Catégories
Actualité Level Design

Mirror’s Edge editor

Léditeur avec la map Flight
L'éditeur avec la map Flight

Les loulous de On Mirror’s Edge ont réussi à le débloquer à l’aide d’une méthode extrêmement simple : copier les fichiers manquants à partir d’une version d’Unreal Tournament 3.

Kismet
Kismet

Du coup, on a accès à l’éditeur et également à la façon dont l’équipe de DICE s’y est prise, pour monter leurs niveaux.  C’est l’occasion de voir des choses complètement aberrantes comme le fait de quasiement tout avoir balancé dans le Persistent et de gérer le stream via des scripts kismet, mais aussi des choses assez intelligentes comme une gestion de préfabs bien foutue et un système de navpoints upgradé permettant aux hélicos de se comporter ‘normalement’ dans les airs.

Une vue familière
Une vue familière

Par contre, il n’y a pas eu énormément de développement niveau ergonomie de l’éditeur,et du coup les LDs de DICE ont du un peu galérer. Difficile de distinguer une map normale de sa version Time Trial par exemple. La plupart des éléments custom se retrouvent en Kismet, il n’y a pas des masses de nouveaux actors.

On se rend compte également des contraintes de prod, notamment avec le système de collisions un peu foireux qui les à conduit à remplacer les coll créées dans Max par de simple Blocking Volumes afin d’économiser en mémoire sur console (chose que l’on a nous aussi vécue en interne).

Si vous voulez vous amuser avec, gardez à l’idée que les maps sont assez lourdes (entre 900 et 1,2Go de RAM prise et près de 2Go de SWAP). Les systèmes 32bits crasheront donc plus souvent. Les forums de On Mirror’s Edge sont bourrés de tips, servez-vous en 🙂

Catégories
Actualité

Nouvelles, LDJ, I Am Alive, QW, etc

Quelques petites choses à vous faire partager en attendant la suite de mes aventures :

– J’ai ajouté sur la colonne une sélection d’articles « de qualité« , ce qui permettra de retrouver plus facilement mes quelques bons articles (accessible via la colonne de droite). On y retrouve notamment mon guide de LD pour ETQW et mes Book Reviews.

Accessible à droite
Accessible à droite

– J’ai également ajouté dans la colonne de droite des articles partagés via le flux de Google Reader. Ces billets sont évidemment en relation avec l’industrie du jeu (même si ca n’exclu pas quelques quotes de bashfr dans le lot). Merci à jye pour le coup de main d’ailleurs

Accessible à droite également
Accessible à droite également

– Absorbé par le boulot (200 heures supp en 8 mois), j’ai un peu laissé tomber mon level pour ETQW. J’espère pouvoir le reprendre dans les prochains jours, et nettoyer les erreurs que j’ai faites. Mon but est de releaser une alpha (avec des batiments whiteboxés) d’ici 2 mois.

– Je vais inaugurer une nouvelle catégorie qui consistera à sélectionner et à analyser les meilleurs niveaux de jeux vidéo de tous les temps. Son petit nom ? Level Design Jewels. Les premiers niveaux à être récompensés seront tirés de Hidden & Dangerous 2 et Hitman. J’essaierai de faire ça proprement en contactant les level designers originaux, en essayant également de me procurer des concepts arts et autres visuels. Je me concentrerai sur les FPS/TPS dans un premier temps et c’est là que toi, public chéri, pourras en profiter pour donner tes suggestions pour ces futurs articles.

– Après 2 ans et demi passés chez Ubisoft et Darkworks, je change de boulot. J’y aurai rencontré des gens fantastiques tout au long du développement d’I Am Alive, et j’espère les retrouver un jour (certains savent déjà que oui). Je reviendrai sur le développement lors d’un article à la sortie du jeu.

Catégories
Actualité Level Design

Valve et le futur du game design

Nofrag en a parlé il y a quelques temps, et c’est passé relativement inaperçu, mais Valve semble avoir compris comment mettre la tech au service du game design, et de ce fait possèdent une avance non négligeable sur le reste de l’industrie du jeu vidéo. Pas moins.

