
Half-Life Design en 2000

HLD, pour beaucoup, c’était le coeur du modmaking sur Half-Life dans les années 2000. Il n’y avait aucun équivalent francophone, et tout le monde se connaissait sur les forums. Ça a grossi au fil des ans, puis HLD s’est lentement ensablé jusqu’à aujourd’hui. Retour sur les années fastes (et aussi les pauvres) avec l’interview de celui qui a mené la barque Half-Life Design, Ertai.

Q : Tu as fondé (ou co-fondé, je ne me souviens plus des détails) le site francophone de référence sur le modmaking à l’époque : Half-life Design. J’aimerai que tu remontes le temps pour nous expliquer comment tout ça est parti : Quel a été le déclic ? Comment as-tu monté ce site ? Tu savais ce que tu voulais faire ou bien c’était à l’arrache ? T’attendais-tu à ce que ça fonctionne ?

Ertai : J’étais étudiant à l’époque et durant l’été, un étudiant…ça s’ennuie 😉 Du coup en surfant à gauche à droite, j’ai découvert qu’on pouvait modifier Half-life et j’ai voulu essayer. J’ai créé un petit mod tout simple (et plutôt bourrin, je jouais surtout à augmenter la puissance des armes et leurs capacités) et j’ai fait un site pour le présenter. Comme il n’y avait à l’époque (été 1999) aucun site de tutoriels en français, j’ai ajouté une rubrique où j’expliquais comment je faisais les différentes modifications que je mettais sur mon mod. Le site a vite eu un peu de succès et c’est à ce moment là que Cyric (Uranium 238 à l’époque) m’a contacté pour m’expliquer que sur leur nouveau projet (HL Fusion), ils souhaitaient créer un site sur ce thème. J’ai accepté et on a monté HL Design.
C’est allé assez vite, de part HL Fusion déjà; et ensuite en faisant passer des actus sur le gros site de l’époque Planet Half-life.

HLD version 2
HLD version 2

Q : Quels furent les obstacles que tu as dû surmonter avant de réussir à rassembler une communauté, ou plutôt, quelles ont été tes « stratégies » à l’époque pour faire venir les gens sur ton site ?

Ertai : Comme dit plus haut, la « stratégie » était assez simple : rédiger beaucoup de tutoriels (je crois que pas loin de 50% des tutoriels de HLD ont été écrits à ce moment là) et envoyer l’information sur HLF et PHL. A chaque actualité, un palier était franchi et les forums ont de suite été très animés. Bref pas réellement d’obstacles, la communauté s’est créée d’elle-même tout simplement parce que c’était une recherche de beaucoup de monde (bidouiller un jeu).

Q: Le décollage d’HLD t’as-t’il surpris ? Comment t’es-tu organisé pour faire face à la demande ? Recruter du staff ? Plus d’implication ? Réduction de la voilure ?

Ertai : Surpris, pas réellement…en fait, je ne me posais même pas la question. Et effectivement, il a fallu commencer à recruter afin d’alimenter le site et puis traiter d’autres thèmes (le son, les animations, …) d’autant que les 2 initiateurs du projet avec moi (Cyric et je me souviens plus du pseudo du deuxième) ont très vite vaqué à d’autres occupations. J’ai surtout recruté dans les différents projets sur lesquels j’étais (BFH, HL Matrix) mais pas toujours avec beaucoup de succès du coup, il y a eu pas mal de turn-over.

Q: L’apogée des mods : comment se passait la gestion au jour le jour ? Combien de temps ça te prenait ? Ça empiétait sur tes études ?

Ertai : Jusqu’a la fin de mes études, c’était très simple…j’y passais mes journées et je zappais pas mal de cours. Ensuite c’était plus difficile. Quand on passe sa journée à développer au boulot, c’est un peu dur de s’y remettre le soir et on a plutôt envie de faire d’autres choses.

HLD en version 3
HLD en version 3

Q: La déferlante de noobs : as-tu suivi cela d’un oeil ? Ou bien as-tu tenté d’instaurer des mesures ? Cela a t’il marché ?

Ertai : C’est le cap difficile, celui où la communauté devient plus difficile d’accès car les « réguliers » se connaissent et ont tendance à décourager les nouveaux. Mais cela ne s’est pas trop mal passé sur HLD, il y avait toujours une réponse aux questions. Donc pas de mesures particulières, plus une auto-régulation même si ça n’a pas empêché certains écarts (Je me souviens notamment de l’épisode Corni, le jeune au milliers de mods ;))

Les forums d'HLD, en 2004
Les forums d’HLD, en 2004

Q: Le déclin d’Half-Life. Comment ça t’a touché ? Quelles ont été les tentatives pour élargir HLD à un autre public ? Pourquoi ça a foiré ?

