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De nouvelles infos pour Rage

Le magazine Edge suit les traces de Game Informer et pond 9 pages de preview sur Rage. Ca m’étonne de ne pas voir l’info relayée sur le net, alors autant le faire moi-même. Grosso modo les journaleux ont joué à la même version que celle présentée à GI, avec quelques différences :

blka
Rage - Edge 205
  • Le concept de Rage provient de l’envie d’id d’étendre le gameplay de shoot pour y inclure une histoire plus riche, un univers plus fouillé, du combat et des courses à bord de véhicules, des éléments du jeu d’aventure et davantage de personnages.
  • Le jeu a beau être Open World, le joueur sera tout de même « dirigé » pour éviter qu’il ne se perde. Le joueur saura à tout moment ce qu’il doit faire et ne sera jamais noyé au milieu de dizaines de quêtes optionnelles, ne sachant par où commencer.
  • Le jeu est clairement orienté fun, arcade et abusé (« over-the-top ») et non pas réaliste
  • Il sera évidemment possible de backtracker et de grinder de l’xp
  • Le boomerang est venu de l’envie de faire voler des trucs dans les plaines du wasteland
  • Le boomerang peut se casser si on fait n’importe quoi avec (comme le faire rebondir sur les murs)
  • On peut toucher plusieurs ennemis avec un seul lancer de boomerang
  • Le boomerang fait parti des armes qu’il faut fabriquer à partir de plans obtenus
  • D’autres armes constructibles :
    • le sentry bot (qui vous rappellera Doom 3)
    • des tourelles
    • des explosifs
    • des lockpicks pour forçer les serrures
  • La construction d’une arme se base sur un certain nombre de matériaux génériques, auxquels s’adjoindra un matériau rare. Cela permettrait au joueur de faire des choix plus poussés suivant les armes qu’il souhaite construire et celles qu’il compte acheter.
  • Ah oui, il y a un système monétaire dans Rage
  • Et un système de métiers qui permettent de gagner de l’argent
  • Ce sont les véhicules qui nécessiteront le plus d’entretien et de dépenses
  • Les véhicules les plus puissants sont comparables aux muscle cars contemporains
  • On nous promet que le premier véhicule obtenu ne sera pas merdique (« won’t suck »)
  • On peut monter une mitrailleuse sur son véhicule
  • Le lock sur les ennemis par la mitrailleuse semble automatique durant la conduite
  • Il y a une grosse influence de stock car (id cite Destruction Derby en référence) lors du combat sur véhicule
    • Il est possible d’acheter du blindage pour son véhicule, à placer notamment à l’avant
    • Les véhicules adverses détruits laissent tomber des items (de réparation et de munitions)
    • Il est également possible de faire réparer son véhicule en ville
  • La transition entre la plaine et les villes se fait par un loading (pas de streaming pour Rage !)
  • Le costume porté par l’avatar a une influence sur le jeu
    • Durant la démo, le joueur portait la même tenue qu’à sa sortie de l’Arche
    • Or un groupe appelé « The Authority » semble ne pas apprécier les habitants de l’Arche (pas d’infos sur les conséquences)
    • On peut alors acheter de nouveaux costumes et vendre d’autres trucs
  • On peut également conduire des voitures téléguidées
  • Quelques armes : pistolet (ressemble à celui de Doom 3), shotgun, fusil d’assaut (ressemble à une AK47), Arbalète (apparamment optimisée pour le stealth), grenades cookables
  • Plusieurs types de munitions par armes, on cycle avec la croix directionnelle
  • Carmack insiste sur la latence qui a été réduite au maximum entre la pression d’un bouton du pad et son traitement par le jeu
  • L’IA est capable de se cacher derrière une caisse, de rusher pour kicker une tourelle, d’esquiver un lancer de boomerang
  • Le Mutant Bash TV consiste à placer le joueur dans une arène fermée, similaire au mode survie de L4D
    • Des hordes de mutants sont spawnés
    • Certains balancent des boules de feu, d’autres sautent sur le joueur à la manière d’un Hunter.
    • A chaque round le joueur obtient un score
    • Chaque niveau possède un gimmick de gameplay précis
      • Des piques sortent du sol dans l’une des arènes
      • Une roue en métal avec des pointes se déplace autour de l’arène
    • Edge note que le ressenti fait très « Doom », ce à quoi id répond « on ne peut pas s’en empêcher, c’est inconscient »
  • Edge note également que les courses de véhicules ne s’insèrent pas bien dans le coeur du jeu pour le moment
  • La démo tournait sur PC, avec pad X360, Vsync OFF. Beaucoup de « screen tearing » à déplorer mais le jeu était proche des 60 FPS
  • Le jeu était également jouable sur 360 (framerate identique au PC mais les textures flickent davantage) et sur PS3 (20 à 30 FPS)
  • La version Mac est également en développement, mais a plusieurs semaines de retard par rapport à la branche principale
  • Robert Duffy et Tim Willits développent Rage sur Mac
  • La Megatexture 2.0 monte à 128 000 x 128 000 pixels (c’était du 32k x 32k sur ETQW)
  • Il n’y aura pas de cycle jour/nuit dans Rage à cause des spécificités de la MegaTexture (lightmap bakée dans la diffuse)
  • Il y a désormais une centaine de développeurs dans les locaux d’id
  • Todd Hollensead préfère ne pas commenter sur ce qui s’est passé avec Splash Damage sur ETQW
  • Mot de la fin par Tim Willits : « Rage is not going to be GTA-like, or Fallout 3-like or Doom 3-like. We want Rage to be Rage-like »

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Heures supplémentaires (4/3) BONUS !