Gabe Newell a posté sur la version électronique du magazine britannique Edge un compte-rendu sur les rouages internes de Left 4 Dead et notamment sur les mystères de son AI Director, une entité permettant de changer le contenu du jeu en temps réel. Pour faire simple, l’AI Director agit à la fois sur la narration, la difficulté et le rythme.

Collection de données

On sait que par le passé Valve utilisait un outil interne de tracking afin de déterminer où les joueurs mourraient dans leur jeu. Une fois la collecte de statistiques effectuée, des deathmaps sont générées et permettent de régler la difficulté du jeu post-playtests et également post-release. Cet outil est là depuis Half-life 2.
Des améliorations y ont ensuite été apportées pour Episode 1 et Episode 2, en ajoutant les taux de réussite map après map, les temps de jeu, etc.
Au final, l’outil est réparti sur les paramètres suivants :

– Le Completion Time : le temps moyen pour finir une map
– Le Total Play Time : le temps moyen de jeu à date
– La Highest Played Map : la map la plus populaire
– L’Average Deaths : combien de fois meurt-on par map
– Les Deaths Maps : un plan de la map vu de haut avec des couleurs représentant les zones où l’on meurt le plus souvent

Pour Left 4 Dead, qu’ont-ils ajouté ?

En partant du postulat qu’aucune partie ne devrait ressembler à une autre, il leur fallait 2 choses que le multiplayer n’offrait pas à l’heure actuelle :

– La narration dynamique, capable d’endurer plusieurs revisites sans bouffer les mêmes lignes de dialogue
– L’adaptation du rythme, afin de ne pas rencontrer les mêmes ennemis toujours au même endroit

Les grands principes de l’adaptation de la difficulté sont déjà connus, il ne reste qu’à s’assurer qu’elle ne soit pas trop basse ou trop élevée.

Il s’agit de collecter de nouveaux paramètres.

Quels sont les paramètres d’entrée de l’AI Director ?

Pour que le jeu adapte la difficulté et le rythme en fonction du joueur, il lui faut des paramètres d’entrée.

We tried to note as many interesting contexts of their actions as possible. Are they moving together as a group or are they splitting up? Is their mouse jerking around a lot, or are they interacting smoothly? Are they agitated or are they relaxed? How much damage are they taking? How accurate is their shooting? – Gabe Newell

D’où :

– La position dans l’espace des survivants
– Les mouvements de la souris (fluides ou hachés)
– La posture des survivants (marche, accroupi ou course)
– Le chemin parcouru (plus il est grand plus le survivant concerné peut être qualifié d’explorateur)
– L’état de santé, les munitions etc
et d’autres choses plus subtiles :
– Le nombre de fois où le joueur a été incapacité
– etc etc

Certains de ces chiffres semble familiers : ils apparaissent en effet lorsque l’on fini une campagne. D’autres sont directement liés à des achievements.
A partir de là, il s’agit de dresser le profil des joueur en temps réel. Le joueur peut être qualifié de confiant, stressé, prudent, débordé, ou bien au bord de la mort à partir des paramètres d’entrée.

La narration quant à elle, dépend directement du rythme. Le jeu cherche à trouver des temps de pause où le rythme tombe pour lancer les répliques des survivants.

La difficulté puise directement dans les outils initiaux de Valve. On regarde esentiellement le nombre de morts et l’endroit où l’on meurt, et l’on ajuste les spawns d’IA en conséquence.

Quels sont les outputs de l’AI Director ?

Les données sont collectées et analysées en temps réel, tous les profils sont dressés, et désormais, il s’agit de regarder dans la base de donnée quel genre de réponse prédéfinie on veut donner au joueur.

Ce groupe-ce est éclaté ? Les 4 survivants avancent moyennement, mais n’ont plus beaucoup de vie ? : on fait spawer un Smoker. Ce groupe-là au contraire est soudé, avec une bonne précision au tir ? Prenez un tank dans la gueule.

Même chose pour la narration. En fonction du temps estimé (ex: un des survivants se heale, ou bien sont dans la spawn room, ou bien entre 2 hordes) ou du stimuli envoyé par la proximité de zombies spéciaux, l’AI Director défini un budget temps probable, et regarde dans sa base de données pour voir si une réplique correspond à ce budget temps. Si oui, la ou les répliques sont lancées.

