Je pense que bon nombre de programmeurs vont pleurer de joie à l’idée qu’il n’est plus nécessaire de redémarrer l’éditeur après chaque compilation…
Du coup on peut désormais dire qu’Unreal et le CryEngine sont au coude à coude. Ne manque plus qu’à Epic de voler le système de construction continue du mesh de navigation de son concurrent pour que l’égalité soit parfaite.
3 ans après une première édition réussie, la GameCamp est de retour. Pour rappel, le concept est de réunir différents acteurs du jeu vidéo, amateurs comme professionnels pour discuter de sujets qui nous tiennent à coeur, comme ranger nos e-chaussettes par exemple. J’avais été présent à la toute première édition et je dois dire que ça s’était plutôt pas mal passé pour un atelier de conférences hautement démocratiques: en effet chacun est libre de créer sa propre table ronde en trouvant un créneau horaire de libre pour le sujet de son choix, qu’il fédère (publier son jeu indé) ou qu’il fâche (le scrum sai tro dla balle lole).
Le tableau des discussions abordées en 2009
Manque de bol je ne pourrais pas y participer mais si quelqu’un se sent le courage d’aborder un sujet qui me tient à cœur comme « Etre agile en production » ou un truc du genre, et de me poster des retours là dessus, je lui serait grandement reconnaissant.
La GameCamp 2012 aura lieu le Samedi 26 Mai 2012 à partir de 9h dans l’immeuble Paris Région Innovation Nord-Express, 110 rue des poissonniers, dans ce bon vieux 18ème arrondissement de Paris. Les métros les plus proches sont Simplon et Marcadet-Poissonniers.
On peut s’inscrire sur le site (une trentaine d’intéressés à l’heure où j’écris ces lignes), et ça ne vous coûtera pas un rond.
Comme d’habitude seuls les inscrits peuvent poster ici. Si vous voulez poster un commentaire envoyez-moi un mail:
Lors de la grande époque du modmaking au début des années 2000, on n’avait pas d’outils pour faciliter le travail en collaboratif. SVN n’existait pas encore, les outils de suivi de bugs n’étaient pas légion (même si on rigolait bien avec cette merde de Bugzilla). On était condamné à faire des intégrations de code à la main, à uploader les assets sur des FTPs sans sauvegarde, le bon vieux temps en somme. Aujourd’hui, les choses ont bien changé. On dispose désormais d’une myriade d’outils pour faciliter les projets en tout genre, et ils sont même particulièrement adaptés pour les jeux amateur. Ce billet s’adresse aux indépendants qui souhaitent disposer d’une solution de versionning (et éventuellement de defect tracking) à peu de frais.
Mise à jour du 30 Juillet 2011: Alex Galuzin, le webmestre de WOLD s’est rendu compte des tentatives de triche. Après avoir radié HulkSpidy51 du concours et fermé les inscriptions aux nouveaux membres, il annonce que finalement ce seront les développeurs d’Epic qui seront les juges du concours. Résultats prévus mercredi prochain.
World of Level Design UDK Pirate Challenge
World of Level Design est un site plutôt tactifrais pour les artistes décors et les level designers en devenir. Régulièrement alimenté en tutorials et articles de qualité, le site propose également des challenges sous différents moteurs, qu’il s’agisse de recréer une scène de la réalité en 3D ou bien d’expérimenter un gameplay précis.
Jusqu’ici, ces concours se déroulaient dans une ambiance de franche camaraderie, les participants s’aidant mutuellement sur les moults problèmes techniques qu’ils rencontraient à mesure de leur progression.
Début juillet, un nouveau challenge fait son apparition: Créer une scène à l’ambiance Pirate en se tenant à un set de modèles 3D préexistants. Le moteur sur lequel se déroulera la compétition est l’UDK.
Qui dit UDK, dit Epic Games. Ceux-ci décidèrent de sponsoriser le concours en offrant des tshirts aux 5 premiers et une carte graphique au vainqueur.
Évidemment qui dit récompenses, dit appât du gain. Un certain Hulkspidy51 semble avoir une sacrée envie de gagner la Geforce 460 promise au gagnant. A tel point qu’il, voyant clairement que sa scène n’était pas au niveau, a commencé à faire chauffer les VPNs et à créer des dizaines de comptes pour voter pour lui.
En effet, le vote final est soumis à la communauté et il n’y a aucun contrôle sur la fiabilité des suffrages. N’importe qui peut s’enregistrer sur le forum, avec une adresse mail jetable et voter en tout anonymat.