Précédemment : Acte I : L’essai : Rod Fergusson et les heures supplémentaires à la GDC 2009
Acte II : La transformation : Les propos de Mike Capps à l’IGDA
Acte III : La justification : Le droite de réponse de Mike Capps chez Joystiq

Acte IV : Concluons

De très bons commentaires ont été publiés tout au long de ce week-end. Avant d’en citer quelques-uns, je vais essayer d’éclaircir un peu cette histoire.

Un projet peut se retrouver coincé à faire des heures supplémentaires à cause de 3 facteurs :

  • Pas assez de gens
  • Pas assez de temps
  • Portée du projet trop importante
  • Ping-pong/Girouette décisionnaire – ce 4ème cas est un peu à part

Epic rencontre généralement le problème du « pas assez de gens » (ils étaient 80 sur Gears 2) et du « pas assez de temps » (il faut sortir à Noël sinon on ne vendra pas). Eux assument clairement leurs heures supp’ (enfin, surtout leur boss qui lui, ne produit pas, c’est important à signaler).

Le gros problème dans notre industrie, c’est la passion. Epic ne recrute pas les gens qui ne sont pas motivés, j’ose même pas imaginer comment ils font pour recruter des animateurs (la plupart des animateurs dans le jeu n’en n’ont rien à carrer de cette industrie -ils préfèreraient faire du précalc. Certains ne jouent même pas. D’autres ne jouent même pas sur le projet sur lequel ils travaillent. Personne ne peut les blâmer, je veux dire, les ITs dans les banques doivent bien se faire chier également).

Ca commence à s’arranger car les gens vieillissent et fondent une famille, mais la passion reste l’argument numéro un des producers. Or, quand l’on débute son boulot dans le jeu vidéo et que l’on se retrouve en compétition avec 50 jeunes qui sortent tous frais d’écoles de jeu pour 1 place dans une boite, qu’est ce qu’il se passe ? Et bien on ferme sa gueule et on accepte n’importe quoi. Tu comprends coco, c’est la « crise » (Nintendo a fait 2 millards € de bénefs). Mais bon, on est jeunes quoi, et puis nos écoles nous ont appris à ne pas compter les heures.

En France, on est encore dans le trip « la production de jeu vidéo, c’est du travail saisonnier ». Les CDDs de 3 ou 6 mois sont légions (même pour les seniors, un comble !!!). De toutes façons on ne renouvellera pas à la fin de la prod. Sauf qu’on te fait miroiter un CDI si jamais tu te « défonces pour le produit ». Et les jeunes, ben ils n’ont pas grand chose à perdre alors ils y vont à fond, en caressant l’espoir de sécuriser leur poste d’ici quelques mois.

Pourtant Epic semble ne pas avoir de juniors (apparamment les employés ont tous sorti 5 ou 6 jeux) – ou tout du moins très peu. Ca veut dire que les mecs sont là depuis au minimum 5 ans – ce qui est énorme. Alors comment ça se fait ? Parce que ces gars-là ont quasiment tous une vie après le travail… La culture d’entreprise y est sûrement pour quelque chose. Avec un turnover aussi bas, ce sont sûrement des gens qui sont là depuis les débuts d’Epic ou presque, et qui n’ont jamais connu une autre façon de développer des jeux. C’est peut-être un élément de réponse au fait que les gens acceptent les heures supplémentaires non rémunérées (seulement à posteriori sur les ventes des jeux).

Petit calcul donc. Epic contient 110 personnes (répartis sur le moteur, le support d’UT3, le support de Gears 2 (DLC inclus) et certainement un nouveau projet – qui peut être le portage de Gears 2 sur pc, un Gears 3 ou autre chose). Les royalties se font par année. Mike dit qu’ils ont un grand pot dans lequel ils mettent TOUS leurs bénefs (pas seulement les ventes de jeux, mais aussi les licences du moteur -à 1 million $ pièce en moyenne !!).

Gears 2 : environ 4 millions d’exemplaires, soit 800 000 dollars de bénéfices (si on part du principe qu’ils touchent 20% à chaque DVD vendu)
UT III : environ 1,1 million soit entre 200 000 et 250 000 dollars de bénéfices (en comptant la version PC qui permet de gagner plus)
Epic a vendu l’UE3 des dizaines de fois en 2008 (Mirror’s Edge, Wolverine, Batman, Bioshock 2…je ne vais pas tous les citer)… mettons 10 millions (!!!).