Pourquoi Valve est-il loin devant ?

Les mises à jour du jeu sont facile à faire : le plus dur était de dresser les profils pour le rythme, et de définir le temps pour la narration. Il ne s’agit plus que de remplir davantage les bases de données de réponses pour offrir un jeu plus riche offrant une variété de situations de jeu incomparables.

De plus, Valve a une autonomie que peu de studios et d’éditeurs peuvent se targuer d’avoir. Leur politique met la R&D au centre de la conception des jeux avec une seule contrainte : la tech doit être au service du gameplay.

Question subsidiaire : est-ce que l’on tue le level designer ?

Réponse subsidiare : partiellement. Le travail du LD consistait auparavant à poser à la main les monstres et les kits de soins. Désormais, son rôle va davantage être orienté sur la création du fichier de réponses dans la base de données (et ouais, ce sont des situations de jeu), sur la circulation du jeu et s’intéresser davantage aux problématiques architecturales (= comment j’ammène le joueur à cet endroit sans qu’il s’en rende compte).

EDIT: comparaison avec la concurrence oui, mais avec de meilleurs exemples + ajout de qqs paramètres en entrée en exemple + un mot sur la difficulté dynamique.

Catégories
Book reviews

Book Review : GDE Game Level Design

Game Level Design
Game Development Essentials : Game Level Design

Game Development Essentials: Game Level Design  par Travis Castillo et Jeannie Novak
Encore une fois, grosse déception devant le contenu du livre. Il a quand même quelques points positifs, alors autant les noter de suite :

Bonne mise en page

Le livre est agréable à lire, la maquette est plaisante, aérée, c’est plutôt une bonne surprise.

Contenu varié

L’auteur aborde pas mal de sujets intéressants (l’inspiration, les techniques de modélisation,  le workflow). Le chapitre 2 sur les méthodes de conceptions et la recherche de l’inspiration est probablement le plus réussi du livre.

…noyé dans des inepties les plus affligeantes

Le début du livre est très bien foutu, mais ça part en vrille très vite et très mal. Dès la page 12 , l’auteur se perd à refaire l’histoire du jeu vidéo, à parler des anecdotes des constructeurs de console des années 80 dont on se contre-branle tellement c’est hors-sujet.

Les interviews sont inintéressantes au possible avec des intervenants qui balancent des lieux communs ou bien sont carrément hors sujet (je me demande d’ailleurs si l’auteur n’a pas voulu placer ses interviews à tout prix dans son livre).

Prototyper oui, n’importe comment non oui

Et là on entre dans le pire de ce que le livre propose : le prototypage d’une map sous Unreal 3. Alors OK, ca part d’une bonne intention, le type fait un semblant de plan 2D, on se dit que ca va être fait dans les règles…Et en fait non, le type crée une map complètement originale, qui ne pourra jamais fonctionner sous Unreal car elle réclame de la programmation…Un proto qu’on ne peut même pas tester ingame….ALLLLLOOOOOOOO??!!!!
Et puis, c’est la dégringolade, ses choix de design ne sont jamais justifiés, la conception de la map est noyée entre 2 lignes sur le flow, 3 mots sur des concepts clés tels que le risque contre reward, les landmarks, connexions et les routes. Et la moitié restante du bouquin consiste à pondre des meshes sous max et à les importer dans le moteurs. Ca n’a aucun sens pour un type qui cherche à devenir LD, et c’est trop pauvre pour un type qui veut devenir Graphiste Environnement.
Le livre finit par s’effondrer lorsque l’auteur pond 2 boites dans Kismet pour jouer un son, puis parle de l’avenir du Level Design en disant : « mézofaite, le LD c’est pas les graphes, c’est le gameplay ». Bien joué mon vieux, tu n’as parlé nulle part de la façon de réussir son gameplay dans une map.

Un beau gâchis.

Catégories
Level Design

11-Day Mapping Challenge

Le type derrière World Of Level Design.com (fort bon site au passage) s’est lancé dans un pari un peu foufou : concevoir et réaliser une map pour Unreal Tournament 3 en 11 jours.

