Half-Life 2 : Raising the Bar, par Valve et David SJ Hodgson.
Ceci clôt mon cycle de lecture de making of (il était temps !) par un vieil artbook acquis en 2005 que je n’avais jamais lu jusqu’ici. Et bien je m’en mords les doigts ! Etant donné qu’il est de bon ton de bitcher sur Valve depuis qu’ils ont annoncé Left 4 Dead 1.2, je vais faire de mon mieux pour démonter le bouquin.
1°) La forme
Relié par une épaisse couverture en carton rigide, la qualité de fabrication est on ne peut plus exemplaire. C’est agréable lorsqu’on la compare aux finitions hâtives des making of de Bioshock et de Doom 3. Ce qui veut dire qu’il n’y a pas de feuillets qui tombent si on a le malheur de trop ouvrir le livre.
Environnements (1)
2°) Le fond
Le moins que l’on puisse dire, c’est que le fond est très complet. Toute l’histoire de Valve est couverte, depuis la fondation du studio et les galères autour du tout premier Half-Life jusqu’à la finalisation d’Half-Life 2 et les modifications apportées au jeu grâce aux données collectées lors des playtests. La partie la plus développée est celle de l’univers avec son bestiaire et ses environnements, abondamment commentés par le Directeur Artistique de l’espace Viktor Antonov.
On voit également le bond en qualité des concept arts entre le premier HL et le second opus, avec des images qu’on dirait tout droit issues d’un atelier dessin en maternelle (véridique !), qui évoluent progressivement jusqu’à atteindre un niveau assez respectable. Environnements (2)
3°) Yabon
Inutile de se formaliser davantage, cet artbook est vraiment bon et complet, les développeurs se paient le luxe de détailler également leur processus de level design, avec leur fameux « Cabal Process » consistant à mélanger designers, artistes, programmeurs et animateurs autour d’un niveau. Sont également traités les retours de playtests, ainsi que leur façon de construire l’environnement sur un niveau « draft ». Ceci dit, ne vous détrompez pas, la majeure partie du livre traite du côté artistique du jeu. Bestiaire
Seul regret, la partie modmaking très survolée. J’aurais aimé qu’ils reviennent plus en détails sur le succès des mods pour Half-Life. Pour continuer sur les manques, l’évolution du gameplay d’HL2 n’est pas assez vu en profondeur. On a quelques exemples sur Ravenholm et sur le boss hélico dans les niveaux avec l’hydroglisseur, mais ça reste très chiche comme contenu. A réserver aux amateurs de belles images…
The Making of DOOM 3, par Steven L. Kent et id Software.
C’est un livre assez particulier, par rapport aux autres artbooks disponibles sur le marché. Cela en fait-il pour autant un classique ?
1°) Verbeux
Si vous aimez les romans en anglais, alors vous aimerez ce livre. La quantité de texte pondue dépasse l’entendement. Au début, on se dit que ça va cesser, surtout après s’être tapé l’intégralité du scénario du jeu lors du premier chapître qui est un peu soporifique. Mais non. Le chapître sur les persos et les anims est aussi dense, malgré les quelques visuels glissés ici et là. C’est long à lire et à digérer.
2°) Manque de work in progress
La plupart des visuels montrés, qu’ils soient des storyboards, des modèles 3D, des plans de maps… Tout, je dis bien tout est en version finale telle que présenté dans le jeu. Il n’y a quasiement pas de concept arts de persos (et seulement 1 concept art n&b d’un décor !!). Comparé à Bioshock qui n’hésite pas à montrer les itérations qui ont conduit au résultat final, ben ça fait tâche. Bon j’abuse un peu. Il y a quand même 2 photos de scupltures de monstres en argile.
3°) Malgré tout complet et détaillé
Une des choses que j’ai apprécié, c’est que l’auteur fait le tour de tous les level designers d’id, décrivant leur parcours, leur spécialités et leur bureau. Certains, comme Steve Roscoe sont des célébrités locales avec ses nombreux ossements et cranes authentiques (achetés sur eBay) qui ornent son poste de travail. Au-delà de ça, une grande partie du processus de création chez id est détaillé, avec les réunions de validation, et la façon dont Tim Willits s’est chargé de prendre à la fois le game design et le level design de l’intégralité du jeu.
Ca discute pas mal également autour des animations, ce qui est instructif, même si le lead anim se contente de dire que l’IK c’est trop de la balle.
Je regrette quand même le manque de remise en question de l’équipe. Je veux dire, ils ont sûrement du faire des erreurs pour repousser leur jeu de 15 mois. Mais il n’en est rien. D’après l’auteur, l’équipe a simplement sous-estimé la charge de travail et a décidé de repousser la sortie. Certes ils n’étaient que 22 pour réaliser DOOM 3. Mais nom d’une pipe, ils ont quand même du se gauffrer quelque part !
Les quelques « erreurs » que les développeurs admettent sont vraiment mineures (« en fait les playtests ont montré que c’était mieux que le Soul Cube se recharge après 5 kills et non pas 10, donc on a changé ça ») et manquent parfois de détail. Assez regrettable, puisqu’en général, il est de bon ton de faire son auto-critique, même si le jeu fonctionne bien (ce qui a été le cas pour Doom 3 si je ne m’abuse).
Alors que la version PDF se contente de lister les artworks plus ou moins pêle-mêle, le livre dispose de nombreux commentaires qui enrichissent énormément les quelques dessins du livre. On y apprend notamment quelques choix de design originaux (la possibilité de changer la pression atmosphérique des niveaux de jeu en temps réel) qui ont été supprimés ensuite à des fins de clarté. La façon dont a été monté le niveau Arcadia est très intéressante, ainsi que tout le processus de conception du logo (et il y a eu toute une tripotée d’itérations).
Weapons
2°) Une qualité qui laisse à désirer
Malheureusement tout n’est pas rose : le livre dispose d’une reliure bas de gamme où les feuillets sont collés. Il suffit d’ouvrir un peu trop fort le livre pour que les pages tombent par dizaines…Pas terrible. J’ai eu droit à d’autres mésaventures : 6 semaines de livraisons et paquet éventré par un colistier peu regardant (ou bien les douanes ? Allez savoir…). Du coup à 25 dollars (environ 18 euros), ça fait cher le « service ». Néanmoins, le support est prompt à la détente. Après avoir laissé mon évaluation sur le site, j’ai été contacté le jour suivant pour me proposer un remplacement à leur charge.
Environments
3°) Bon, mais court
Si le bouquin parait imposant au premier abord, ses 170 pages sont épaisses et se lisent très vite. Comptez 3 heures pour le lire jusqu’au bout. Les textes sont très larges et les pages sont gavées de visuels. C’est complètement différent d’un livre comme le making of de Doom 3 qui est beaucoup plus verbeux…mais également beaucoup plus indigeste. Bioshock se lit vite certes, mais le contenu est tout de même à la hauteur.
On change un peu du registre vidéoludique pour vous parler de ma dernière lecture, ce livre de Steve Knopper : Appetite for Self-Destruction : The Spectacular Crash of the Record Industry in the Digital Age. Il va parler, comme son nom l’indique, de toutes les erreurs que l’industrie musicale a commises durant ces trente dernières années.
1°) OLD ?!
ATP en parlait sur son blog, en citant un article de Framablog qui en traduisait un autre d’Ars Technica (vous suivez ?). Je ne vais donc pas refaire la critique intégrale du livre, mais par contre, je vais rebondir sur deux-trois petites choses.