Du coup, leurs jeux pourraient tout simplement se planter sans que ça impacte les bonus des salariés d’Epic !

Pour en revenir aux heures supplémentaires, -V- a pointé un article de LostGarden avec un graphique très clair sur la productivité :

Règles de productivité
Règles de productivité

Au bout de 4 semaines, la productivité est perdue. Sur Gears 2, ils auraient fait 2 mois d’heures supp’. Je pense qu’ils ont dû sentir l’impact, même si le fait de les accomoder en fonction des désideratas des employés a du minimiser les dégâts.

fernando dit :
23 mai 2009 à 20:28
Je ne vois pas où est le problème. Faire des heures sup est, je pense, normal. Les mecs ont la chance de travailler dans un secteur de passioné, ils sont bien payés. Il n’y a rien de choquant à faire 40h/sem + 10h sup, il suffit d’aller lire sur des sites de SSII par exemple (pour rester dans le domaine de l’informatique) pour se rendre compte que 60h/sem + veillé d’avant projet ne sont pas rare.

Ca m’étonne que personne n’ai gueulé à ce sujet pour les SSII. De toutes façons, vu leur taux de turnover affolant, ça ne m’étonne qu’à moitié. De toutes façons, c’est pas parce que les SSII le font que les boites de jeux doivent le faire aussi.

wolfreim dit :
21 mai 2009 à 16:57
En fait, il faut espérer que les grosses boites de jeux videos n’adoptent pas la politique de certains studios de SFX-pub dont un très connu en France (que je ne citerai pas ^^) où les employés se sont retrouvés sur certains projets à ne plus avoir de vie sociale, à passer leur vie dans leur boite à bosser comme des tarés (notamment en rendu-compo en bout de chaine) et ne pas être crédités au générique pour cause de places limitées.

Dans le centre de formation où je suis, on nous fait comprendre implicitement que si tu passes pas 12 heures par jour à faire de la 3D, c’est que tu n’es pas passionné/ou pas ta place dans l’industrie. Autant dans les années de mes 20 balais, bosser comme un morphale et être un nolife absolu ne me dérangeais pas, autant maintenant c’est plus délicat surtout quand tu vis en couple et que tu as des enfants: faire des heures sup ne me gêne pas surtout en cas de coup de bourre, mais quand ça devient la routine, là faut sérieusement commencer à se poser des questions…

Après effectivement je peux aussi comprendre que des gens soient perfectionnistes, aient envie de se dépasser et donc de faire plus d’heures. Mais bon, dans ce cas ci, ça ne doit rester que de la passion et issu d’une démarche personnelle d’accomplissement, cela ne doit surtout pas être imposé par un manager sur une grosse période .

Dans mon cas strictement personnel, je pratique la 3D (à mon centre de formation et chez moi le soir, en rentrant entre temps pour me donner l’illusion d’une pause-coupure) pas loin de 13h30-14h, le tout en me levant à 5h30 du mat et en finissant à 24h. Mais bon… je ne fais ça qu’en semaine et surtout pas le week end (dont j’ai besoin pour récuperer les heures de sommeil manquantes, avoir un semblant de vie sociale etc ).Et pour le moment je fais ça , uniquement dans le but de progresser plus vite et rapidement .

Sinon pour revenir à Epic j’ai pas l’impression que les 60 heures par semaine dont on cause, ce soit du temps de présence mais plutôt de travail effectif à temps plein, lorsque l’on voit Gear Of War 2 et la masse de travail et de production qui y a été accomplie dans une période de temps très courte

C’est assez affreux ce qui se passe ailleurs en effet, j’ai l’impression que le cinéma n’a pas non plus évolué alors qu’il roule sa bosse depuis plus de cent ans. Y’a t’il eu des actions en justice à ce sujet ?
Quant à la prod de Gears 2, je pense que les mecs sont « relativement » productifs (comme l’a dit El_Porico) en plus de connaître le pipeline de prod sur le bout des doigts. C’est le cas pour la plupart des suites de jeux (GRAW 2 a été également torché en 1 an : même équipe, même tech).

Pour conclure (pour de vrai). Il existe des solutions pour éviter les heures supp’. Soit il faut recruter davantage, soit mettre plus d’argent, soit réduire la voilure et supprimer des features. Si vous ne faites aucune de ces concessions (pas d’argent, éditeur qui refuse de laisser passer Noël, attachement au projet), vous allez au-devant de longues soirées au boulot.

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Heures supplémentaires (3/3)

Précédemment : Acte I : L’essai : Rod Fergusson et les heures supplémentaires à la GDC 2009
Acte II : La transformation : Les propos de Mike Capps à l’IGDA

L’article du jour présente le droit de réponse de Mike Capps au webzine Joystiq au sujet de la polémique suite à ses propos sur les heures supplémentaires chez Epic. TL;DR, comme d’habitude.