Ca me chagrinerait qu’il emporte la victoire avec sa scène bien en deçà de ses concurrents, alors qu’il y a des gens bien plus méritants et honnêtes, tels que BasketQase, Inksworth, Deltathunder, Demonizer, BlueDude, PazD ou encore DwightCornel. Eux ont suffisamment d’honneur pour ne pas avoir eu recours à la triche.
C’est pour cela que je m’en remet à vous, cher Wefragés. Vous qui défendez sans relâche la droiture. Vous qui vous battez pour l’honnêteté et la loyauté. Vous pouvez faire la différence en votant comme de bons pères de famille pour les scènes qui résonnent le plus en vous.
Pensez-vous que la scène en haut est plus réussie que celle en dessous ? Et pourtant les votes prouvent le contraire.
Chers non-inscrits sur Wefrag, un bug de WordPress vous empêche de poster des commentaires en ce moment. Si vous voulez réagir à cet article, vous pouvez m’envoyer un mail à cette adresse :
et je le reproduirai ici. Les meilleurs ingénieurs de Nofrag sont sur le pont pour corriger ce désagrément. Mais là ils sont occupés à essayer de rétablir la droiture dans ce bas monde.
Devant le succès du tutorial l’année dernière (lire cet article), l’équipage du LD in a Day a décidé de remettre le couvert pour les 25 ans de la GDC, le mois dernier. Le principe, une journée complète de conférences sur le level design par les ténors du secteur. Cramponnez-vous au clavier, ce qui suit est hautement calorique !
GDC 2011 Logo
« At the end of the day, I don’t want to be remembered for my name. I don’t want my name to be a household name, but I want my games and my levels to be. If I’m remembered at all, I certainly don’t want it to be because of my name; I want to be remembered because I did my job well, or, in the scheme of things, I want NOT to be remembered because I did my job SO well and my hope is that you and everybody who are my peers understand what it means, to be a level designer. » Jim Brown
Alternate Reality Games. Ce buzzword qu’affectionne tant le marketing de nos chères corporations peine pourtant à décoller auprès du grand public. Et pour cause ! Proposant généralement des puzzles imbitables pour le commun des mortels, les ARGs s’adressent aux vrais fans, ceux qui seraient parfaitement capables de dynamiter une église en pleine messe de Noël juste pour obtenir quelques exclusives secondes de footage crade de la nouvelle saison de Grey’s Anatomy.
On se souvient tous du méga-ARG qu’avait orchestré Valve l’année dernière pour préparer l’annonce de Portal 2. Évidemment, la communauté autour des jeux Valve étant assez conséquente et vivace, le studio de Bellevue se devait de créer des énigmes bien balèzes pour donner à son armée de fanboys un peu de fil à retordre. Les mecs d’IO Interactive se sont dit à peu près la même chose, mais le problème c’est que ben… 5 ans après la sortie d’Hitman Blood Money, dans quel état est la communauté ?
Le dernier bastion des fanboys de l’agent 47, c’est HitmanForum. Avec plus de 11200 membres actifs, c’est le forum le plus important concernant la franchise. Il s’est ouvert en Janvier 2002 peu après l’annonce d’Hitman 2, et a vécu ses plus forts pics de visites à la sortie d’Hitman Blood Money.
Aujourd’hui, il n’est fréquenté régulièrement que par un millier de personnes.
Premier indice
Acid Burn, un Ukrainien régulier du forum poste cette image, le 14 février. Cette photo vient du catalogue du Sundance Film Festival, que son frère aurait rapporté des USA.
Mmh, doughnuts
Le code barre, qui indique 110509-040147, met très clairement en valeur le ’47’. Pourtant, pas mal de gens prennent ça comme une coïncidence. Certains tentent toutefois d’essayer d’en trouver une signification (dont l’original porté par 47 est 640509-040147. Le bestiau étant né le 5 septembre 1964). Pendant ce temps là, le Community Manager d’IOI, qui squatte de temps en temps les forums, tente de dire à demi-mots que cette image pourrait avoir de l’importance.
Qu’à cela ne tienne, un autre membre du forum, Retribution décide de creuser davantage. Il va carrément rechercher quel organisme s’est occupé des publicités dans le catalogue et leur envoie un mail pour savoir le nom de la société qui a placé cette pub.
Second indice
Une dizaine d’heures plus tard, il reçoit en réponse un e-mail d’un expéditeur inconnu, un certain YouAreOnTheRightTrack :
Greetings from Berlinale.
Accompagné d’une image, qui est notre second indice :
Du papier ?
Les membres du forums identifient facilement le code barre, qui indique 640509-040147. Le 05 est raturé et remplacé par 07.
Ainsi qu’un numéro de téléphone : 416-263-3??, qui localise la ligne à Toronto, au Canada.