2°) Une bonne lecture, même si l’on suit l’actualité des majors et du peer-to-peer
Bourré d’anecdotes et extrêmement bien documenté, la grande force du livre est d’avoir ce côté authentique dans la narration (toute la fin du livre est dédiée à la justification de toutes les citations par leur source). L’histoire de personnages hauts en couleurs comme Walter Yetnikoff (boss de CBS), John Fanning (l’oncle du créateur de Napster) et de Tommy Mottola (Sony) est passionnante, et fourmille de détails. La plupart des meetings importants sont détaillés avec les éventuels pétages de plombs engendrés (impossible de collaborer entre 2 majors concurrents à cause des tensions, même après une fusion !). Et surtout, surtout, on comprend pourquoi la rigidité extrême des majors, habituées à leur produits vache-à-lait, ont fait des pieds et des mains pour retarder le CD audio le plus longtemps possible (et oui !), et la distribution digitale. Seul moment de lucidité : le marché des sonneries des téléphones portable.
3°) Ca va vite
Très vite même. Au fil de ma lecture, j’avais l’impression que l’auteur s’exprimait à 100 à l’heure. Plutôt cocasse pour un livre 🙂 L’auteur ne s’attarde pas sur un sujet. Il n’y a pour ainsi dire peu ou pas de répétitions. Les anecdotes s’enchainent à un rythme éffrené et on a du mal à retenir le nom de tous les acteurs qui s’invitent dans la narration. La présence d’un trombinoscope en début de livre n’aide pas vraiment à la compréhension, étant un peu trop monolithique.
Quoiqu’il en soit, ça reste du chipotage de ma part. J’ai vraiment apprécié ce livre, je ne pensais pas apprendre autant. Bien qu’il n’existe pas de traduction disponible pour le moment, le livre est dispo entre autres sur amazon france.
De très bons commentaires ont été publiés tout au long de ce week-end. Avant d’en citer quelques-uns, je vais essayer d’éclaircir un peu cette histoire.
Un projet peut se retrouver coincé à faire des heures supplémentaires à cause de 3 facteurs :
Pas assez de gens
Pas assez de temps
Portée du projet trop importante
Ping-pong/Girouette décisionnaire – ce 4ème cas est un peu à part
Epic rencontre généralement le problème du « pas assez de gens » (ils étaient 80 sur Gears 2) et du « pas assez de temps » (il faut sortir à Noël sinon on ne vendra pas). Eux assument clairement leurs heures supp’ (enfin, surtout leur boss qui lui, ne produit pas, c’est important à signaler).
Le gros problème dans notre industrie, c’est la passion. Epic ne recrute pas les gens qui ne sont pas motivés, j’ose même pas imaginer comment ils font pour recruter des animateurs (la plupart des animateurs dans le jeu n’en n’ont rien à carrer de cette industrie -ils préfèreraient faire du précalc. Certains ne jouent même pas. D’autres ne jouent même pas sur le projet sur lequel ils travaillent. Personne ne peut les blâmer, je veux dire, les ITs dans les banques doivent bien se faire chier également).
Ca commence à s’arranger car les gens vieillissent et fondent une famille, mais la passion reste l’argument numéro un des producers. Or, quand l’on débute son boulot dans le jeu vidéo et que l’on se retrouve en compétition avec 50 jeunes qui sortent tous frais d’écoles de jeu pour 1 place dans une boite, qu’est ce qu’il se passe ? Et bien on ferme sa gueule et on accepte n’importe quoi. Tu comprends coco, c’est la « crise » (Nintendo a fait 2 millards € de bénefs). Mais bon, on est jeunes quoi, et puis nos écoles nous ont appris à ne pas compter les heures.
En France, on est encore dans le trip « la production de jeu vidéo, c’est du travail saisonnier ». Les CDDs de 3 ou 6 mois sont légions (même pour les seniors, un comble !!!). De toutes façons on ne renouvellera pas à la fin de la prod. Sauf qu’on te fait miroiter un CDI si jamais tu te « défonces pour le produit ». Et les jeunes, ben ils n’ont pas grand chose à perdre alors ils y vont à fond, en caressant l’espoir de sécuriser leur poste d’ici quelques mois.
Pourtant Epic semble ne pas avoir de juniors (apparamment les employés ont tous sorti 5 ou 6 jeux) – ou tout du moins très peu. Ca veut dire que les mecs sont là depuis au minimum 5 ans – ce qui est énorme. Alors comment ça se fait ? Parce que ces gars-là ont quasiment tous une vie après le travail… La culture d’entreprise y est sûrement pour quelque chose. Avec un turnover aussi bas, ce sont sûrement des gens qui sont là depuis les débuts d’Epic ou presque, et qui n’ont jamais connu une autre façon de développer des jeux. C’est peut-être un élément de réponse au fait que les gens acceptent les heures supplémentaires non rémunérées (seulement à posteriori sur les ventes des jeux).
Petit calcul donc. Epic contient 110 personnes (répartis sur le moteur, le support d’UT3, le support de Gears 2 (DLC inclus) et certainement un nouveau projet – qui peut être le portage de Gears 2 sur pc, un Gears 3 ou autre chose). Les royalties se font par année. Mike dit qu’ils ont un grand pot dans lequel ils mettent TOUS leurs bénefs (pas seulement les ventes de jeux, mais aussi les licences du moteur -à 1 million $ pièce en moyenne !!).
Gears 2 : environ 4 millions d’exemplaires, soit 800 000 dollars de bénéfices (si on part du principe qu’ils touchent 20% à chaque DVD vendu)
UT III : environ 1,1 million soit entre 200 000 et 250 000 dollars de bénéfices (en comptant la version PC qui permet de gagner plus)
Epic a vendu l’UE3 des dizaines de fois en 2008 (Mirror’s Edge, Wolverine, Batman, Bioshock 2…je ne vais pas tous les citer)… mettons 10 millions (!!!).
Du coup, leurs jeux pourraient tout simplement se planter sans que ça impacte les bonus des salariés d’Epic !
Au bout de 4 semaines, la productivité est perdue. Sur Gears 2, ils auraient fait 2 mois d’heures supp’. Je pense qu’ils ont dû sentir l’impact, même si le fait de les accomoder en fonction des désideratas des employés a du minimiser les dégâts.
fernando dit :
23 mai 2009 à 20:28
Je ne vois pas où est le problème. Faire des heures sup est, je pense, normal. Les mecs ont la chance de travailler dans un secteur de passioné, ils sont bien payés. Il n’y a rien de choquant à faire 40h/sem + 10h sup, il suffit d’aller lire sur des sites de SSII par exemple (pour rester dans le domaine de l’informatique) pour se rendre compte que 60h/sem + veillé d’avant projet ne sont pas rare.
Ca m’étonne que personne n’ai gueulé à ce sujet pour les SSII. De toutes façons, vu leur taux de turnover affolant, ça ne m’étonne qu’à moitié. De toutes façons, c’est pas parce que les SSII le font que les boites de jeux doivent le faire aussi.
wolfreim dit :
21 mai 2009 à 16:57
En fait, il faut espérer que les grosses boites de jeux videos n’adoptent pas la politique de certains studios de SFX-pub dont un très connu en France (que je ne citerai pas ^^) où les employés se sont retrouvés sur certains projets à ne plus avoir de vie sociale, à passer leur vie dans leur boite à bosser comme des tarés (notamment en rendu-compo en bout de chaine) et ne pas être crédités au générique pour cause de places limitées.
Dans le centre de formation où je suis, on nous fait comprendre implicitement que si tu passes pas 12 heures par jour à faire de la 3D, c’est que tu n’es pas passionné/ou pas ta place dans l’industrie. Autant dans les années de mes 20 balais, bosser comme un morphale et être un nolife absolu ne me dérangeais pas, autant maintenant c’est plus délicat surtout quand tu vis en couple et que tu as des enfants: faire des heures sup ne me gêne pas surtout en cas de coup de bourre, mais quand ça devient la routine, là faut sérieusement commencer à se poser des questions…
Après effectivement je peux aussi comprendre que des gens soient perfectionnistes, aient envie de se dépasser et donc de faire plus d’heures. Mais bon, dans ce cas ci, ça ne doit rester que de la passion et issu d’une démarche personnelle d’accomplissement, cela ne doit surtout pas être imposé par un manager sur une grosse période .