Acte III : La justification

KERFUFFLE BEYOTCH
KERFUFFLE BEYOTCH !!

Morceaux choisis :

« La plupart des gens n’ont pas regardé la vidéo avant d’émettre un jugement, c’est plutôt décevant.  Cette table ronde comprenait 5 patrons différents. C’était la dernière session. Nous avions bu du vin et essayions de prendre différentes positions sur des sujets variés. Apparamment 3 ou 4 personnes à l’époque étaient membres du bureau de l’IGDA. Est-ce coïncidence lorsque l’on organise une réunion des membres du bureau et que les patrons y sont présents ? Ca parait normal ? »

« Je pense que l’une des choses [qui a inquiété tout le monde] est que lorsque quelqu’un entre chez Epic et dit ‘je refuse de travailler au-delà de 17h, je ne travaillerai jamais plus de 40 heures hebdo et vous ne pourrez pas me forcer à faire davantage’, ça n’est probablement quelqu’un que nous allons embaucher. C’est la même chose qu’un médecin disant ‘Je ne m’occupe plus des bébés après 17h et je ne fais plus de consultations une fois les 40 heures passées’. »

« En moyenne, les heures de travail tournent autour de 49, 50 heures aux Etats-Unis ? Alors avoir quelqu’un qui s’avance et dit qu’il refusera de faire des heures supplémentaires pour la démo de l’E3, c’est un peu idiot. Ca montre simplement qu’ils ne sont probablement pas passionnés par ce qu’ils font. C’est très différent que de dire que nous forçons les gens à travailler tout le temps. »

« Nous obligeons les gens à respecter les 40 heures hebdo [chez Epic]. Nous avons trois règles à respecter chaque jour : Vous devez travailler 8 heures par jour. Vous devez être dans les bureaux entre 13h30 et 17h car c’est l’heure des réunions. Vous devez sortir des locaux avant 2h du matin. Honnêtement, la règle la plus difficile à appliquer est celle du ‘dehors à 2h du matin’. Ca ’emmerde’ tout le monde. »

« Je n’ai pas les stats mais je sais que nous étions sur des journées de 12 heures 5 jours par semaine sur Gears [of War] 2; durant peut-être 6 semaines. […] En général, on fait des heures supplémentaires lorsque l’on veut sortir une démo sexy pour l’E3 »

« Vous ne voulez pas que vos programmeurs continuent à écrire du code alors qu’ils ont travaillé longtemps… 12 heures par jour est le maximum que l’on peut tirer d’un programmeur de toutes façons. Et on ne peut pas tenir ça hein ? Il n’y a pas moyen de faire travailler quelqu’un durant 12 heures, sur 250 jours parce qu’ils se détruiraient. Ca serait fou. »

« L’équipe qui travaillait sur notre Global Illumination (qui fait partie des améliorations du moteur Unreal 3 -NDLR) voulait montrer cette fonctionnalité sympathique à la GDC, et ils voulaient augmenter la qualité du produit. Alors les deux membres de l’équipe ont fait des heures supplémentaires deux semaines avant la présentation. Personne ne leur a ordonné d’en faire, mais pour eux c’était probablement une question de fierté. »

« Des jeux comme Gears (of War 2), c’est l’un des jeux ayant reçu les meilleures critiques de tous les temps sur cette plate-forme. Vous ne sortez pas un jeu comme celui-ci avec des gens qui n’ont pas la passion sur la qualité du produit et refusent de travailler une nuit de plus. Nous avons passé 9 mois avant la sortie du jeu à dire : ‘C’est un marathon, pas un sprint. Retenez-vous. Ne vous donnez pas à fond parce que vous allez faire un burn-out.’ C’est ça notre rôle de producer: renvoyer les employés chez eux lorsque l’on se rend compte qu’ils sont trop fatigués et que ça va à l’encontre de notre mantra ‘c’est un marathon, pas un sprint. Je ne veux pas que vous sprintiez pour l’instant’. Et puis, deux mois avant de finir le jeu, un mois et demi avant, c’est un putain de sprint et tout le monde y va. Et nous les laissons aller. C’est le moment où nous enlevons les chaînes et tout le monde court aussi vite qu’il peut. Nous les poussons fortement à le faire. Nous les laissons tous sur le champ de bataille. Et puis c’est fini. A ce moment-là, nous savons à quel moment nous allons livrer la version donc nous avons une date fixe en tête et tout le monde le sait: ‘je peux travailler aussi dur pendant un mois, un mois et demi, parce que je sais que je vais pouvoir prendre du repos après ça. Je vais prendre une semaine de congés et puis la reprise sera lente car nous travaillerons sur le DLC et les corrections de bugs etc. »

Joystiq : « L’un des bons éléments de calcul est de confronter vos cycles d’heures supplémentaires avec votre taux de départs de l’entreprise (le turnover -NDLR). Quel est votre taux de turnover chez Epic ? »

Capps : « En 2006, nos taux de départs volontaires était de 1.3%. En 2007, il était à 1.03%. En 2008, 1.03%. Nous avons 110 personnes dans nos locaux […] Et nous sommes montés de 80 à 110 ces deux dernières années, ce qui veut dire que nous avons un seul départ volontaire chaque année. C’est absurdement en dessous des standards de l’industrie. Qui je pense tourne entre 12 et 15% dans l’industrie technologique. »

Note : Je serai curieux de savoir combien de personnes Epic licencie chaque année (pour une raison ou une autre).