A partir d’ici, ça piétine. L’étude du séquencier ne donne rien, les membres commencent à douter les uns des autres, ça spécule sur une possible annonce le 3 mars (A cause de mardi gras – lié au donuts), ça analyse même avec détails les messages d’un troll venu s’inscrire pour l’occasion…
Finalement, Nick, le Community guy d’IO Interactive, calme le jeu et leur dit d’éviter de trop se fourvoyer dans des fausses pistes. L’idéal étant d’attendre quelques jours…
Troisième indice
Le 3 mars arrive le 3ème indice. Même expéditeur, contenu encore plus spartiate :
Storyboard
Ça continue à s’épaissir même si les coordonnées satellites confirment la piste de Toronto, et notamment son Direct Energy Center. Les coordonnées et le téléphone semblent correspondre. Pas de code-barre cette fois.
Certains commencent à reprendre les anciens code barres et pensent que l’annonce se fera en juillet 2011 (le 11XXXX du premier code, le XX07XX du second). Parfait, c’est au moment de l’E3 ! C’est corroboré par les griffonnages en haut de l’image. Le post-it « Give feedback before thursday » évite cette fois aux forumeurs de trop se prendre la gueule sur des détails, et ils prennent leur mal en patience, attendant le jeudi suivant.
Quatrième indice
Et Jeudi arrive la dernière image, toujours par mail, et elle est cette fois bien explicite.
Greetings from Wizard World Toronto.
Busted
Le troisième code barre, avec la permutation de chiffre, donne donc la date du 7 Juin 2011, qui est le jour de début de l’E3. On peut raisonnablement penser que l’annonce d’Hitman 5 se fera à ce moment là.
Et dernier easter egg, en regardant dans les metadata de la dernière image, on obtient une url flickr qui contient des informations de géolocalisation qui pointent sur Los Angeles, qui est la ville où se tient l’E3.
Bon ok c'est du precalc...
Le community manager confirme que tout a été trouvé pour le moment, mais qu’il y aura d’autres jeux de ce genre dans le futur.
Lors de la GDC Europe, en Août dernier, Neil Alphonso, le fraîchement promu Lead Game Designer de Splash Damage a parlé des difficultés rencontrées lors du design des niveaux de Brink durant la conférence « Tao of Level Design« . Cette conf’ regroupait Elisabeth Silli de DICE et Saku Lehtinen de Remedy. En voici la transcription intégrale, en traduction maison. tl;dr warning.
Des petits jeux de qualité ont déboulé en nombre ces derniers mois sur les différents magasins en ligne des consoles: DeathSpank, Joe Danger, Scott Pilgrim (ahah ou pas!), Castle Crashers PS3, Limbo, …
C’est à Shank qu’on va s’intéresser aujourd’hui.
Shank (Klei Entertainment/Electronic Arts 2010)
Shank, c’est un beat’em all à l’ancienne (en side scrolling sur un seul plan quoi), avec un univers chicano que ne renierait pas Robert Rodriguez. Passons sur le pitch, simple prétexte pour trucider des quidams de manière la plus sanglante possible.
Shank ne fait pas dans la demi-mesure. Equipé de couteaux, d’une paire de pistolets et d’une tronçonneuse (?!), il dégomme de différente manière les centaines d’imprudents décidant de se mesurer à lui.
Shankpounce comme un hunter. Il colle ses proies au sol et leur assène un coup de tronçonneuse si le joueur maintient le stick gauche vers le bas. Il peut également se jeter sur un ennemi et l’attraper par les cheveux avant de lui coller deux balles dans le buffet ou le jeter dans le tas. Il jette des grenades, prend contrôle d’une Gatling ou d’un lance-flammes, saute et zèbre le poitrail de ses ennemis à coup de couteaux.
Shank égorge avec d’épaisses chaînes les boss de fin de niveaux, ou bien il les précipite dans les flammes avant de leur coller une bon coup de shotgun à bout portant.
Shank, c’est aussi de la plate-forme cazu. Ses movements sont aisés et agréables à l’oeil, mais ne sont que des prétextes à rajouter un peu de variété dans ce festival de tripaille à la mode hémoglobine.
Shank se balade aussi avec un pote lorsqu’on s’essaye au coop en local (pas de LAN ou Internet), ils s’échangent leur victimes, s’en servent de quilles de jonglage (sans les mains) et les pulvérisent deux fois plus vite. Les boss y sont un peu plus relevés pour faire durer le plaisir.
Shank parvient vite à son terme. L’aventure solo est courte, une poignée d’heures sont nécessaires pour en venir à bout. Le coop souffre lui aussi d’une durée de vie réduite et la replay value est curieusement absente, le mode hard étant proche de l’infaisable.