Dans mon cas strictement personnel, je pratique la 3D (à mon centre de formation et chez moi le soir, en rentrant entre temps pour me donner l’illusion d’une pause-coupure) pas loin de 13h30-14h, le tout en me levant à 5h30 du mat et en finissant à 24h. Mais bon… je ne fais ça qu’en semaine et surtout pas le week end (dont j’ai besoin pour récuperer les heures de sommeil manquantes, avoir un semblant de vie sociale etc ).Et pour le moment je fais ça , uniquement dans le but de progresser plus vite et rapidement .
Sinon pour revenir à Epic j’ai pas l’impression que les 60 heures par semaine dont on cause, ce soit du temps de présence mais plutôt de travail effectif à temps plein, lorsque l’on voit Gear Of War 2 et la masse de travail et de production qui y a été accomplie dans une période de temps très courte
C’est assez affreux ce qui se passe ailleurs en effet, j’ai l’impression que le cinéma n’a pas non plus évolué alors qu’il roule sa bosse depuis plus de cent ans. Y’a t’il eu des actions en justice à ce sujet ?
Quant à la prod de Gears 2, je pense que les mecs sont « relativement » productifs (comme l’a dit El_Porico) en plus de connaître le pipeline de prod sur le bout des doigts. C’est le cas pour la plupart des suites de jeux (GRAW 2 a été également torché en 1 an : même équipe, même tech).
Pour conclure (pour de vrai). Il existe des solutions pour éviter les heures supp’. Soit il faut recruter davantage, soit mettre plus d’argent, soit réduire la voilure et supprimer des features. Si vous ne faites aucune de ces concessions (pas d’argent, éditeur qui refuse de laisser passer Noël, attachement au projet), vous allez au-devant de longues soirées au boulot.
« La plupart des gens n’ont pas regardé la vidéo avant d’émettre un jugement, c’est plutôt décevant. Cette table ronde comprenait 5 patrons différents. C’était la dernière session. Nous avions bu du vin et essayions de prendre différentes positions sur des sujets variés. Apparamment 3 ou 4 personnes à l’époque étaient membres du bureau de l’IGDA. Est-ce coïncidence lorsque l’on organise une réunion des membres du bureau et que les patrons y sont présents ? Ca parait normal ? »
« Je pense que l’une des choses [qui a inquiété tout le monde] est que lorsque quelqu’un entre chez Epic et dit ‘je refuse de travailler au-delà de 17h, je ne travaillerai jamais plus de 40 heures hebdo et vous ne pourrez pas me forcer à faire davantage’, ça n’est probablement quelqu’un que nous allons embaucher. C’est la même chose qu’un médecin disant ‘Je ne m’occupe plus des bébés après 17h et je ne fais plus de consultations une fois les 40 heures passées’. »
« En moyenne, les heures de travail tournent autour de 49, 50 heures aux Etats-Unis ? Alors avoir quelqu’un qui s’avance et dit qu’il refusera de faire des heures supplémentaires pour la démo de l’E3, c’est un peu idiot. Ca montre simplement qu’ils ne sont probablement pas passionnés par ce qu’ils font. C’est très différent que de dire que nous forçons les gens à travailler tout le temps. »
« Nous obligeons les gens à respecter les 40 heures hebdo [chez Epic]. Nous avons trois règles à respecter chaque jour : Vous devez travailler 8 heures par jour. Vous devez être dans les bureaux entre 13h30 et 17h car c’est l’heure des réunions. Vous devez sortir des locaux avant 2h du matin. Honnêtement, la règle la plus difficile à appliquer est celle du ‘dehors à 2h du matin’. Ca ’emmerde’ tout le monde. »
« Je n’ai pas les stats mais je sais que nous étions sur des journées de 12 heures 5 jours par semaine sur Gears [of War] 2; durant peut-être 6 semaines. […] En général, on fait des heures supplémentaires lorsque l’on veut sortir une démo sexy pour l’E3 »
« Vous ne voulez pas que vos programmeurs continuent à écrire du code alors qu’ils ont travaillé longtemps… 12 heures par jour est le maximum que l’on peut tirer d’un programmeur de toutes façons. Et on ne peut pas tenir ça hein ? Il n’y a pas moyen de faire travailler quelqu’un durant 12 heures, sur 250 jours parce qu’ils se détruiraient. Ca serait fou. »
« L’équipe qui travaillait sur notre Global Illumination (qui fait partie des améliorations du moteur Unreal 3 -NDLR) voulait montrer cette fonctionnalité sympathique à la GDC, et ils voulaient augmenter la qualité du produit. Alors les deux membres de l’équipe ont fait des heures supplémentaires deux semaines avant la présentation. Personne ne leur a ordonné d’en faire, mais pour eux c’était probablement une question de fierté. »
« Des jeux comme Gears (of War 2), c’est l’un des jeux ayant reçu les meilleures critiques de tous les temps sur cette plate-forme. Vous ne sortez pas un jeu comme celui-ci avec des gens qui n’ont pas la passion sur la qualité du produit et refusent de travailler une nuit de plus. Nous avons passé 9 mois avant la sortie du jeu à dire : ‘C’est un marathon, pas un sprint. Retenez-vous. Ne vous donnez pas à fond parce que vous allez faire un burn-out.’ C’est ça notre rôle de producer: renvoyer les employés chez eux lorsque l’on se rend compte qu’ils sont trop fatigués et que ça va à l’encontre de notre mantra ‘c’est un marathon, pas un sprint. Je ne veux pas que vous sprintiez pour l’instant’. Et puis, deux mois avant de finir le jeu, un mois et demi avant, c’est un putain de sprint et tout le monde y va. Et nous les laissons aller. C’est le moment où nous enlevons les chaînes et tout le monde court aussi vite qu’il peut. Nous les poussons fortement à le faire. Nous les laissons tous sur le champ de bataille. Et puis c’est fini. A ce moment-là, nous savons à quel moment nous allons livrer la version donc nous avons une date fixe en tête et tout le monde le sait: ‘je peux travailler aussi dur pendant un mois, un mois et demi, parce que je sais que je vais pouvoir prendre du repos après ça. Je vais prendre une semaine de congés et puis la reprise sera lente car nous travaillerons sur le DLC et les corrections de bugs etc. »
Joystiq : « L’un des bons éléments de calcul est de confronter vos cycles d’heures supplémentaires avec votre taux de départs de l’entreprise (le turnover -NDLR). Quel est votre taux de turnover chez Epic ? »
Capps : « En 2006, nos taux de départs volontaires était de 1.3%. En 2007, il était à 1.03%. En 2008, 1.03%. Nous avons 110 personnes dans nos locaux […] Et nous sommes montés de 80 à 110 ces deux dernières années, ce qui veut dire que nous avons un seul départ volontaire chaque année. C’est absurdement en dessous des standards de l’industrie. Qui je pense tourne entre 12 et 15% dans l’industrie technologique. »
Note : Je serai curieux de savoir combien de personnes Epic licencie chaque année (pour une raison ou une autre).