« Tout ce que je fais ici, c’est de rendre les gens heureux. Chacun chez Epic est un volontaire, hein ? Ceux-là sont des gars qui travaillent sur le coeur de la technologie dont des centaines d’équipes dans le monde dépendent. Donc n’importe quel Technical Artist de chez nous peut aller voir ailleurs et être accueilli comme un sauveur, non ? Alors, pour les garder ici, je les paye davantage que les autres. Les bonus que l’on a eu sur Gears 2 étaient probablement plus élevés que le salaire annuel de chacun…Et pas seulement pour la hiérarchie, car si vous additionnez les 10 plus gros salaires d’Epic, une personne payée dans la moyenne aura touché davantage grâce aux bonus. Et ça ne vaut que pour l’année 2008. »

« Si notre prochain jeu ne se vend pas bien, les employés n’auront pas de bonus. Ils comprennent cela. Tous les gens ici sont encouragés. L’argent reste dans nos locaux. Il n’y a pas de « payez les droits d’auteur » ou une sorte de fonds ou autre. Les employés sont extrêmement bien payés et nos sommes très créatifs dans la façon dont nous investissons nos bénéfices pour améliorer la qualité de vie chez Epic. »

« Ces gars travaillent sur des jeux qu’ils ont vraiment envie de faire. Il n’y a pas de projet « batârd » chez Epic. Vous travaillez sur le moteur, et votre code source est lu par des milliers de programmeurs et il affecte des centaines de jeux dans le monde. C’est génial. Mais beaucoup moins génial que vos propres produits. Et donc nos artistes travaillent sur des jeux qu’ils veulent faire, nos programmeurs écrivent le genre de code qu’ils veulent écrire, et puis, ils sont réellement bien payés pour cela. Il y a beaucoup de liberté créative ici, je pense que c’est un mélange de plusieurs choses. Ce sont les jeux que vous voulez faire. C’est un studio qui a excellente réputation pour la qualité.  Les gens adorent ne pas avoir à bacler un jeu afin qu’il sorte à temps pour faire plaisir à l’éditeur. Nous décidons de nos propres dates de sortie. Et les récompenses financières ont été -touchons du bois- fantastiques et nous ne voulons pas que ça change. Les gens restent parce qu’ils adorent travailler ici.

« Mes gars ont demandé à faire des heures supplémentaires. Ils disent « Hé, on n’est pas encore en période de bourre. Qu’est ce qu’il se passe ? Pourquoi ne fait-on pas d’heures supplémentaires ? Nous somme sérieux ! ». Ce genre de chose. Et du coup d’autres entreprises pourraient penser que « Oh vous voyez ? Les heures supplémentaires sont correctes puisqu’ils en font ». Alors ces entreprises ne traitent pas leur employés de la même façon que nous, et ne réalisent pas leur produit par passion mais plutôt par contrainte dûe au planning. Ils utilisent ce que nous disons comme un exemple de maltraitance des employés. C’est effrayant d’imaginer cela. »

« Alors, j’essaie vraiment d’être un peu plus prudent sur la façon de dire comment nous faisons les choses ici, et j’essaie de mettre des gants. Ca marche pour nous ici parce que nous avons des personnes hautement talentueuses, et hautement expérimentées. Chacun d’entre nous a sorti 6 jeux en moyenne. Alors, nous avons ces « seniors » qui savent de quoi ils parlent. Ils connaissent leur limitations. Et puis nous nous assurons qu’ils soient récompensés pour le travail qu’ils font. »

« Est-ce que je pense que vous pouvez avoir la même quantité de travail accomplie et la même qualité de produit atteinte si vous obligez les gens à ne travailler que de 9h à 17h, toute l’année ? Non, clairement pas. Je pense que c’est également le cas dans les autres industries créatives aux Etats-Unis ou dans le monde. Ca n’est pas comme ça que l’on fait des films. Ca n’est pas comme ça que l’on fait des albums de musique. Et ça n’est pas comme cela que l’on fait des jeux vidéo. Ca n’a pas de sens de nous montrer du doigt parce que « C’est notre façon de faire ». Le dire à nos employés avant que nous les embauchions, c’est ça qu’il faut faire. Et ils restent et ils adorent ça. Tout le monde nous montre du doigt et dit « Vous êtes mauvais parce que vous propagez de mauvaises techniques de management ». C’est vraiment insultant. »