Ertai : On savait que le moteur vieillissait donc c’est fort logiquement que les gens s’en désintéressèrent, au sein même de l’équipe du site en premier d’ailleurs. Ça a été à l’origine des tensions qui ont eu lieu avec des visions différentes de la suite à donner. Il y a d’abord eu la tentative de basculer vers HL²…qui a coincé car il y a eu peu d’engouement pour ce nouveau moteur (peut-être moins accessible, Steam qui n’a pas aidé non plus) et puis il y a eu l’idée de Games Design. L’idée était de basculer d’un site mono-jeu vers le développement amateur en général. Pourquoi cela n’a pas marché? Il y a pas mal de raisons à cela :  Tout d’abord, on a voulu le faire en s’appuyant sur l’équipe du moment qui était déjà a moitié active et n’avait pas touché à beaucoup d’autres moteurs; ensuite, quand j’ai vu ce problème, j’ai voulu sortir de l’aspect pur-site pour orienter le projet vers une association pour avoir de réels moyens. Ce fut une erreur car comme une asso est forcément localisée (pour son bureau), cela a bloqué l’implication de ceux qui auraient pu faire avancer le projet. Et puis il aurait fallu procéder dès le début par des partenariats avec d’autres sites. Cela a été fait avec Unreal Design mais bien trop tard, sans compter sur la difficulté de « fusionner » 2 communautés très différentes. Au final, HLD s’est retrouvé enfermé dans sa communauté et l’élargissement n’a pas été possible.

Q: Tu t’es progressivement désintéressé d’HLD. Que c’est il passé ? Manque de motivation ? Manque de temps ? Obligations professionnelles ? Ras-le-bol d’HL ? Ras-le-bol de la commu ?

Ertai : Très simple, j’ai commencé HLD quand j’étais étudiant…dès lors que j’ai commencé a travailler, j’ai perdu la motivation de passer autant de temps sur ce projet. Je tenais à le voir avancer mais je n’étais pas suffisamment disponible pour cela. On le voit pour de nombreux site, a un moment le choix est simple : soit le(s) personne(s) moteur(s) d’un site bascule vers une activité professionnelle à partir du site (sdz, esportfrance,…) soit les obligations de chacun entrainent la mise à l’abandon du site. HLD était bien trop positionné sur une niche pour en faire une activité.

Les forums, en 2001
Un topic typique, en 2001

Q: Quel avenir pour les sites communautaires autour d’un seul jeu aujourd’hui ? Verra-t’on un jour d’autres sites fédérateurs ? J’ai l’impression aujourd’hui qu’il est bien difficile de rassembler une communauté. Quel est ton avis là-dessus ?

Ertai : Les sites communautaires sur un unique jeu continuent d’exister mais principalement sous la forme de forums. Aujourd’hui, lancer un site sur un jeu unique est difficile car c’est lié à l’intérêt du jeu et sa durée de vie. Donc la plupart du temps, sur un jeu unique, on voit des communautés se construire autour de forums et si le jeu dure un peu, le forum s’enrichit pour devenir site. Mais même sur les forums, les joueurs sont beaucoup plus volatiles, on vient on part très vite vers d’autres jeux. C’est pour cela que les sites qui durent sont principalement des sites généralistes. L’autre difficulté vient justement que ces communautés sont créées autour de forum…ça se monte en 5 minutes entre potes du coup, les communautés sont éclatés sur une multitudes de forums.

Merci pour ta patience à répondre à mes questions !

http://www.halflifedesign.net

La prochaine fois on s’intéressera aux mods francophones de l’époque. Je ne donne pas de date, je suis infoutu de tenir une deadline 🙂

Catégories
Back in time ModMaking

Les papys du modmaking francophone (Partie I)

Séquence nostalgie pour cette nouvelle série d’articles qui vont parler du bon vieux temps : l’époque bénie des mods pour Half-Life, et leur communauté francophone.

Half-Life Fusion en 2000
Half-Life Fusion en 2000

Comme beaucoup de gens, j’ai commencé à m’intéresser à la création de mods avec l’avènement d’Half-Life, il y a 10 ans. Pour moi c’était le seul jeu moddable parce que je n’avais pas regardé du côté de DOOM ou de Duke Nukem 3D.  C’était Half-Life merde. T’avais Worldcraft sur le CD du jeu et un .chm hâtivement compilé en guise d’aide.  Largement suffisant pour commencer à basher du BSP. Aujourd’hui, j’ai souhaité commencer par interroger les piliers du modmaking francophone, ceux-là même qui ont fondé les sites de référence sur le sujet, et qui ont participé à l’engouement « massif » de petits jeunes à se tirer les doigts du fion et à pondre des maps, des models et du code. Parfois, ça a créé de véritables mods. Je vous présente Cyric, fondateur d’Uranium 238 et Co-Fondateur d’Half-life Fusion; et Trem_r, fondateur d’HL-France et co-Fondateur d’Half-life Fusion. En avant pour l’interview !