« Tout ce que je fais ici, c’est de rendre les gens heureux. Chacun chez Epic est un volontaire, hein ? Ceux-là sont des gars qui travaillent sur le coeur de la technologie dont des centaines d’équipes dans le monde dépendent. Donc n’importe quel Technical Artist de chez nous peut aller voir ailleurs et être accueilli comme un sauveur, non ? Alors, pour les garder ici, je les paye davantage que les autres. Les bonus que l’on a eu sur Gears 2 étaient probablement plus élevés que le salaire annuel de chacun…Et pas seulement pour la hiérarchie, car si vous additionnez les 10 plus gros salaires d’Epic, une personne payée dans la moyenne aura touché davantage grâce aux bonus. Et ça ne vaut que pour l’année 2008. »
« Si notre prochain jeu ne se vend pas bien, les employés n’auront pas de bonus. Ils comprennent cela. Tous les gens ici sont encouragés. L’argent reste dans nos locaux. Il n’y a pas de « payez les droits d’auteur » ou une sorte de fonds ou autre. Les employés sont extrêmement bien payés et nos sommes très créatifs dans la façon dont nous investissons nos bénéfices pour améliorer la qualité de vie chez Epic. »
« Ces gars travaillent sur des jeux qu’ils ont vraiment envie de faire. Il n’y a pas de projet « batârd » chez Epic. Vous travaillez sur le moteur, et votre code source est lu par des milliers de programmeurs et il affecte des centaines de jeux dans le monde. C’est génial. Mais beaucoup moins génial que vos propres produits. Et donc nos artistes travaillent sur des jeux qu’ils veulent faire, nos programmeurs écrivent le genre de code qu’ils veulent écrire, et puis, ils sont réellement bien payés pour cela. Il y a beaucoup de liberté créative ici, je pense que c’est un mélange de plusieurs choses. Ce sont les jeux que vous voulez faire. C’est un studio qui a excellente réputation pour la qualité. Les gens adorent ne pas avoir à bacler un jeu afin qu’il sorte à temps pour faire plaisir à l’éditeur. Nous décidons de nos propres dates de sortie. Et les récompenses financières ont été -touchons du bois- fantastiques et nous ne voulons pas que ça change. Les gens restent parce qu’ils adorent travailler ici.
« Mes gars ont demandé à faire des heures supplémentaires. Ils disent « Hé, on n’est pas encore en période de bourre. Qu’est ce qu’il se passe ? Pourquoi ne fait-on pas d’heures supplémentaires ? Nous somme sérieux ! ». Ce genre de chose. Et du coup d’autres entreprises pourraient penser que « Oh vous voyez ? Les heures supplémentaires sont correctes puisqu’ils en font ». Alors ces entreprises ne traitent pas leur employés de la même façon que nous, et ne réalisent pas leur produit par passion mais plutôt par contrainte dûe au planning. Ils utilisent ce que nous disons comme un exemple de maltraitance des employés. C’est effrayant d’imaginer cela. »
« Alors, j’essaie vraiment d’être un peu plus prudent sur la façon de dire comment nous faisons les choses ici, et j’essaie de mettre des gants. Ca marche pour nous ici parce que nous avons des personnes hautement talentueuses, et hautement expérimentées. Chacun d’entre nous a sorti 6 jeux en moyenne. Alors, nous avons ces « seniors » qui savent de quoi ils parlent. Ils connaissent leur limitations. Et puis nous nous assurons qu’ils soient récompensés pour le travail qu’ils font. »
« Est-ce que je pense que vous pouvez avoir la même quantité de travail accomplie et la même qualité de produit atteinte si vous obligez les gens à ne travailler que de 9h à 17h, toute l’année ? Non, clairement pas. Je pense que c’est également le cas dans les autres industries créatives aux Etats-Unis ou dans le monde. Ca n’est pas comme ça que l’on fait des films. Ca n’est pas comme ça que l’on fait des albums de musique. Et ça n’est pas comme cela que l’on fait des jeux vidéo. Ca n’a pas de sens de nous montrer du doigt parce que « C’est notre façon de faire ». Le dire à nos employés avant que nous les embauchions, c’est ça qu’il faut faire. Et ils restent et ils adorent ça. Tout le monde nous montre du doigt et dit « Vous êtes mauvais parce que vous propagez de mauvaises techniques de management ». C’est vraiment insultant. »
« Les gens qui souffrent le plus chez nous, ce sont les programmeurs gameplay qui sont assignés à un jeu comme Gears of War parce que le jeu sort, ils ont 2 semaines d’attente avant que la certification se termine, et il se peut que ça coince (en effet les constructeurs de console doivent donner leur accord pour autoriser un jeu à être vendu dans les rayons des supermarchés -NDLR). Alors ils ne peuvent pas partir à Tahiti, mais au moins, ils peuvent rentrer chez eux et dormir. Et si ça coince à la certification, ils doivent alors passer 2 à 3 jours de plus à se concentrer sur les bugs qui sont apparus avant de renvoyer la copie corrigée. Et puis ils peuvent à nouveau se reposer. Quatre semaines plus tard, on commence à avoir les premières statistiques de jeu. Et là, seul dieu sait ce qu’il peut arriver. Oh non ! le shotgun est cassé ! On peut tricher avec. Alors tout le monde doit se mettre sur le pied de guerre pour sortir un patch le plus vite possible. Donc ils doivent vivre la pire partie du développement, mais je pense toujours que vous entendrez quelques « Attendez quelques semaines [avant de partir] ». Et pendant ce temps-là, ils font de la R&D pour le prochain jeu, ou bien ils assainissent leur code et le documentent davantage. »
« Vous ne pouvez pas avoir quelqu’un qui enchaîne les heures supplémentaires à travers les projets. J’ai eu une personne qui a dû faire cela, et c’était une brute de travail. Elle savait ce qu’elle faisait, et s’est portée volontaire pour passer sur un autre projet en heures supplémentaires, parce qu’elle sentait fortement qu’elle pouvait avoir un impact positif dessus. On lui a donné des semaines de repos après ça. C’est quelque chose qu’on évite vraiment de faire ici. »
« Nos gars votent sur la façon dont ils veulent faire des heures supplémentaires, et la dernière fois, il ont choisi d’avoir les week-end de libres, c’est à dire qu’ils pouvaient passer leur week-ends pour se recharger et voir leur famille. Les autres fois, ils ont choisi 6 jours par semaine, mais avec moins d’heures. A comparer à ces histoires horrifiques. Comment pouvez-vous faire travailler quelqu’un 100 heures par semaine et en tirer quelque chose ? Ca n’a pas de sens ! Du coup je comprends. Je comprends pourquoi les gens ont peur et sont inquiets à propos de ces emplois abusifs. Je comprends ça.
« Pourquoi cette affaire sur les heures supplémentaires est-elle apparue ? Je pense que cela est lié au fait que je sois confiant que l’on fasse ce qui est bon. Je pense qu’ils veulent que tous ceux qui font des heures supplémentaires soient affligés et que les patrons disent « On est désolé. On a merdé. On ne voulait pas que les gens travaillent plus de 40 heures par semaine. C’est un désastre total. On ne le fera plus. » Nous ne pensons pas cela. Nous sommes très confiantque nous avons fait le bon choix. Nous l’avons fait 18 fois et nous allons le faire une 19ème fois et tous nos employés savent que nous allons le faire une 19ème fois. Nous ne mentons pas pour dire après : « Oh! On a encore merdé ! ». Je pense que ce qui gène les gens qui ont vu des personnes faire des heures supplémentaires et puis de nous entendre dire « Oui, nous faisons des heures supplémentaires de temps en temps », sans honte, car nous savons ce que nous faisons et nous partageons ce message. Parce que je pense vraiment qu’Epic sait de quoi il parle et nous l’avons prouvé maintes fois. Nous avons très bien réussi. C’est cela qui inquiète les gens je pense. Ca n’est pas que nous faisons tout le temps des heures supplémentaires, mais le message à transmettre c’est que lorsque nous en faisons, nous les faisons très prudemment, de façon rationelle et nous pensons que c’est la bonne décision. Nous ne la regrettons pas au final. J’ai eu une ou deux périodes de bourre qui étaient, vraiment, vraiment trop longues, nous avons souffert, nous avons fait des erreurs dans le planning, mais il ne s’agit pas de dire que les heures supplémentaires sont la mauvaise chose à faire. »
« J’ai fait un speech l’année d’avant sur la façon dont je gérais l’entreprise. Ca durait une heure, sur comment on gérait les gens et leurs performances et cela parlait des mêmes sujets qu’ici et personne n’a bronché cette année. Je ne savais pas que tout le monde allait se réveiller l’année suivante au panel de l’IGDA. »
[googlevideo]http://video.google.com/videoplay?docid=-8260252963904332422[/googlevideo]
L’embed vidéo n’a pas l’air de marcher, voilà le lien.