A l’aide d’un planning surchargé, il va créer ses premiers concepts, poser ses volumes dans l’éditeur, affiner la circulation, poser ses éléments de gameplay, et itérer sur l’habillage.

Même si son but n’est pas d’avoir une map au gameplay en béton armé, tout le processus de conception et de construction me parait intéressant à suivre.

Quelques références visuelles
Quelques références visuelles
Premiers concepts
Premiers concepts

Cet article fête ma migration vers Wefrag ! Merci à ced pour le transfert de mes articles 🙂

Catégories
Actualité

Juste en passant

Splash Damage a mis la main sur Fishbus, le créateur de cp_steel pour TF2. Encore un exemple qui montre qu’un amateur peut passer pro à partir du moment qu’il release quelque chose de solide.

Catégories
Actualité

Edge

L’abonnement ne coûte plus que 45 euros. (plus de 90 euros avant). Alors certes, ce mag n’est pas parfait, et la plupart des articles sont reproduits sur Edge-online.com, mais c’est l’un des seul qui propose de nombreux dossiers très pertinents sur les différents aspects du jeu vidéo.

Catégories
Actualité

Festival du Jeu

Left 4 Dead, Mirror’s Edge et Little Big Planet furent mes coups de coeur.
Bon par contre, beaucoup trop de monde, beaucoup d’idiots, beaucoup trop chaud.

pour développer un peu :

Left 4 Dead : On ne pouvait jouer que les humains, mais c’était très très jouissif, les zombies arrivent par grappes, c’est très tendu parfois si on est à l’écart du groupe. La démo était assez linéaire, quelques passages alternatifs mais vraiment rien de fabuleux…mais bon j’ai quand même réussi à me perdre 🙂 Si l’on a que 4 maps dans la version retail, ça sera un peu juste (sur la session de 15 minutes, on a (presque) passé 2 checkpoints). M’enfin y’aura sûrement la possibilité de créer des maps custom. La réalisation des maps est partagée entre le bon et le moins bon : c’est parfois magnifique, parfois très anguleux, pauvre en détails. Néanmoins ça reste une pure tuerie comme on en a rarement joué 🙂

Mirror’s Edge : Très rafraichissant. 2 niveaux étaient jouables : le tutorial et la map du premier trailer. Je n’ai pu faire que la seconde. Les contrôles sont au poil; y’a genre quoi, 3 boutons à peine pour faire les actions de base (L1 pour sauter, R1 pour croucher, Triangle pour frapper), et en fonction des mouvements du joueurs ca se contextualise : prendre appui sur un mur, glisser, courir sur un mur, attraper un ledge, etc etc. Les maps sont à l’image de Left 4 Dead, relativement linéaires, même s’il y a davantage de passages pour arriver au point B.

Little Big Planet : Très mignon, et très amusant. On a 2 actions de base : sauter et s’aggripper. Le reste est géré par la physique des objets. Les niveaux débordent de couleurs ce qui change vraiment de tous ces autres jeux marrons HDR-Ready. Les puzzles sont en réalité assez simples, du coup la progression est assez fluide. Ce qui est bluffant c’est leur système de customisation, qui permet de poser des decals un peu partout sans avoir à interrompre le jeu.

Le stand de LBP était étonnament vide, à comparer avec l’heure d’attente pour Mirror’s Edge et le système de ticket assez bien foutu pour L4D.

On a fini par faire un tour au Monde du Jeu, où il faisait bien plus frais le temps de jouer une petite demi-heure à Pentago 🙂

Catégories
Book reviews

Book Review : This Gaming Life

This Gaming Life, c’est le premier bouquin de Jim Rossignol, un des rédacteurs de l’AIXSAYLLAN Rock Paper Shotgun. Et son bouquin raconte comment le jeu vidéo a changé sa vie (et la nôtre) d’une fort belle manière.

1. Comment le jeu a changé sa vie

L’auteur démarre le livre en racontant son licenciement pour cause de Quake intensif. Jubilatoire. Il raconte ensuite les balbutiements de la compète sur Quake 2 puis Quake 3, avec les matchs online, les entrainements, le recrutement de l’équipe, les ligues, etc.