Catégories
Autres

Gamecamp Paris

Organiser une rencontre entre développeurs de jeu vidéo en moins d’un mois à partir d’une suggestion lancée « comme ça » au détour d’un blog, ça force le respect. Qu’elle se passe merveilleusement bien tient du miracle. Récit d’une belle journée.

gcparislogo.jpg

Bar Camp, le principe

Il s’agit de réunir des gens unis autour de mêmes intérêts , le temps d’une journée, et de discuter de sujets qui auront été proposés le jour même. Pas de liste préétablie ici, chacun peut prendre son velleda et inscrire la  conf qu’il veut sur le tableau blanc. Le succès de certains échanges oblige à fusionner les tables par manque de place, et celles qui sont trop désertes peuvent se greffer à d’autres plus remplies. On peut penser que ce joyeux bordel est ingérable, mais j’ai été étonné de la douceur de la régulation des échanges. On a presque pas trollé, c’est dire !

Les thèmes abordésListe des « confs »

Si en matinée le tableau était encore en partie vierge, à midi toutes les cases étaient remplies. Les sujets allaient de comment monter sa boite à comment faire pour bosser sur ses projets persos, en passant par Unreal et le piratage sur iphone.

Les confs discussions

Oui, ce ne sont pas vraiment des conférences, vu que chacun participe et peut ouvrir sa gueule à tout moment. En pratique, ce sont souvent les mêmes qui parlent, mais cela est peut-être dû à une partie d’étudiants qui étaient là pour écouter et apprendre. Néanmoins, échanger ses expériences avec des professionnels de tous horizons (indépendants, salariés de petites et grosses boites, patrons…) n’a pas de prix.

Les discussions sur le Scrum ont démontré que la méthodo n’était pas une solution miracle, mais qu’il faut adopter une méthodo à 100% sous peine d’échec; celles sur le Game Design (Top Down vs Bottom Up) ont viré sur comment être original en Top Down et pourquoi les grosses boites ne font pas plus de Bottom Up. L’après-midi a été consacrée à Unreal et ses alternatives, et tant qu’il n’y aura pas plus de concurrence sérieuse, ce moteur de shooters régnera en maître (et c’est pas Unity ou le CryEngine qui vont changer la donne en 2010-11). Quant aux discussions sur le prototypage, elles se sont éparpillées sur le fait qu’il faille ou non montrer un proto à un éditeur. La journée s’est conclue sur deux autres sujets, comment bosser sur ses projets persos chez soi qui a rameuté pas mal de monde sans vraiment trouver de réponse (release early ? changer de proj pour garder la motivation ?); puis, plus tard, une table ronde sur les salaires dans le jeu vidéo qui a clairement démontré le choc culturel entre les étudiants d’écoles de jeu et les RH en face.

Marlgré le temps alloué un peu court (1h par conf), on a quand même pu débattre intensément en restant polis !

Bref, vivement la prochaine !

Catégories
Book reviews Level Design

Book Review: Architecture Form, Space & Order

Form Space and Order Second Edition
Form Space and Order Second Edition

Architecture : Form, Space and Order par Francis D.K. Ching Second Edition

Introduction

Le vieux con que je suis n’a pas toujours pensé que pour fabriquer des jeux de meilleure qualité, il fallait taper dans des domaines qui n’ont pas un rapport évident avec le jeu. Heureusement, des gens biens sont intervenus depuis pour me faire lever la tête. Ma compagne a fortement contribué à ce sujet, qu’elle en soit remerciée.

Ca fait des milliers d’années que l’homme construit des bâtiments qui sont agréables à parcourir. On peut alors se demander pourquoi les concepteurs de jeu vidéo se bornent à foutre des putains de murs invisibles pour fermer leurs espaces de jeu ?

Je pense qu’en étudiant l’architecture, on peut résoudre ce genre de problèmes. Et même découvrir des trucs qui nous échappaient complètement jusqu’ici.

Un livre pour débutants

Avant de commencer à lire n’importe quel livre d’architecture, j’ai recherché quels étaient les bouquins conseillés au étudiants entrant en première année d’école d’architecture. Deux ouvrages étaient globalement conseillés : Apprendre à voir l’architecture de Bruno Zevi, et celui de Ching. Le premier est une véritable escroquerie. Style ampoulé et maniéré, on ne capte rien, noyé sous les diarrhées de mots des plus obscurs. Poubelle. Le second mérite qu’on s’y attarde un peu plus.

Se voulant comme une sorte de bible à conserver avec soi à tout moment, le livre s’en sort pas trop mal. Bénéficiant de très nombreuses (et jolies !) illustrations faites à la main par l’auteur, le livre est d’une clarté exemplaire, y compris lorsqu’on s’attaque à des chapîtres de concepts imbitables comme le Datum ou le Modulor.

Le livre recense à peu près toutes les façons de concevoir un batiment, ou un ensemble de bâtiments. Que ça soit toutes les formes qu’un batiment peut prendre, les règles de patterns, les proportions et les échelles, la circulation, … C’est plutôt fourni et instructif.

Parlons de la circulation justement, puisque c’est le sujet le plus lié au level design à mon sens.
On y trouve le chemin d’approche d’un batiment, comment gérer les entrées de ce bâtiment, comment guider naturellement le promeneur où l’on souhaite lorsqu’on lui présente un carrefour (très très fort !), ainsi que les différentes géométries de chemin que l’on peut rencontrer dans la vraie vie.