« Nous rencontrons tous nos responsables lors d’une réunion. Généralement, l’un d’entre eux dit « Je pense qu’il est temps de parler des heures supplémentaires ». Beaucoup d’employés travaillaient déjà tard, il était temps de faire travailler toute l’équipe. Parce que la dernière chose que vous voulez c’est que des gars qui travaillent tard se demandent pourquoi les autres n’en font pas autant. Et ils disent « Vous vous rendez compte de la situtation dans laquelle on est ? Si vous voulez sortir le jeu il va falloir travailler davantage ! ». Alors les responsables se réunissent et nous activons les heures supp’ à l’unanimité. C’est là que nous sondons l’équipe pour définir la façon dont elle veut faire ces heures. Et nous le faisons par corps de métier, toujours, et nous arrêtons également par corps de métier. Alors toute l’équipe de Gears 2 commence les heures supplémentaires; puis nous disons « Ok, c’est terminé pour les graphismes. » Il ne sont plus autorisés à ajouter quoique ce soit excepté corriger des bugs. Donc ils arrêtent tous les heures supp’. Puis nous arrêtons l’équipe des level designers, puis les programmeurs. Nous faisons ça par groupes. Je pense que c’est important. »
Rendez-vous demain pour la 4eme partie (bonus !) et la conclusion.
Précédemment : Acte I : L’essai : Rod Fergusson et les heures supplémentaires à la GDC 2009
Suite de la série d’articles à propos de la polémique des heures supplémentaires dans l’industrie du jeu vidéo. Aujourd’hui, nous allons parler des propos que Mike Capps a tenu lors d’une rencontre organisée par l’IGDA.
Lors de discussions autour des heures supplémentaires, Mike Capps donc, en rajoute une couche. Le blâmer lui seul n’aurait pas de sens. L’ensemble (sauf un) des invités à la table ronde de l’IGDA semblent être du même avis. (Notez la citation épique du type tout à gauche à 28’50 : « faire du jeu vidéo, c’est comme rejoindre un groupe de rock : lorsqu’il faut partir en tournée, il faut partir en tournée. Vous avez toujours la décision de rejoindre ou non le groupe de rock, mais vous savez que si vous le faites, alors vous allez faire des heures supplémentaires. Et cela va aspirer une grande partie de votre vie »).
Non, ce qui est vraiment problématique, c’est que Capps appuie vraiment la politique d’Epic sur les heures supplémentaires. Il explique notamment que c’est la faute des RHs s’ils n’engagent pas des personnes qui veulent faire des heures supplémentaires, que ces heures sont « rémunérées » par un système de royalties sur les ventes, et que de ce fait ca encourage les employés à travailler plus pour avoir une part plus importante du gateau (part qui serait plus faible si d’autres étaient recrutés entretemps). Bref, pour lui, les 60 heures hebdomadaires sont la norme.
Inutile de vous dire que ça a grondé partout sur Internet. Greg Costikyan, un vétéran de l’industrie, pointe du doigt ce qui cloche sévèrement dans son blog.
Mike Capps, en tant que membre du bureau de l’IGDA, a pour rôle d’aider les développeurs de jeux. Et non pas d’aider les « têtes de bite » du management.
L’IGDA a eu durant quelques années (à l’époque du scandale EA Spouse) un comité sur la Qualité de Vie, qui a démontré que les heures supplémentaires sont improductives, et que des alternatives supérieures existent dans de nombreux studios de développement.
La notion qu’un « putain » de membre du bureau de l’IGDA devrait défendre (qui plus est au sein de son propre studio) des pratiques si exploitantes est une offense au plus haut point.
Lorsque [Greg] était jeune, [cela] lui arrivait de travailler plus de 60 heures. Puis [il] se maria. [Il] limita alors ses heures à 45 par semaine. Son patron fit un peu « la gueule », mais remarqua que [Greg] achevait bien plus de travail en 45 heures que la plupart des employés en 60. « That’s how things should work »
Je vous passe les commentaires à droite et à gauche qui confirment tout cela.
Du coup Mike s’est entretenu avec Joystiq pour tirer tout cela au clair. Rendez-vous demain pour la suite !
3 Actes pour ce nouvel article qui va parler des heures supplémentaires chez Epic et de la polémique liée autour de la promotion des 60 heures hebdo.
Acte I : l’essai
Lors de son speech à la GDC « He Who Ships, Win » (MS Powerpoint 2007), Rod Fergusson, producteur exécutif sur Gears of War 2 chez Epic, a fait couler beaucoup d’encre et a relancé la polémique des heures supplémentaires dans l’industrie du jeu vidéo.
Rod Fergusson
En effet, il a déclaré que les heures supplémentaires étaient nécessaires dans notre industrie pour réaliser de grands jeux.
“Je suis persuadé que si vous voulez faire un très bon jeu, et que c’est votre objectif, les heures supplémentaires sont nécessaires. Je crois que c’est important parce que ça veut dire que votre ambition est plus grande que ce que vous avez planifié. Partir avec cette idée d’heures supplémentaires nécessaires veut dire que vous pouvez les planifier. Ca ne doit pas être une surprise. Les heures supplémentaires doivent être conduites par l’ambition de votre équipe, et non par l’imprécision de votre planning. »
« C’est un marathon, et pas un sprint. C’est un marathon pour une période très longue, et à la fin c’est un sprint », dit-il en précisant que ces heures supp’ doivent être encadrées à l’intérieur de milestones.
« Si nous devons faire des heures supplémentaires tôt dans la production pour une raison quelconque, on s’arrange pour que toute l’équipe en fasse. Tout le monde peut gagner à travailler plus. Si les artistes ne sont pas en retard, on les fait bosser quand même pour qu’ils prennent de l’avance. »
« Travailler après 2h du mat’ est néfaste. La productivité d’une personne qui travaille tard finit par nous coûter cher à la fin de la semaine. »
Epic aurait mis en place une directive de type « rentrez chez vous avant 2h » afin d’empècher les gens de rester trop tard au boulot.
« Toute période de bourre est différente pour chaque équipe. Si vous n’en faites pas à cause d’erreurs dans votre planning, mais parce que vous les avez planifiées, il est beaucoup plus facile d’aller voir votre équipe et de leur demander comment ils veulent procéder pour ces heures supplémentaires. »
Inutile de vous préciser que son speech a été accueilli par un bon backlash des familles, notamment sur Gamasutra.
Andrew Heywood dégaine le premier :
« C’est de la pure, pure idiotie. Alors comme ça on devrait prévoir de forcer les gens à travailler 60 heures par semaine ? Hein ? Pourquoi ? […] Les grosses boites comme Epic devraient montrer l’exemple en indiquant la plus efficace et la plus respectueuse façon de travailler en instaurant une règle deu style « foutez le camp à 17h » pour être certains que l’équipe reste fraîche et produise un travail de meilleur qualité dans une période de temps plus courte. Et non pas demander encore et toujours plus à ses employés qui travaillent déjà dur.