2. Un voyage en trois étapes

D’abord Londres pour décortiquer la façon dont les jeux sont faits (avec quelques anecdotes sympathiques en présence des boss de Splash Damage et de Traveler’s Tale), puis Seoul, pour son modèle à base de cyber café et de progaming exclusivement sur PC, et enfin Reykjavík, à la rencontre des créateurs du MMO spatial EVE Online et la façon dont ils adaptent leur jeu à leurs joueurs les plus vindicatifs.

3. Les gamers changent le monde

Jim ne s’intéresse pas seulement au jeu comme frein à l’ennui, il essaie de voir jusqu’où ça va : interventions politisées aux sein de MMOs, serious gaming, propagande diverses, modmaking…. Tout en interrogeant les différents acteurs de ce milieu : anciens pgms reconvertis, chefs d’entreprises, journalistes, retrogamers, etc.

J’ai bien aimé ce livre. Ca parle franchement, sans détours, sans tournure de style élitiste branlette si chère à nos journaleux. Ca ouvre également des perspectives sur le pouvoir des joueurs, qui leur permet de contribuer au façonnage d’un univers, d’une économie, etc. Un bon moment de lecture.

Catégories
Actualité

EA changes

EA mène depuis une dizaine de mois tout un battage médiatique sur le changement que ce behemoth du jeu video a commencé à opérer il y a 4 ans. But avoué : séparer les segments cazu et hardcore, regagner la confiance des joueurs et renforcer la communication sur le label EA partners pour séduire d’autres développeurs prestigieux.

Leur objectif : convaincre les hardcore gamers que la firme n’est plus composée d’une belle brochette d’usuriers ne pensant qu’à boucler les années fiscales en enquillant le plus de bénefices possible; et que leur jeux sont dignes d’intérêt. Explications.

Points de départ

¤ 7 Avril 2004 : John Riccitiello démissionne de son poste de président et COO après 10 ans d’occupation. Lawrence Probst prend le relais sous forme d’un interim…qui durera 4 ans. Le programme EA Partners est déjà lancé (depuis 1997 d’après Riccitiello), en parallèle avec les nombreuses acquisitions qui se préparent.

¤ 17 Juin 2004 : EA signe avec Oddworld Inhabitants pour le futur Stranger’s Wrath. Ca ne va pas bien se passer, notamment vers la fin de la prod. (lire à ce sujet l’interview de Lorne Lanning par le mensuel Edge +bonus).

¤ 23 Juillet 2004 : First Blood. EA signe avec CryTek pour financer et distributer une nouvelle IP : Crysis. Le suivi de FarCry par Ubi ayant été catastrophique, les fanboys voient ça d’un (relativement) bon oeil, même si les rumeurs de rachat pur et simple vont et viennent.

¤ 28 Juillet 2004 : EA rachète Criterion après avoir édité Burnout 3.

¤ 11 Octobre 2004 : Affaire EA Spouse, sur les heures supplémentaires non payées.

¤ 18 Juillet 2005 : coup de tonnerre dans le coeur des fanboys de Valve. Ils viennent en effet de signer avec Electronic Arts pour assurer la distribution de leur jeux en magasins. Certains prédisent la fermeture de Steam ou le rachat de Valve, EA possédant un équivalent un peu pourrave. Doug Lombardi tentera de rassurer 3 ans plus tard chez Gamasutra :

EA’s support for Steam, he continued, was part of what sowed the seeds of a healthy relationship. « EA was very progressive about saying, ‘We understand who you guys are. We understand what Steam is. We don’t want Steam to go away.’ Well, they might want Steam to go away, but they’re not asking us to make Steam go away. »

¤ 6 Octobre 2005 : EA règle plus de 15 millions de dollars pour l’affaire EA Spouse

¤ 20 Juillet 2006 : EA rachète Mythic. 2 ans plus tard, à la sortie de Warhammer Online, le scandale des crédits manquants fait surface. Bien que douteuse, c’est une pratique répandue dans l’industrie. Le fait qu’elle frappe un éditeur tel qu’EA permettra peut-être de changer les choses.

¤ 23 Août 2006 : EA rachète Phenomic

¤ 2 Octobre 2006 : EA devient actionnaire majoritaire de Digital Illusions CE, les créateurs de la série BattleField, après une OPA réussie. Ils en profitent pour fermer la succursale de DICE au Canada.