Il manque pas mal de choses, mais qui ne traitent plus vraiment de l’architecture, comme les mises en valeur de chemins grâce à l’éclairage par exemple.

Ce qui pêche

Dans les défauts, c’est difficile à dire, n’étant pas expert sur le sujet. Disons que tous les chapîtres ne sont pas intéressants d’un point de vue LD, spécialement ceux sur la géométrie de base, et les ratios de proportions.
La difficulté la plus grande consistait à convertir les exemples fournis du bouquin dans le domaine du jeu vidéo.
Autre chose, le livre ne révèle pas vraiment de conseils de conception. J’ai trouvé ça dommage, car du coup ce côté « ouvrage de référence » le rend austère.
A l’heure où j’écris ces lignes, une troisième édition du livre est apparue, avec notamment des ajouts dans le chapitre circulation. Ca peut être intéressant de vous le procurer.

Catégories
Actualité

It’s Unreal. And it’s here.

udk_01_small

Ca y est. L’Unreal Development Kit est disponible. Tout comme la version Runtime d’Unreal 2, cette version donne accès à toute la suite d’outils d’Unreal (y compris leur tout nouveau système d’illumination globale, Lightmass), et ce, gratuitement. Seul inconvénient : le code source n’est pas disponible avec ce kit.

C’est un peu tôt pour essayer de prédire quelles seront les conséquences de cette release. Ca va permettre à pas mal de projets indés de pouvoir faire leur armes sur ce moteur en bossant davantage sur le contenu que le contenant. Ca va aussi permettre aux apprentis modmakers d’avoir la main sur un moteur correct pour leurs projets standalone.

En tous cas, la concurrence s’annonce féroce. Unity est passé gratos il y a peu, le CryEngine 3 est disponible gratuitement dans certaines universités britanniques, et maintenant Unreal est accessible à tout un chacun.

Rendez-vous sur la page dédiée Nvidia pour plus d’infos et pour télécharger le bordel.

Catégories
Book reviews

Book Review: Streamlined Level Design

streamlined_level_design
Streamlined Level Design

Par Alex Galuzin, webmaster de World Of Level Design.com, un site bien foutu. Alors je me suis dit que son premier bouquin devait valoir le coup.

Cet e-book n’est pas ce qu’on pourrait appeller un livre traditionnel sur le level design. En effet, c’est davantage un guide méthodologique sur notre façon de travailler.
Bien qu’il y ait level design dans le titre, ce bouquin reste suffisamment général pour couvrir l’ensemble des métiers couvrant la création d’un niveau de jeu vidéo (Game Designer, Environment Artist, et, suivant les tailles de production, Props Artist, Shader Artist, Texture Artist, Lighting Artist, FX Artist, …)

1°) Travailler ?

Euh, oui. Et plus particulièrement notre gestion du temps. Alex Galuzin, base la majorité de sa réflexion sur sa propre expérience : beaucoup de projets entamés, peu de terminés.
Gavé par tant de gâchis, il s’est mit à étudier les règles de productivité et de gestion du temps enseignées dans les formations en commerce et management durant quelques années.
En ressort une liste d’observations et de conseils, certains évidents (« le temps va à la même vitesse pour tout le monde »), d’autres difficiles à appliquer (se forcer à se lever 1h plus tôt, se coucher 1h plus tard, et prendre 1h le midi pour travailleur sur ses projets perso), et quelque-uns vraiment brillants (monitorer ses tâches exactes, et remplacer les « moins productives » par d’autres).

Partant de règles générales (garder le focus, entrer dans la « zone », faire des sessions de travail minutées), Alex tente de les appliquer petit à petit en tâches de level design et d’environment art. Et c’est là que ça commence à foirer.

2°) Un tableau presque parfait

Le livre est entaché de nombreuses fautes d’orthographe. Le texte n’est pas justifié. La maquette est spartiate. Le style est un peu trop familier à mon goût. On ressent limite de l’agressivité. « Vous voyez ? c’est simple ! Alors faites pareil ! ».

Le problème, c’est qu’on apprend à mi-chemin que l’auteur bosse à mi-temps, et que du coup, ça lui laisse plein de temps libre.

Mais le gros souci vient plutôt de sa foi à penser que l’on peut créer un niveau amateur en 30 jours. Certes, ça fonctionne pour un niveau multijoueurs, utilisant un gametype basique (genre deathmatch ou capture the flag). Mais pour quelque chose de plus ambitieux, ça tombe à l’eau. Surtout si l’on compte faire du boulot en collaboratif (cf les projets de campagne pour Left 4 Dead, et les mods à plus grande échelle).  Je trouve ça assez dommage, même si je suis d’accord que l’art de bosser à plusieurs mériterait un livre à lui tout seul.

3°) Conclusion

Si comme moi vous êtes infoutus de sortir une map depuis 10 ans, achetez cet e-book.