Je continue à trouver ça hilarant qu’un type comme Rod Fergusson soit suffisamment arrogant pour croire qu’il connait davantage qu’un siècle de données collectées sur la productivité d’un travailleur qui ont conduit toutes les autres industries à réaliser ce qui constitue une semaine de travail optimale (c’est à dire ~40h en 5 jours).
Travailler quelques journées de 10 à 12 heures ici et là pour terminer cette feature et l’intégrer dans le jeu avant une milestone me semble correct. Par contre, des périodes étendues d’heures supplémentaires ne le sont pas. En fait, prévoir des périodes de bourre dans un planning indiquent que le producer est détaché de la réalité, et qu’il ne fait pas bon travailler dans cette boite.
Alex Waterston
Planifier une période de bourre veut dire que vous voulez un projet qui se termine rapidement et qui aura coûté moins cher, et cela, à mon avis, est amoral et injuste.
Scott Nixon
J’adore la façon dont il essait de nous embrouiller en fanfaronnant qu’il est obligé de foutre dehors ses employés à 2h du matin comme s’il était un empereur bénévole à l’écoute de ses fidèles sujets. (il fallait lire que l’équipe, laissée à elle-même, aurait travaillé 24h/24 7 jours/7). Absolument idiot.
Armando Marini
La vérité est que les salaires sont l’une des plus lourdes dépenses dans le développement. Les heures supplémentaires ne sont quasiement jamais remboursées, ce qui en fait des heures gratuites.
La loi des « diminishing returns » dit que les efforts supplémentaires ne seront que très peu efficaces. Travailler jusqu’à « 2h du matin » ne changera pas un jeu qui vaut 50% en un jeu à 90% si le jeu était prévu pour taper dans du 50% dès le départ.
Aubrey Hesselgren Il ne faut pas non plus ignorer qu’Epic est dans une situation unique au sein de l’industrie: travailler sur une suite d’une IP (Gears 2) sûre et établie, avec une équipe qui connait le moteur sur le bout des doigts, qui est également utilisé par beaucoup, beaucoup de professionnels et d’amateurs. Tout cela leur permet de s’accorder des heures supplémentaires sans risque réel, indépendamment du coût de leur employés et les effets sur l’industrie en général. Non seulement ils peuvent se permettre d’engager de nouveaux gars qui seront très heureux de faire des heures supp’ , et que même si l’un des leurs se tape un burn-out, ils auront d’autres gars en remplacement. La chance. Malheureusement, s’ils gardent cette façon de faire des jeux, vous aurez des gens talentueux qui iront se tuer à faire des heures supp dans toutes les boites qu’ils parcoureront jusqu’au burn-out total. C’est une perte nette pour l’industrie.
[…] Avec autant de « remplaçants », et à partir d’un pool de talents où recruter, Epic peut se permettre cela. Chez vous, il se peut que non. L’industrie en tant que telle est mieux servie à créer des entreprises et des produits dont les gens aiment venir travailler dessus. Mettez des heures supp( par-dessus, et vous tuerez vos relations avec votre équipe.
Steve Austin
Les périodes de rush sont simplement l’échec des leads à correctement définir la portée du projet. Si Gears a demandé des heures supp pour le finir, ça veut dire qu’ils voulaient faire plus que ce qu’il était possible de caser dans le planning du projet. En voulair plus c’est très bien. Mais ne pas recruter pour assurer les besoins du projet ne l’est pas.
Eric Carr
Je suis d’accord avec « ça veut dire que vos ambitions est plus grande que ce que votre planning a prévu ». Je suis indépendant, et mes ambitions sont toujours plus grandes que ce que mes propres ressources sont capables d’accomplir. Essayer de faire plus que ce dont on est capable, se démultiplier pour y arriver, c’est ce qui fait de grands jeux. Si cela doit arriver, le crunch doit venir de la passion et non pas des plannings.
Bob McIntyre
J’ai passé un entretien chez Epic. Ils font d’excellents jeux, mais leur politique d’heures supplémentaires a fait que j’ai refusé leur proposition d’embauche, même s’ils m’offraient davantage d’argent que la boite où je suis finalement allé. Les gens ne devraient pas « cramer » en 5 ans. Les gens ne devraient pas sacrifier leur vie personnelle, leur familles ou leur santé pour leur travail. Epic pourrait m’offrir tout l’argent qu’ils veulent, je ne signerai jamais chez eux, et la qualité de Gears n’y changera rien.
Heinz Schuller
Et bien je leur accorde quand même un peu de considération, au moins pour avoir été honnête à propos de ça. Mais quand bien même leur message est clair : « Si vous voulez faire de bons jeux chez Epic, alors vous allez devoir sacrifier vos notions de vie sociale ».
Ironiquement, souvent les gens qui sont en faveur des heures supp ne sont pas ceux qui sacrifient les matchs de football de leur fils, qui aident leur fille dans ses devoirs, qui vont aux rencards avec leurs ami(e)s, qui passent un peu de temps avec leur famille… les choses qui vous rendent humains.
Si vous voulez que votre boulot définisse qui vous êtes, alors allez-y dans ce job à heures supp’. Profitez que l’on vous acclame et que l’on vous paye grassement pendant que le reste du monde se demande pourquoi vous vous êtes transformés en robot. Et lorsque vous aurez 50 balais et que l’industrie vous jettera dehors parce que vous ne servez plus à rien, vous vous demanderez pourquoi vous avez donné tant et qu’il ne vous reste rien qui n’ait vraiment de sens.
Cela aurait pu s’arrêter là, mais l’affaire a été relancée après un des débats de l’IGDA auquel Mike Capps, le directeur d’Epic, a participé. Ca sera l’objet de la partie 2 qui sera postée demain.
Mark « Defrag » Simpson fut l’un des level designers du mod Fortress Forever, un mod qui n’a jamais percé en partie à cause de sa release conjointe à Team Fortress 2. On lui doit les maps Push, Shutdown et Bases.
Bref, faire un historique de FF n’est pas le but de l’article, à la place, je vais plutôt vous parler de la série de retours d’expérience que Defrag a posté sur son blog. Une sorte de post mortem sur la gestion d’une équipe amateur qui contient plusieurs conseils pertinents.
Gardez votre équipe la plus petite possible, le plus longtemps possible
L’avantage est de garder un noyau dur de quelques personnes extrêmement productives et impliquées, d’avoir une communication optimale et que le travail produit soit rewardant pour les individus.
Ne recrutez pas juste pour recruter
Grosse erreur venant de la plupart des mods amateurs, ça ne sert à rien de recruter à la va-vite. A part encombrer l’équipe avec des poids morts.
N’attendez pas l’impossible, mais VIREZ les perturbateurs.
Si jamais vous faites l’erreur de recruter quelqu’un qui ne va pas (pas forcément qu’il soit mauvais, ça peut aussi être dû à l’égo, à sa mésentente avec certains membres, à son goût de bitcher surtout et rien)… VIREZ LE DE SUITE. Si vous le gardez pour ses skills, il va foutre le mod par terre à lui tout seul.
Le leader doit lui aussi produire
Pas évident d’être à la fois lead et de produire en même temps. Ca réclame un temps dédié au mod très conséquent. Mais ne faire que du management et de balancer des idées à la va-vite flingue une équipe.
Les skills techniques sont un atout
Même les leads doivent en avoir. Ca leur permet de créer le mod avec les contraintes du moteur en tête et de ne pas prendre de décisions de game design très difficilement implémentables. Et surtout de prendre le relais quand il n’y a personne pour intégrer des anims ou des sons.
Testez et Itérez. Enormément.
Grave. Releasez des versions à peu près stables qui contiennent le minimum requis en interne et vérifiez que votre gameplay tient la route. Upgradez la version feature après feature. Décomposez chaque bloc de feature en éléments de gameplay simples que vous allez pouvoir implémenter au fur et à mesure et vérifier que leur intérêt en gameplay est réel.