Artillerie Lourde

¤ 26 février 2007 : Le président d’EA, Larry Probst, cède sa place à John Riccitiello (le retour !). Raisons invoquées : baisse de 20% de l’action depuis 2 ans et trop de concentration sur la gamme de sports. Riccitiello va tout de suite entamer la campagne de communication sur leur nouvelle stratégie, et ainsi sceller les derniers gros deals en attente.

¤ 7 Mars 2007 : EA signe avec Harmonix et MTV pour placer Rock Band 2 dans le programme EA Partners.

¤ 18 Juin 2007 : C’est donc l’annonce de la création des différents labels d’Electronic Arts : EA Sports, EA Games (les AAA classiques, qui contient EA Partners), EA Blueprint (une sorte de Fox Searchlight), EA Casual & The Sims.
EA Games est leadé par Frank Gibeau, EA Partners par David DeMartini.

¤ 11 Octobre 2007 : EA rachète VG Holding Corp et prend la possession de Bioware et de Pandemic. Acquisition complétée en Janvier 2008. Les fans de Mass Effect digèrent mal la nouvelle, d’autant plus que ça bullshite un peu en interview :

GS: Right, but you guys were always an icon of independent development, and were even more so after the deal with Pandemic…
Greg Zeschuk: Well, to be blunt, I don’t really see ourselves as not being independent anymore. We’ve got a goal of making great BioWare games, and we believe in [EA CEO] John [Riccitiello]’s vision–we can’t overemphasize that. We’ve worked with John for years, and we’re looking forward to keep doing what we’re doing and doing it well.

¤ 21 Janvier 2008 : Criterion sort Burnout Paradise. L’équipe de développement annonce à EA qu’ils préfèrent bosser sur 1 an de DLC plutôt que de bosser sur la suite. EA accepte. 2 DLC gratos sortent en Juillet et en Septembre 2008.

¤ 8 Février 2008 : DICE Summit 2008 : conférence du nouveau CEO d’EA et annonce du modèle de cité-état, qui marque le tournant de la politique d’EA. Morceaux choisis :

Excuses publiques sur le foirage des acquisitions :
« The command and conquer model, the command and direct model doesn’t work, » said Riccitiello. He went on to concede that EA’s past post-acquisition tactics backfired badly. Bullfrog, Origin, Westwood–all no longer exist today because something broke. … and I’ll simply state that EA blew it, and to a certain degree, since I was involved, I blew it. »
« If you think you want to buy a developer and put your name on the door… it’s not going to work. If you think you are going to creative direct their teams and take away their autonomy, you are making a grave mistake. »

Mise en avant des équipes de dev :
« Creative teams are flowers in a hothouse, » he said. « Move the temp up or down a few degrees and the flowers can die. What that means is that the top talent chooses to leave. » « At Elevation Partners, the biggest fear was that the talent would leave, and I can tell you from my experience at EA that fear is exactly right, » he offered.

Liberté créative :
So what was different with these two? « The creative leaders in those organizations took responsibility for themselves with regard to creativity and finance, » he explained. « EA did not meddle in the creative process there, and this is sort of subversive point, » he said. « These two companies took over EA… They used EA as a stage for a larger play for their teams than they could have done on their own. »

Le modèle Rockstar North :
Then, he surprisingly admitted that EA didn’t create the « label » at all. Its rival Take-Two Interactive did when it set up the semi-independent Rockstar Games after buying Grand Theft Auto creator DMA Design, now called Rockstar North. « What Sam and Dan Houser have done there obviously worked, » Riccitiello said, before going on to say he was « really looking forward » to Grand Theft Auto IV.

A partir d’ici, les signatures vont se succéder à un rythme effréné.

¤ 6 Novembre 2007 : Frank Gibeau annonce la fermeture d’EA Chicago. Coup dur pour le publisher qui tente de faire changer les esprits, quelques mois après l’annonce du modèle cité état. 150 développeurs se retouvent à la rue. Certains fondent Robomodo (notamment le Directeur Artistique et le Directeur Technique, plus une dizaine d’anciens), quelques autres se retrouvent à EA Black Box.