Catégories
Book reviews

Book Review: Hows Whys Second Edition

The Hows and Whys of Level Design
The Hows and Whys of Level Design

Hourences frappe encore et propose une version revue et corrigée suite aux nombreuses critiques qu’il aurait recues (?!). Il intitule son livre sobrement The Hows and Whys of Level Design Second Edition.
En termes de review, je vais un simple « diff » entre les deux bouquins et tenter de savoir si ça s’est amélioré depuis le temps.

1°) Quoi de neuf

La plupart du bouquin a été réécrit. Même les choses les plus insignifiantes comme la partie « A propos » ont bénéficié d’une refonte. Dans la pratique, seule la partie gameplay a été profondément modifiée. Les chapitres réservés aux visuels eux, n’ont pas changé.

De gros efforts ont été faits sur la mise en page et la présentation. Le texte est davantage aéré, les sections sont mieux séparées, c’est mieux qu’avant c’est certain.

On commence par un historique du level design, qui a le bon goût d’être succint, mais reste trop axé sur l’évolution de la profession en amateur. La profession de level designer est décrite plutôt proprement, avec notamment un avertissement concernant la description du métier qui varie suivant les studios, et le conseil pertinent de se spécialiser très tôt soit dans les graphismes, soit dans le gameplay.

2°) Dans les détails

Jusqu’ici c’est pas trop mal, alors tapons directement dans le lard et regardons un peu plus en détails la partie consacrée au gameplay.

Et bien pas de bol, c’est de la simple reformulation. En plus verbeux. Hourences n’a même pas revu ses schémas (notamment son diagramme de checklist imbitable). Moi qui espérait des changements fondamentaux, je me suis bien fait baiser !
Parcourir la suite ne change rien à la donne, rien de nouveau, aucune remise en question, rien qu’une mauvaise suite à une exécrable première itération.

Ho attendez, on dirait qu’il y a quelque chose de neuf en page 43 ! … En effet, ça parle de plans de maps. De plans abstraits ou réalistes ? WTF! « realistic floorplans are more difficult to implement correctly, but will look better if done right » Ah bon, ça ne dépend plus de la direction artistique ?

Certes il y a de nouvelles images. Certes elles sont sensées aider à la compréhension. Mais un plan 3D en fullbright avec des textures identiques murs/sols qui brûlent les yeux, t’appelles ça lisible Hourences ?

Me forçant à continuer, je remarque de nouveaux paragraphes sur le rythme et la difficulté. Bien que succintement abordés, ce sont dramatiquement des pas en avant. Mais ces actes de bravoure ne sont malheureusement pas suffisants pour relever le niveau du bouquin.

3°) Conclusion

A nouveau, passez votre chemin.  Cette nouvelle version n’est qu’une repompe de la précédente.

Captain Obvious to the rescue !

EDIT: De toutes façons ce livre est désormais gratuit alors faites-vous votre propre avis!

Catégories
Back in time

Premiers pas sur Thief Dark Project

Thief fait partie des cult classics auquel n’importe quel gamer qui se respecte se doit d’avoir joué. Étant un grand amateur des jeux d’infiltration (grand fan de DeusEx, Hitman, Hidden & Dangerous et autres Splinter Cell devant l’éternel), c’est donc mort de honte que je me résous à acheter une version du jeu, histoire de sauver ma descendance des railleries de leurs futurs petits camarades.

The Dark Project
Thief: The Dark Project

Parenthèse technique

J’utilise l’utilitaire DarkWidescreen qui permet de jouer dans des résolutions délirantes, l’idée étant de passer en 16:10. Autre tip technique, je me suis vu obliger de désactiver à la main au lancement du jeu un des cores de mon CPU (Normalement DDFix le fait automatiquement, mais il crashe lamentablement sur ma version de Thief (édition SoldOut acheté sur Play.com une dizaine d’euros). Ma version du jeu est la 1.33, il ne s’agit donc pas de Thief Gold. Exit les 3 nouvelles missions, le making of et l’éditeur de niveaux. Snif.

22 glory !
22" glory !

Séchons ses vilaines larmes, le jeu fonctionne sans crashs et c’est bien l’essentiel.

Premier lancement

Très belle cinématique d’intro, qui n’a pas pris une ride en 10 ans. Le choix de passer par des illustrations avec une voix off (dont le jeu d’acteur est au top) y est pour beaucoup. Ca fonctionne au poil, on est happé dans le jeu.

A-outch. Difficile qu’est le retour en 1999. Pas de mode Easy (juste Normal, Hard et Expert). Des milliards de touches à configurer (Courir en avant, Marcher en avant, Cycler les armes en avant et en arrière, cycler l’inventaire en avant et en arrière), la sensi à augmenter (ah bah non elle est déjà au max !?)… Il existe certes des presets « Quake Style » et « Unreal Style », mais ils sont taillés pour les claviers QWERTY. Aucune autre solution, je me résous à tout changer à la main.

Le tutorial est très succinct. On y apprend la gestion de la pénombre et la gestion du bruit, le combat et le tir à l’arc, et quelques mouvements de plate-forme. Feature rigolote, on peut se hisser sur des murs moyennement hauts. A comparer aux murs invisibles que l’on nous assène par pelletées dans les FPS modernes.