« Les gens qui souffrent le plus chez nous, ce sont les programmeurs gameplay qui sont assignés à un jeu comme Gears of War parce que le jeu sort, ils ont 2 semaines d’attente avant que la certification se termine, et il se peut que ça coince (en effet les constructeurs de console doivent donner leur accord pour autoriser un jeu à être vendu dans les rayons des supermarchés -NDLR). Alors ils ne peuvent pas partir à Tahiti, mais au moins, ils peuvent rentrer chez eux et dormir. Et si ça coince à la certification, ils doivent alors passer 2 à 3 jours de plus à se concentrer sur les bugs qui sont apparus avant de renvoyer la copie corrigée. Et puis ils peuvent à nouveau se reposer. Quatre semaines plus tard, on commence à avoir les premières statistiques de jeu. Et là, seul dieu sait ce qu’il peut arriver. Oh non ! le shotgun est cassé ! On peut tricher avec. Alors tout le monde doit se mettre sur le pied de guerre pour sortir un patch le plus vite possible. Donc ils doivent vivre la pire partie du développement, mais je pense toujours que vous entendrez quelques « Attendez quelques semaines [avant de partir] ». Et pendant ce temps-là, ils font de la R&D pour le prochain jeu, ou bien ils assainissent leur code et le documentent davantage. »

« Vous ne pouvez pas avoir quelqu’un qui enchaîne les heures supplémentaires à travers les projets. J’ai eu une personne qui a dû faire cela, et c’était une brute de travail. Elle savait ce qu’elle faisait, et s’est portée volontaire pour passer sur un autre projet en heures supplémentaires, parce qu’elle sentait fortement qu’elle pouvait avoir un impact positif dessus. On lui a donné des semaines de repos après ça. C’est quelque chose qu’on évite vraiment de faire ici. »

« Nos gars votent sur la façon dont ils veulent faire des heures supplémentaires, et la dernière fois, il ont choisi d’avoir les week-end de libres, c’est à dire qu’ils pouvaient passer leur week-ends pour se recharger et voir leur famille. Les autres fois, ils ont choisi 6 jours par semaine, mais avec moins d’heures. A comparer à ces histoires horrifiques. Comment pouvez-vous faire travailler quelqu’un 100 heures par semaine et en tirer quelque chose ? Ca n’a pas de sens ! Du coup je comprends. Je comprends pourquoi les gens ont peur et sont inquiets à propos de ces emplois abusifs. Je comprends ça.

« Pourquoi cette affaire sur les heures supplémentaires est-elle apparue ? Je pense que cela est lié au fait que je sois confiant que l’on fasse ce qui est bon. Je pense qu’ils veulent que tous ceux qui font des heures supplémentaires soient affligés et que les patrons disent « On est désolé. On a merdé. On ne voulait pas que les gens travaillent plus de 40 heures par semaine. C’est un désastre total. On ne le fera plus. » Nous ne pensons pas cela. Nous sommes très confiantque nous avons fait le bon choix. Nous l’avons fait 18 fois et nous allons le faire une 19ème fois et tous nos employés savent que nous allons le faire une 19ème fois. Nous ne mentons pas pour dire après : « Oh! On a encore merdé ! ». Je pense que ce qui gène les gens qui ont vu des personnes faire des heures supplémentaires et puis de nous entendre dire « Oui, nous faisons des heures supplémentaires de temps en temps », sans honte, car nous savons ce que nous faisons et nous partageons ce message. Parce que je pense vraiment qu’Epic sait de quoi il parle et nous l’avons prouvé maintes fois. Nous avons très bien réussi. C’est cela qui inquiète les gens je pense. Ca n’est pas que nous faisons tout le temps des heures supplémentaires, mais le message à transmettre c’est que lorsque nous en faisons, nous les faisons très prudemment, de façon rationelle et nous pensons que c’est la bonne décision. Nous ne la regrettons pas au final. J’ai eu une ou deux périodes de bourre qui étaient, vraiment, vraiment trop longues, nous avons souffert, nous avons fait des erreurs dans le planning, mais il ne s’agit pas de dire que les heures supplémentaires sont la mauvaise chose à faire. »

« J’ai fait un speech l’année d’avant sur la façon dont je gérais l’entreprise. Ca durait une heure, sur comment on gérait les gens et leurs performances et cela parlait des mêmes sujets qu’ici et personne n’a bronché cette année. Je ne savais pas que tout le monde allait se réveiller l’année suivante au panel de l’IGDA. »
[googlevideo]http://video.google.com/videoplay?docid=-8260252963904332422[/googlevideo]

L’embed vidéo n’a pas l’air de marcher, voilà le lien.