¤ 21 Février 2008 : Starbreeze rejoint le programme EA Partners, pour développer une vieille IP appartenant à EA.

¤ 25 février 2008 : EA entame sa première phase d’absorption de Take Two, sauf que ça ne se passe pas comme prévu (les niouzes de factor sont assez marrantes à lire pour comprendre l’échec de l’OPA).

¤ 31 Mars 2008 : EA encaisse des pertes monstrueuses pour son fiscal 2007. -454 Millions de dollars. Détails en page 104 du pdf, principalement dûs aux acquisitions et aux restructurations (et 1,1 milliard de dollars dépensés en R&D).

¤ 18 Juin 2008 : Riccitiello annonce avoir littéralement torturé Black Box en les obligeant à tenir des cycles de développement de 12 mois…durant 8 ans. Les employés, pressés comme des citrons, préféraient s’en aller et rejoindre les 70+ studios de dev de la région de Vancouver.

¤ 15 juillet 2008 : id Software profite de l’E3 pour annoncer son partenariat avec EA. Après Valve, c’est sûrement l’annonce qui frappera le plus. Gamasutra reviendra sur le choix d’id dans cet article :

John Carmack : « In the end, the decision came down more to secondary factors: about how we thought that the company viewed us in relation to their other projects, what the top executives would think about our products competing with other products they might have internally, how they viewed our game and what they thought we’d do for them ». And we had, surprisingly – if you had asked me five years ago if we would be considering EA, I would’ve said, probably, no. Because I carried around, really, some outdated prejudices about EA, the big evil empire of gaming, that kind of bought and crushed and squashed a lot of small, creative stuff.

id fait son mea culpa et efface la mauvaise image d’EA auprès des gamers. Ces déclarations sont décisives. Je dirais même que c’est dans la poche pour EA. Quand le papy du FPS lâche son éditeur pour aller chez vous, vous pouvez faire péter le champagne. EA peut fignoler ses derniers partenariats, le plus difficile est passé. On en oublierait presque l’OPA sur Take Two.

¤ 15 Juillet 2008 (again) : EA annonce enfin son service de tracking des stats d’utilisation de ses jeux (les autres éditeurs font ça depuis longtemps) : Nucleus

¤ 15 aout 2008 : Un mois plus tard, c’est au tour d’Epic / People Can Fly de suivre la marche :

« We called [Valve’s] Gabe [Newell] and Scott [Lynch], and [BioWare’s] Ray [Muzyka] is a good friend; I know him well, » he explained. « I said, ‘Really? EA? Are you sure? Is it just a big check they’re giving you?’ They don’t have a false bone in their body; they’re not politicians, those guys, and they were really excited. They’re people who we expect to be prima donna developers, like us. We expect to be in charge. Those guys said, ‘Yeah, they didn’t screw with us.' »

¤ 15 Aout 2008 : Grasshopper signe le même jour. Autre segment du marché (jap), mais toujours orienté hardcore.

¤ quelque part en 2008 : EA annonce son partenariat avec Arkane Studios ?

En 4 ans, EA a absorbé ou signé des publishing deals avec la plupart des meilleurs studios de développement du monde. Avec leur modèle de Cité Etat, les studios gardent leur liberté créative, ce qui réjouit tout le monde, y compris les fanboys. Si tout roule, EA devrait repasser premier éditeur du monde d’ici 2 à 3 ans, MAIS…

The catch ?

Les deux derniers deals d’EA (avec Epic et Grasshopper) ont provoqué les interrogations des analystes. Todd Greenwald, de Signal Hill, est le premier à ouvrir le feu :

« [EA Partners’ agreements] generate two things for EA: sales–so it helps the top-line–and cash. But the deals are low-margin. « EA is trying to get its margins up to 20-25 percent, and these deals negatively impact that. » He said EA is willing to take on low-margin projects because publisher needs to flesh out its product pipeline. He added, « [These agreements] make EA look more like a distributor than a developer of world-class videogame titles. … It’s indicative of the fact that they are not able to develop enough of their own titles to meet their revenue and earnings goals, that they need to fill in the gaps with these distribution deals.

Alors à votre avis, ça va se planter ou pas ? Discuss !