Ne soyez pas trop critiques
Vous faites du travail d’amateur. Rien de péjoratif ici, mais vous ne pouvez pas réclamer une qualité graphique digne de Crysis en 3 semaines.
Oubliez les sites webs sexys, les communiqués de presse et la pub.
Je me souviens d’un mod fait par une paire de francophones. Invasion pour le premier Half-Life je crois. Ces gars-là avaient commencé la promo 2 semaines avant que leur mod sorte. Leur mod a cartonné et ils ne se sont pas fait avoir par une communauté trop envahissante et trop demandeuse de features useless. Les gars de Portal Prelude ont bien géré leur comm’ également. Leur avantage, c’est qu’ils se sont fait défoncer par une partie de la communauté après la release. imho ça leur a évité tout un paquet de prise de tête pour des idioties.
La guerre est déclarée sur Mapcore, un forum composé de nombreux Level Designers et Level Artists professionnels à propos le l’obsolescence du format BSP, notamment sous Unreal. Le débat vire rapidement sur les méthodes de prototypage. Morceaux choisis :
by Pericolos0 (GRIN Suède) on Tue Mar 17, 2009 8:12 pm
you guys are still using bsp???? lmao
Proto BSP avec quelques meshes
Etant moi-même un inconditionnel du BSP, en phase de prototypage, ça m’intrigue, d’autant plus que 2d-chris (CrytekFrancfort) semble abonder dans ce sens :
by 2d-chris on Tue Mar 17, 2009 8:38 pm
but yes peris, we’re not artists remember, we need to prototype levels before making it look good~! it’s a darn sight quicker doing it in a bsp editor than max.maya and importing all the time.
by Steppenwolf (GRIN Suède) on Wed Mar 18, 2009 11:23 am
Why do you think so? I really see no advantage that bsp has these days. Maybe a bit more control and freedom for the level designer but thats something that gets lost anyway with the job becoming more and more specialized. Visualy it doesn’t make a difference on what your engine is based as long as the renderer, art assets and everything is top notch. The main difference is in the workflow and in that regard bsp is just a painfull thing from the past.
Oui, on sait bien que tout la géométrie va être remplacée par des meshes au final, mais malgré tout on continue à prototyper en BSP, même si c’est vieux. Amusant tout de même de constater que deux collègues de chez GRIN ne sont pas d’accord. Peris intervient et marque des points :
by Pericolos0 on Wed Mar 18, 2009 11:38 am
no it’s not, its an ancient, extremly slow and limiting workflow for modelling your level geometry. You guys just don’t want to learn how to model. Learn how to model some simple modular geometry and your whiteboxing will be way faster and free. You could even do it in sketchup. Modelling is easier than working with brushes!
also bsp is just really expensive to render with all its material swithces and whatnot. Batched modular geometry is where its at now. Bsp is dead i tell you!!
Mmh, BSP contre géométrie modulaire, ça commence à devenir intéressant. Je n’arrive pas à voir comment produire et importer des modèles 3D pourraient accélérer le processus de prototypage. Robert Briscoe reste sceptique:
by robert.briscoe (DICE Suède) on Wed Mar 18, 2009 11:43 am
I strongly disagree, I have years of 3d modelling experience and if you are blocking out and prototyping a level there is a high amount of iteration and testing and bsp is the most durable, fast and efficient method of doing this. Going back and forth between two programs and reimporting etc is not good workflow.
by Pericolos0 on Wed Mar 18, 2009 11:55 am
Well having to compile a level and then start up the game to play it is not a good workflow either imo. Working in unreal editor with max open next to it to work on the geometry of your meshes works pretty well i think, importing and exporting takes just a few clicks, and you’ll be doing most of the actual leveldesign work in unrealed anyway, moving around modular meshes. I’ve felt alot more free and capable doing leveldesign once i stopped using brushes. And yes you’ll be doing iterations on the geometry, but changing around geometry is way faster in a modelling program than changing around brushes, so the extra 5 seconds it takes for importing/exporting is no problem at all really, you can set up a really good workflow for this if your editor has good asset management. Like unreal’s unit browser or cryengine which will export it straight from max into the editor basically.
Pas mal d’avantages en effet sur l’utilisation de la géométrie modulaire, car en effet, construire des blocs de meshes qui tilent et qui snappent permet de les agencer comme on le souhaite, sans avoir à rebuilder la géométrie. Par contre, il ne parle pas des collisions, le sujet fâche peut-être 🙂 J’ai quelques doutes sur le fait que compiler la géométrie et lancer le jeu ne soit pas un bon workflow; après tout c’est un processus obligatoire il me semble.
by Hourences (Starbreeze, Suède) on Wed Mar 18, 2009 12:18 pm
Modeling a mock up IS easier, but as said, export importing etc is indeed not exactly very fun. I rather rebuild/compile BSP than exporting importing meshes all the time really.
So for me the way to go would be an engine that can read for example .max files, and auto reload that file as soon as it is modified. That way you can just do ctrl s in Max, and your changed floorplan shows up in the game. Unity does this I believe, and I believe this is the next big thing for tools to do really. It is a shame Unreal, however simple its importing process is, doesn’t allow you to speed up that process even more.
Hourences va un peu plus loin et pointe les manquements des moteurs actuels à ne pas faciliter le réimport des modifications effectuées sur un modèle 3D. Sous Unreal, le système de packages est un peu lourdeau et force de nombreux réimports au fur et à mesure que l’on itère sur son mesh. Je me demande si d’autres moteurs qu’Unity proposent ce genre de fonctionnalité.
by Steppenwolf on Wed Mar 18, 2009 12:26 pm
What you discuss now is really more of concern for the artists. In Diesel engine i don’t necessarely have to switch around modeling program and level editor as a level designer. We have like a set of legos (different sized and shaped models) that we use for doing the map layouts. This works _a lot_ faster then doing the map layouts with brushes.
And i would estimate that if all art assets are provided i can create a whole map in like 10-20% of the time that a similarly detailed map would take me in Source or Radiant.
Vu comme ça, il est évident que ça fonctionne. Utiliser un set de briques modulaires gabarisées comme des Legos rend la création d’un layout très rapide. Et surtout facilite la vie des graphistes derrière. Mais est-ce que ça marche pour tous les types de jeux ?
by Pericolos0 on Wed Mar 18, 2009 12:35 pm
That would be a nice feature, but making your entire floorplan in max is a really bad idea imo and not at all what im talking about =). My workflow now is more like: making a bunch of simple modular meshes, constructing a crude level out of them, and then iteration, adding extra meshes where i need them and iterating on the geometry of my modular set. The nice thing is your working on just a few pieces of instanced geometry that you reference to for your entire level. This makes the process of detailing and iterating on your level so much faster than compared to a level uniquely made out of brushes.
Really dont understand why you rather rebuild BSP than import a simple mesh though, its really a very easy process in unreal, not ideal, it could be a few clicks less, but very very easy and fast.
by Hourences on Wed Mar 18, 2009 12:55 pm Using modular content is not modeling. Well it was made through modeling of course, but if you say « model a mock up » that for me means doing what you would have done with brushes, but in a modeling package. Using existing modular meshes is more like a third way of building a mock up/real level. Could work as well of course.
I dont see why modeling an entire floorplan is such a bad idea. Plenty of studios do this. It would basically work the same as using BSP in combination with some meshes. There are certainly some cons to this approach, just like there are also some cons to using just modular bits and pieces everywhere. Kind of depends on the situation really. Indoor basement level vs large open landscape for example.
Nous y voilà. Au fur et à mesure, les deux méthodes prouvent leur avantages, le type de jeu ciblé va probablement permettre de les départager.
by 2d-chris on Wed Mar 18, 2009 2:14 pm
I don’t think anyone suggested that BSP is still alive from an artistic or even performance point of view. The only real advtange of using solids for game development is for fast prototypes of layouts, scales and player leading.