Et le powerpoint : Building the Perfect Team, Powerpoint 2003, 4,4Mo

« Nous rencontrons tous nos responsables lors d’une réunion. Généralement, l’un d’entre eux dit « Je pense qu’il est temps de parler des heures supplémentaires ». Beaucoup d’employés travaillaient déjà tard, il était temps de faire travailler toute l’équipe. Parce que la dernière chose que vous voulez c’est que des gars qui travaillent tard se demandent pourquoi les autres n’en font pas autant. Et ils disent « Vous vous rendez compte de la situtation dans laquelle on est ? Si vous voulez sortir le jeu il va falloir travailler davantage ! ». Alors les responsables se réunissent et nous activons les heures supp’ à l’unanimité. C’est là que nous sondons l’équipe pour définir la façon dont elle veut faire ces heures. Et nous le faisons par corps de métier, toujours, et nous arrêtons également par corps de métier. Alors toute l’équipe de Gears 2 commence les heures supplémentaires; puis nous disons « Ok, c’est terminé pour les graphismes. » Il ne sont plus autorisés à ajouter quoique ce soit excepté corriger des bugs. Donc ils arrêtent tous les heures supp’. Puis nous arrêtons l’équipe des level designers, puis les programmeurs. Nous faisons ça par groupes. Je pense que c’est important. »

Rendez-vous demain pour la 4eme partie (bonus !) et la conclusion.

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Heures supplémentaires (2/3)

Précédemment : Acte I : L’essai : Rod Fergusson et les heures supplémentaires à la GDC 2009

Suite de la série d’articles à propos de la polémique des heures supplémentaires dans l’industrie du jeu vidéo. Aujourd’hui, nous allons parler des propos que Mike Capps a tenu lors d’une rencontre organisée par l’IGDA.

Acte II : La transformation

Mike Capps
Mike Capps

(Vous pourrez retrouver l’intégralité du débat sur Google Vidéos, à partir de 21:00 jusqu’à 32:45)

[googlevideo]http://video.google.com/videoplay?docid=7344863953591545577[/googlevideo]

Lors de discussions autour des heures supplémentaires, Mike Capps donc, en rajoute une couche. Le blâmer lui seul n’aurait pas de sens. L’ensemble (sauf un) des invités à la table ronde de l’IGDA semblent être du même avis. (Notez la citation épique du type tout à gauche à 28’50 : « faire du jeu vidéo, c’est comme rejoindre un groupe de rock : lorsqu’il faut partir en tournée, il faut partir en tournée. Vous avez toujours la décision de rejoindre ou non le groupe de rock, mais vous savez que si vous le faites, alors vous allez faire des heures supplémentaires. Et cela va aspirer une grande partie de votre vie »).

Non, ce qui est vraiment problématique, c’est que Capps appuie vraiment la politique d’Epic sur les heures supplémentaires. Il explique notamment que c’est la faute des RHs s’ils n’engagent pas des personnes qui veulent faire des heures supplémentaires, que ces heures sont « rémunérées » par un système de royalties sur les ventes, et que de ce fait ca encourage les employés à travailler plus pour avoir une part plus importante du gateau (part qui serait plus faible si d’autres étaient recrutés entretemps). Bref, pour lui, les 60 heures hebdomadaires sont la norme.

Inutile de vous dire que ça a grondé partout sur Internet. Greg Costikyan, un vétéran de l’industrie, pointe du doigt ce qui cloche sévèrement dans son blog.

  • Mike Capps, en tant que membre du bureau de l’IGDA, a pour rôle d’aider les développeurs de jeux. Et non pas d’aider les « têtes de bite » du management.
  • L’IGDA a eu durant quelques années (à l’époque du scandale EA Spouse) un comité sur la Qualité de Vie, qui a démontré que les heures supplémentaires sont improductives, et que des alternatives supérieures existent dans de nombreux studios de développement.
  • La notion qu’un « putain » de membre du bureau de l’IGDA devrait défendre (qui plus est au sein de son propre studio) des pratiques si exploitantes est une offense au plus haut point.
  • Lorsque [Greg] était jeune, [cela] lui arrivait de travailler plus de 60 heures. Puis [il] se maria. [Il] limita alors ses heures à 45 par semaine. Son patron fit un peu « la gueule », mais remarqua que [Greg] achevait bien plus de travail en 45 heures que la plupart des employés en 60.
    « That’s how things should work »

Je vous passe les commentaires à droite et à gauche qui confirment tout cela.

Du coup Mike s’est entretenu avec Joystiq pour tirer tout cela au clair. Rendez-vous demain pour la suite !

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Heures supplémentaires (1/3)

3 Actes pour ce nouvel article qui va parler des heures supplémentaires chez Epic et de la polémique liée autour de la promotion des 60 heures hebdo.

Acte I : l’essai

Lors de son speech à la GDC « He Who Ships, Win » (MS Powerpoint 2007), Rod Fergusson, producteur exécutif sur Gears of War 2 chez Epic, a fait couler beaucoup d’encre et a relancé la polémique des heures supplémentaires dans l’industrie du jeu vidéo.

Rod Fergusson
Rod Fergusson

En effet, il a déclaré que les heures supplémentaires étaient nécessaires dans notre industrie pour réaliser de grands jeux.