Shank souffre du mapping de son gamepad. Le bouton de pickup d’item est également celui de l’attaque légère. S’en suit rage et frustration dès lors que l’on récupère un item de vie que l’on voulait conserver pour plus tard. Les zones de tolérances sont parfois trop étroites, si bien que l’on échoue souvent à lancer un coup spécial sur un boss à cause d’un mauvais placement initial. Certains boss ne font pas vraiment dans le pattern et tapent à fond dans le random.
Shank n’aime pas les boss fights. Mon seul chagrin réside dans fait que la stratégie à appliquer pour leur fumer la gueule est sensiblement la même tout au long du jeu (à 1 exception près)…il suffit de dodger et ça passe. Sauf que le dodge est inutile partout ailleurs dans le jeu.
Shank reste néanmoins un bon divertissement, un défouloir qui a le don de parfois tendre les nerfs, mais surtout de faire transpirer les pouces.
Shank coûte un peu moins de 13 euros sur le PSN et Xbox Live Arcade. Une version PC est prévue pour cet automne.
Ca y est. L’Unreal Development Kit est disponible. Tout comme la version Runtime d’Unreal 2, cette version donne accès à toute la suite d’outils d’Unreal (y compris leur tout nouveau système d’illumination globale, Lightmass), et ce, gratuitement. Seul inconvénient : le code source n’est pas disponible avec ce kit.
C’est un peu tôt pour essayer de prédire quelles seront les conséquences de cette release. Ca va permettre à pas mal de projets indés de pouvoir faire leur armes sur ce moteur en bossant davantage sur le contenu que le contenant. Ca va aussi permettre aux apprentis modmakers d’avoir la main sur un moteur correct pour leurs projets standalone.
En tous cas, la concurrence s’annonce féroce. Unity est passé gratos il y a peu, le CryEngine 3 est disponible gratuitement dans certaines universités britanniques, et maintenant Unreal est accessible à tout un chacun.
Monter un « bon » pipeline LD n’est pas chose facile, encore moins dès qu’il s’agit de trouver des matériaux de référence sur Internet. Pour mémoire, un pipeline sert à identifier les différentes étapes de production (plan 2D, BSP, optim, …) et les acteurs qui vont interagir avec (LDs, Graphistes, QA, …).
Heureusement, depuis quelques temps, 2 vidéos ont fait leur apparition sur la toile et facilitent grandement la tâche. J’en profite pour vous les faire partager: leur visionnage est assez instructif, même si l’on se fout de la façon dont on fabrique des jeux vidéo 🙂
La première nous vient de la Game Developer Conference qui a eu lieu en mars dernier. Deux types de Bioware expliquent en détails le processus de conception de maps pour Mass Effect 2. Mass Effect, c’est un jeu énormément conduit par la narration, et c’est en toute logique qu’ils démarrent la production de leurs niveaux avec un bout de scénario qui va agir comme fil rouge jusqu’à la version finale de la map concernée. On retrouve toutefois des étapes classiques, habilement masquées sous d’autres noms.
La seconde provient du Game Developer eXchange, prise en février 2009. C’est Andrew Bains d’Epic qui s’y colle et détaille les étapes de construction d’un niveau. Ca reste classique mais c’est toujours bon d’avoir un avis extérieur sur ce sujet.
Le processus LD pour Gears of War 2
Voir la vidéo. – lien mort désolé – (Le stream a l’air assez capricieux, et je n’ai pas réussi à récupérer la vidéo pour la mettre sur un serveur plus costaud. Si quelqu’un connait une manip’, qu’il me fasse signe 🙂 – EDIT : Merci Revanger !
Pour ceux qui cherchent à rentrer dans l’industrie du jeu, il y a pas mal de conseils pertinents sur la façon de réussir un entretien à la fin de son speech. Evidemment, tout n’est pas à prendre pour argent comptant. On peut dire que chaque production dispose de son propre pipeline, défini en fonction de besoins précis et parfois uniques. Il est par exemple rigolo de constater qu’aucune des présentations ne mentionne les retours de playtests comme un élément faisant partie intégrante du processus (cf Valve et la façon dont ils bossent en itératif).
On peut toutefois dégager les grands axes :
Vue d’ensemble : plan 2D, visuels de réference
Shelling / Whiteboxing : proto en BSP ou équivalent
Alpha : truc un peu moins dégueu où le gameplay ressemble à quelque chose
Beta : truc propre où le gameplay et les visuels sont quasi-terminés
Polish : polissage du gameplay et des visuels, derniers réglages.