[…] Yes you CAN use max/maya for rough layouts, but i’d rather have the option to adjust everything in seconds than have to fart around in a 3d program. I’ve had experience making everything in maya and exporting to Unreal, it’s not a bad approach but defintely slower. it depends on what stage of a project you are working on, how much your expected to change a layout and when you consider a whitebox ready for an art pass.
Just when you consider the game engine and pipeline to be so important, take a look at Valve … the ability to change a layout drastically AFTER an art pass is done undoubtably helps them create some of the best games in the industry.
Effectivement, Valve possède sa manière de monter les niveaux, même si leur façon de prototyper a été décrite en détails par Dario Casali dans ce post sur tf2maps.net et ne diffère pas énormément du prototypage par BSP. La faute aux outils archaïques fournis avec le moteur. Seul avantage de Source ? Probablement les textures gabarisées collées sur les BSP (Les Orange Boxes). Mais c’est inapplicable à des meshes qui ont leur propres UVs.
by Steppenwolf on Wed Mar 18, 2009 2:50 pm
Chris, as i already wrote for Diesel we use a set of lego like models for the rough layout. That is way faster then brushing because we will just overlap and wildly angle stuff to get the shapes that we want. It doesnt matter at this stage because it will be replaced anyway. And there is no fear that something could break the map or hurt performance like this would be the case for bad brushwork.
This is a really bad example because this is exactly where i feel that source is way behind. You have to fix so many tiny things afterwards alone to make the map compilable again. I did some serious layout changes for bionic commando within a couple of hours. When i was on Insurgency stuff like this always took 1-2 days to fix and was a real pain in the ass to do.
by Minotauro (Ubisoft Sao Paulo) on March 18th, 2009, 2:07 pm
It all really depends on beforehand planning imo. Both methods have their cons and pros but if you don´t have a big picture of what you want before you start you will have definitely troubles, with both approaches. You can´t model with a BSP mentality and the other way around is also true. It´s just a matter of getting used and learning the shortcuts. A few years ago the idea of making an entire level in max scared the shit out of me, but I can see it completely doable now. It would be perfect if it had an a-la Hammer texturing tool. Adding UVW map modifier to each piece is a real pain in the butt. Oh and a decent texture browser would also be neat.
I really like Grin´s solution to prototyping levels, maybe I´ll try that myself next and build a non-bsp level in Unreal 3.
by Pericolos0 on March 18th, 2009, 1:58 pm
again, im not saying to create an entire layout in max or maya, I also think thats a very bad workflow. I’m suggesting using modular meshes to create your layouts with. Quick pieces of geometry you block out in a modelling program and place as if they were brushes. This way it also takes seconds to move around stuff in your editor, except your not working with blocks but nicely defined pieces of geometry that can be made into good artwork. No flat surfaces everywhere with tiling textures but an organised set of instanced geometry. Nicely defined pieces of geometry you can give to an artist. This is where level design is inevitably heading, and alot of companies are working this way. But yeah you guys can be the dinosaurs of game development and keep using brushes, sorry to sound like hessi here .
Anyway i’m just saying i really believe this is a way more efficient way of creating levels, and you should really try it more, good recent example i’ve seen on mapcore was nurb’s unreal3 level in the wip thread.
by Pericolos0 on March 18th, 2009, 2:11 pm 2d-chris wrote:
There are tons of ways you can make levels, but suggesting that BSP (solids) is a dated and doomed method is not really correct, if you keep it in perspective of what it’s used for
yeah making 90 degree corner hallways and rooms. You could be making so much more interesting stuff!
Il n’a pas tort. On est souvent limité à la grille et du coup on se retrouve à faire des morceaux de BSP orientés à 0, 45 ou 90°, et l’utilisation de modules de meshes permet effectivement de se retrouver avec des morceaux de géométrie mieux foutus que s’ils avaient été faits avec du BSP. Ah putain ils sont en train de me convaincre !
by Hourences on March 18th, 2009, 4:04 pm
So Peris, exactly how would you build a large open landscape with a large surrounding mountain ring a la demon army camp in Spellborn Chronicles with using just modular pieces and lets say you had no actual unreal terrain available to make the floor with? Sure it is doable, but would it be that much easier/nicer in that specific situation? I dont think so really.
Thats where modeling the entire thing comes in, even when it is only just a mock up. Now the details on top would be modular of course.
The same thing can be extrapolated to small indoor levels. And that is what Unreal does, and has been doing for 6 years now. Unique shells, with modular details. Instead of all modular.
If you go all modular, you get a game like Oblivion or Fallout, and it is cool, but it does look less defined sometimes.
The bottom line is that it is not just black and white. This sucks, that rules. This depends on the specific game, the specific needs, the skills of the artists and designers, the budget, the time, etc. A game like Fallout benefits from it as they need this approach to save time since the game is so huge. A game like Spellborn benefits from it because it is lower budget and a small team, thus you need to speed it up as much as possible. A big budget title however does not neccy require this. They can take the time to get a higher level of quality going, and that is good. Killzone for example was built like this, even its mockups. And I am not saying that is the best game ever, or that they had a very speedy production, but if you have the budget and money for it is not neccy a bad thing.
Shades of grey… Hourences pointe à juste titre les spécificités des différents jeux, qui peuvent très bien être open space à la Crysis ou bien très confinés. Du coup une méthode pourrait être plus adaptée qu’une autre, en prenant également en compte les impératifs de production (prototyper reste un luxe de nos jours, et les outils sont bien souvent merdiques à ce niveau). Il s’agit donc de bien identifier le type de lieu qui sera représenté dans votre niveau et de choisir la méthode de prototypage adéquate.
by Pericolos0 on March 18th, 2009, 6:24 pm That demon army camp is a fun example because i think in retrospect i would have done it different. Not having terrain editing would be annoying in that example since the level is basically a big terrain, but for the rocks i would have made just a set of rock faces that i’d place around everywhere the player can get close to. Like 4-5 different large pieces, then i could make them pretty detailed and good looking and just place them around in the editor, I’t wouldnt look all lowpoly and tiling like it is now, and it would be a lot less work than uniquely modelling and unwrapping the entire thing. We did it like this in bionic commando: http://www.bioniccommando.com/img/site/ … ghtbox.jpg I could build the terrain out of modular terrain patches too if terrain editing was really out of the question =). Like 4-5 different terrain meshes just placed everywhere mashed inside each other, the use some vegetation or decals to cover up the seams. All of this could be LODed, instanced, would occlude away nicely, so it would end up looking more detailed while still being very cheap to render.
Of course you shouldn’t use modular stuff for everything, you could make unique geometry for some special areas or whatever. It’s just a way of organizing your workflow and a very efficient way of making stuff detailed in a short ammount of time. And if you are good at making good modular meshes that can be used in various ways, you can really achieve big budget looks!
Intéressant. Méthode un peu crade (empiler les meshes les uns au dessus des autres et masquer les transitions avec du foliage), mais qui a le mérite de proposer une autre solution au même problème.
Pour conclure, parce que j’ai été un peu long. Il n’y a pas de méthodo absolue et divine. Ca dépend d’un certain nombre de facteurs (qualité du moteur, des outils, temps de prod, ressources humaines), mais ce qui semble émerger est l’utilisation conjointe de modules modélisés à l’aide d’un éditeur polygonal et de BSP (ou approchant).
Le but à atteindre :
Faciliter la vie des graphistes enviro qui vont habiller votre map : avoir des pièces gabarisées, qui snappent sur la grille, de taille en puissance de 2
Faciliter la vie des level designers, qui vont assembler ces pièces comme des Legos, et itérer le plus aisément possible sur leur map.