Le jeu a vieilli, mais bon on pouvait s’y attendre. La plupart des lightmaps sont « cuites » sur les diffuses. Les autres ont une résolution très faible. Les textures sont en 256 couleurs. Les scènes sont composées de quelques centaines de polygones tout au plus. Cette misère polygonale est plus ou moins bien cachée grâce aux zones d’ombres, qui font suffisamment illusion pour croire que la scène est plus riche en triangles.

Première Mission

Je la démarre en Hard, puisqu’apparemment les objectifs changent en fonction du mode de difficulté, mode que l’on peut à loisir changer au fil des missions (qui est du reste une bonne idée).
Il s’agit d’aller piquer un sceptre dans une sorte de Manoir plus ou moins bien gardé. La première baffe est de taille : tout le niveau est ultra-sombre. Je suis dans une petite ruelle avec ce qui me semble être l’entrée du manoir en face, gardée par deux loustics qui se font la conversation. Pas de sous-titres du coup je ne capte pas grand chose à ce qu’ils peuvent bien baragouiner. Qu’à cela ne tienne je m’avance vers eux. Leur réaction n’attend pas : « Dégage ! C’est privé » qu’ils me disent.

En parcourant les rues de long en large, j’aperçois plusieurs bouches d’égout, dont l’une est ouverte. Je me glisse à l’intérieur. Une fois dans les égouts, c’est évidemment la panade. J’ai pas de map (seulement un truc griffonné de la surface), le réseau n’est pas linéaire, tout se ressemble, je suis un peu perdu.

Finalement je débarque dans une salle avec un plan d’eau, et je vois un conduit sous-marin qui semble mener quelque part. Ah ouais, il mène dans un cul de sac. Mais il y a une sorte de coffre au fond, avec probablement du loot. Étant donné que je dois ramasser pour 350 (grammes ?) d’or, je ne me fais pas prier et j’y vais…

Putain, je me fais attaquer par des bestioles ! Et j’ai pas d’arme adéquate pour leur péter la gueule ! Je tente de les découper avec mon épée de 80 kilos, sans succès, ces salopes bougent trop vite. Je sors mon arc, j’arrive à en buter une, mais les autres en profitent pour sévèrement attaquer ma barre de vie. J’attrape à l’arrache les quelques grammes d’or contenus dans le coffre puis, dans un élan de courage, je décide de fuir.

J’ai changé d’avis sur le plan. Accessible avec la touche M, il est fort utile même s’il est peu détaillé. Je peux grosso-modo arriver à localiser l’endroit où se trouve le sceptre. Je gravis les différents étages, assome les gardes un par un. C’est du gâteau, le sol est principalement composé de tapis, je ne fais pas un bruit en me déplaçant.

Ca va tomber !

Okay, me voila dans une sorte de salle carrelée qui donne sur une sorte de baignoire. Deux gardes patrouillent autour. Quelque chose brille à leur ceinture… une clé. Sauf que je fais énormément de bruit à me déplacer sur le carrelage. Quelques game overs me confirment qu’il n’est pas vraiment possible de blackjacker un garde. Je n’ai pas vraiment envie de les tuer non plus avec mon arc…De toutes façons  pour ceux-là il faut plus qu’une flèche.
Je décide d’explorer davantage et tombe sur une sorte de couloir qui descend de manière vertigineuse dans les bas-fonds du manoir. Au bout, une petite pièce. Je regarde autour de moi et aperçoit un petit objet brillant accroché au mur. Mortel, c’est la clé qu’il me fallait !

Je ressors du tunnel, passe dans le dos des gardes en passant par la baignoire et je me glisse dans une antichambre. Ma clé me permet d’ouvrir une porte. Je m’engouffre dans la salle du trône. Rebelote, un nouveau garde fait face à l’unique accès au sceptre. La salle est carrellée, un seul faux pas et il alerte ses potes en frappant sur un gong. J’éteins les torches autour, et sur un coup de bol, parvient à l’assommer. Le sceptre est à moi.

Maintenant se pose la question de s’extraire du manoir de Lord Bafford. Et si je tentai par l’entrée principale ?
L’entrée principale ? Gardée par 3 gus ? Couillu mais faisable.

L'entrée principale
L'entrée principale

Je sors de ma cachette, fonce jusqu’au levier qui actionne la grille d’entrée, et fuit vers la rue sous le regard médusé des gardes en poste.

Mission Accomplie.

[googlevideo]http://video.google.com/videoplay?docid=8660915720342523238[/googlevideo]

Une petite vidéo pour avoir un aperçu…

Premier débrief

Je pensais honnêtement que j’allais galérer davantage en Hard. En fait ça c’est pas trop mal passé. Les gardes sont très tenaces. En fait c’est bien simple, dès que j’ai été repéré, ils ne m’ont plus lâché. Ca m’a fait penser à Batman Arkham Asylum, où les gardes ne reviennent jamais à leur patrouille d’origine une fois le joueur détecté. Un seul bruit suspect et ils changent leur ronde et tentent de traquer l’origine du son. Ca laisse peu de place à l’erreur, mais au final, comme on peut sauvegarder à loisir, c’est un florilège d’apprentissage par l’échec. Certains détestent, moi j’en suis fan à partir du moment où tu piges ton erreur. Pour faire un vieux parallèle bien dégueu, finalement, Thief est une sorte de puzzle game à solutions multiples.
Le coup des différentes surfaces m’a bluffé (métal, carrelage, tapis), il y a toute une tactique à avoir et ça m’a forcé à mieux lire l’environnement. Je n’ai compris qu’après coup le rôle des « moss arrows » qui permettent de créer des chemins « safe » au long desquels aucun bruit ne sera généré. A retenter pour la seconde mission.
On se fait assez rapidement aux binds multiples, les quelques situations un peu merdiques mettent en exergue des binds relativement compliqués (genre (carrelage + ennemi) = z + shift + ctrl + hold clic gauche), mais elles sont assez rares pour ne pas prendre la tête plus que raison.

Moralité, Thief c’est du bon, tous les ingrédients du stealth sont là, on a de la profondeur de jeu à foison et il est possible de finir la mission sans toucher à un garde (ce qui est un gage de qualité !)

Catégories
Actualité Book reviews ETQW GDC Level Design

Level Design process & pipeline

Monter un « bon » pipeline LD n’est pas chose facile, encore moins dès qu’il s’agit de trouver des matériaux de référence sur Internet. Pour mémoire, un pipeline sert à identifier les différentes étapes de production (plan 2D, BSP, optim, …) et les acteurs qui vont interagir avec (LDs, Graphistes, QA, …).

Heureusement, depuis quelques temps, 2 vidéos ont fait leur apparition sur la toile et facilitent grandement la tâche. J’en profite pour vous les faire partager: leur visionnage est assez instructif, même si l’on se fout de la façon dont on fabrique des jeux vidéo 🙂

  • La première nous vient de la Game Developer Conference qui a eu lieu en mars dernier. Deux types de Bioware expliquent en détails le processus de conception de maps pour Mass Effect 2. Mass Effect, c’est un jeu énormément conduit par la narration, et c’est en toute logique qu’ils démarrent la production de leurs niveaux avec un bout de scénario qui va agir comme fil rouge jusqu’à la version finale de la map concernée. On retrouve toutefois des étapes classiques, habilement masquées sous d’autres noms.
  • Mass Effect 2
    Le processus LD pour Mass Effect 2

    La vidéo est disponible dans une résolution respectable. (Sur le GDC Vault, accès payant) | On peut aussi télécharger le Powerpoint 2007 (.pptx)

  • La seconde provient du Game Developer eXchange, prise en février 2009. C’est Andrew Bains d’Epic qui s’y colle et détaille les étapes de construction d’un niveau. Ca reste classique mais c’est toujours bon d’avoir un avis extérieur sur ce sujet.
  • Epic
    Le processus LD pour Gears of War 2

    Voir la vidéo. – lien mort désolé – (Le stream a l’air assez capricieux, et je n’ai pas réussi à récupérer la vidéo pour la mettre sur un serveur plus costaud. Si quelqu’un connait une manip’, qu’il me fasse signe 🙂 – EDIT : Merci Revanger !

    Pour ceux qui cherchent à rentrer dans l’industrie du jeu, il y a pas mal de conseils pertinents sur la façon de réussir un entretien à la fin de son speech. Evidemment, tout n’est pas à prendre pour argent comptant. On peut dire que chaque production dispose de son propre pipeline, défini en fonction de besoins précis et parfois uniques. Il est par exemple rigolo de constater qu’aucune des présentations ne mentionne les retours de playtests comme un élément faisant partie intégrante du processus (cf Valve et la façon dont ils bossent en itératif).

    On peut toutefois dégager les grands axes :

    • Vue d’ensemble : plan 2D, visuels de réference
    • Shelling / Whiteboxing : proto en BSP ou équivalent
    • Alpha : truc un peu moins dégueu où le gameplay ressemble à quelque chose
    • Beta : truc propre où le gameplay et les visuels sont quasi-terminés
    • Polish : polissage du gameplay et des visuels, derniers réglages.
    • Ship it : on ne touche plus à rien et on livre.

    Ca a l’air simple hein ?

    Catégories
    Actualité

    De nouvelles infos pour Rage

    Le magazine Edge suit les traces de Game Informer et pond 9 pages de preview sur Rage. Ca m’étonne de ne pas voir l’info relayée sur le net, alors autant le faire moi-même. Grosso modo les journaleux ont joué à la même version que celle présentée à GI, avec quelques différences :

    blka
    Rage - Edge 205
    • Le concept de Rage provient de l’envie d’id d’étendre le gameplay de shoot pour y inclure une histoire plus riche, un univers plus fouillé, du combat et des courses à bord de véhicules, des éléments du jeu d’aventure et davantage de personnages.
    • Le jeu a beau être Open World, le joueur sera tout de même « dirigé » pour éviter qu’il ne se perde. Le joueur saura à tout moment ce qu’il doit faire et ne sera jamais noyé au milieu de dizaines de quêtes optionnelles, ne sachant par où commencer.
    • Le jeu est clairement orienté fun, arcade et abusé (« over-the-top ») et non pas réaliste
    • Il sera évidemment possible de backtracker et de grinder de l’xp
    • Le boomerang est venu de l’envie de faire voler des trucs dans les plaines du wasteland
    • Le boomerang peut se casser si on fait n’importe quoi avec (comme le faire rebondir sur les murs)
    • On peut toucher plusieurs ennemis avec un seul lancer de boomerang
    • Le boomerang fait parti des armes qu’il faut fabriquer à partir de plans obtenus
    • D’autres armes constructibles :
      • le sentry bot (qui vous rappellera Doom 3)
      • des tourelles
      • des explosifs
      • des lockpicks pour forçer les serrures
    • La construction d’une arme se base sur un certain nombre de matériaux génériques, auxquels s’adjoindra un matériau rare. Cela permettrait au joueur de faire des choix plus poussés suivant les armes qu’il souhaite construire et celles qu’il compte acheter.
    • Ah oui, il y a un système monétaire dans Rage
    • Et un système de métiers qui permettent de gagner de l’argent
    • Ce sont les véhicules qui nécessiteront le plus d’entretien et de dépenses
    • Les véhicules les plus puissants sont comparables aux muscle cars contemporains
    • On nous promet que le premier véhicule obtenu ne sera pas merdique (« won’t suck »)
    • On peut monter une mitrailleuse sur son véhicule
    • Le lock sur les ennemis par la mitrailleuse semble automatique durant la conduite
    • Il y a une grosse influence de stock car (id cite Destruction Derby en référence) lors du combat sur véhicule
      • Il est possible d’acheter du blindage pour son véhicule, à placer notamment à l’avant
      • Les véhicules adverses détruits laissent tomber des items (de réparation et de munitions)
      • Il est également possible de faire réparer son véhicule en ville
    • La transition entre la plaine et les villes se fait par un loading (pas de streaming pour Rage !)
    • Le costume porté par l’avatar a une influence sur le jeu
      • Durant la démo, le joueur portait la même tenue qu’à sa sortie de l’Arche
      • Or un groupe appelé « The Authority » semble ne pas apprécier les habitants de l’Arche (pas d’infos sur les conséquences)
      • On peut alors acheter de nouveaux costumes et vendre d’autres trucs
    • On peut également conduire des voitures téléguidées
    • Quelques armes : pistolet (ressemble à celui de Doom 3), shotgun, fusil d’assaut (ressemble à une AK47), Arbalète (apparamment optimisée pour le stealth), grenades cookables
    • Plusieurs types de munitions par armes, on cycle avec la croix directionnelle
    • Carmack insiste sur la latence qui a été réduite au maximum entre la pression d’un bouton du pad et son traitement par le jeu
    • L’IA est capable de se cacher derrière une caisse, de rusher pour kicker une tourelle, d’esquiver un lancer de boomerang
    • Le Mutant Bash TV consiste à placer le joueur dans une arène fermée, similaire au mode survie de L4D
      • Des hordes de mutants sont spawnés
      • Certains balancent des boules de feu, d’autres sautent sur le joueur à la manière d’un Hunter.
      • A chaque round le joueur obtient un score
      • Chaque niveau possède un gimmick de gameplay précis
        • Des piques sortent du sol dans l’une des arènes
        • Une roue en métal avec des pointes se déplace autour de l’arène
      • Edge note que le ressenti fait très « Doom », ce à quoi id répond « on ne peut pas s’en empêcher, c’est inconscient »
    • Edge note également que les courses de véhicules ne s’insèrent pas bien dans le coeur du jeu pour le moment
    • La démo tournait sur PC, avec pad X360, Vsync OFF. Beaucoup de « screen tearing » à déplorer mais le jeu était proche des 60 FPS
    • Le jeu était également jouable sur 360 (framerate identique au PC mais les textures flickent davantage) et sur PS3 (20 à 30 FPS)
    • La version Mac est également en développement, mais a plusieurs semaines de retard par rapport à la branche principale
    • Robert Duffy et Tim Willits développent Rage sur Mac
    • La Megatexture 2.0 monte à 128 000 x 128 000 pixels (c’était du 32k x 32k sur ETQW)
    • Il n’y aura pas de cycle jour/nuit dans Rage à cause des spécificités de la MegaTexture (lightmap bakée dans la diffuse)
    • Il y a désormais une centaine de développeurs dans les locaux d’id
    • Todd Hollensead préfère ne pas commenter sur ce qui s’est passé avec Splash Damage sur ETQW
    • Mot de la fin par Tim Willits : « Rage is not going to be GTA-like, or Fallout 3-like or Doom 3-like. We want Rage to be Rage-like »

    Discuss !