“Je suis persuadé que si vous voulez faire un très bon jeu, et que c’est votre objectif, les heures supplémentaires sont nécessaires. Je crois que c’est important parce que ça veut dire que votre ambition est plus grande que ce que vous avez planifié. Partir avec cette idée d’heures supplémentaires nécessaires veut dire que vous pouvez les planifier. Ca ne doit pas être une surprise. Les heures supplémentaires doivent être conduites par l’ambition de votre équipe, et non par l’imprécision de votre planning. »

« C’est un marathon, et pas un sprint. C’est un marathon pour une période très longue, et à la fin c’est un sprint », dit-il en précisant que ces heures supp’ doivent être encadrées à l’intérieur de milestones.

« Si nous devons faire des heures supplémentaires tôt dans la production pour une raison quelconque, on s’arrange pour que toute l’équipe en fasse. Tout le monde peut gagner à travailler plus. Si les artistes ne sont pas en retard, on les fait bosser quand même pour qu’ils prennent de l’avance. »

« Travailler après 2h du mat’ est néfaste. La productivité d’une personne qui travaille tard finit par nous coûter cher à la fin de la semaine. »

Epic aurait mis en place une directive de type « rentrez chez vous avant 2h » afin d’empècher les gens de rester trop tard au boulot.

« Toute période de bourre est différente pour chaque équipe. Si vous n’en faites pas à cause d’erreurs dans votre planning, mais parce que vous les avez planifiées, il est beaucoup plus facile d’aller voir votre équipe et de leur demander comment ils veulent procéder pour ces heures supplémentaires. »

Inutile de vous préciser que son speech a été accueilli par un bon backlash des familles, notamment sur Gamasutra.

Andrew Heywood dégaine le premier :
« C’est de la pure, pure idiotie. Alors comme ça on devrait prévoir de forcer les gens à travailler 60 heures par semaine ? Hein ? Pourquoi ? […] Les grosses boites comme Epic devraient montrer l’exemple en indiquant la plus efficace et la plus respectueuse façon de travailler en instaurant une règle deu style « foutez le camp à 17h » pour être certains que l’équipe reste fraîche et produise un travail de meilleur qualité dans une période de temps plus courte. Et non pas demander encore et toujours plus à ses employés qui travaillent déjà dur.

Je continue à trouver ça hilarant qu’un type comme Rod Fergusson soit suffisamment arrogant pour croire qu’il connait davantage qu’un siècle de données collectées sur la productivité d’un travailleur qui ont conduit toutes les autres industries à réaliser ce qui constitue une semaine de travail optimale (c’est à dire ~40h en 5 jours).

Travailler quelques journées de 10 à 12 heures ici et là pour terminer cette feature et l’intégrer dans le jeu avant une milestone me semble correct. Par contre, des périodes étendues d’heures supplémentaires ne le sont pas. En fait, prévoir des périodes de bourre dans un planning indiquent que le producer est détaché de la réalité, et qu’il ne fait pas bon travailler dans cette boite.

Alex Waterston
Planifier une période de bourre veut dire que vous voulez un projet qui se termine rapidement et qui aura coûté moins cher, et cela, à mon avis, est amoral et injuste.

Scott Nixon
J’adore la façon dont il essait de nous embrouiller en fanfaronnant qu’il est obligé de foutre dehors ses employés à 2h du matin comme s’il était un empereur bénévole à l’écoute de ses fidèles sujets. (il fallait lire que l’équipe, laissée à elle-même, aurait travaillé 24h/24 7 jours/7). Absolument idiot.

Armando Marini
La vérité est que les salaires sont l’une des plus lourdes dépenses dans le développement. Les heures supplémentaires ne sont quasiement jamais remboursées, ce qui en fait des heures gratuites.

La loi des « diminishing returns » dit que les efforts supplémentaires ne seront que très peu efficaces. Travailler jusqu’à « 2h du matin » ne changera pas un jeu qui vaut 50% en un jeu à 90% si le jeu était prévu pour taper dans du 50% dès le départ.

Aubrey Hesselgren
Il ne faut pas non plus ignorer qu’Epic est dans une situation unique au sein de l’industrie: travailler sur une suite d’une IP (Gears 2) sûre et établie, avec une équipe qui connait le moteur sur le bout des doigts, qui est également utilisé par beaucoup, beaucoup de professionnels et d’amateurs. Tout cela leur permet de s’accorder des heures supplémentaires sans risque réel, indépendamment du coût de leur employés et les effets sur l’industrie en général. Non seulement ils peuvent se permettre d’engager de nouveaux gars qui seront très heureux de faire des heures supp’ , et que même si l’un des leurs se tape un burn-out, ils auront d’autres gars en remplacement. La chance. Malheureusement, s’ils gardent cette façon de faire des jeux, vous aurez des gens talentueux qui iront se tuer à faire des heures supp dans toutes les boites qu’ils parcoureront jusqu’au burn-out total. C’est une perte nette pour l’industrie.

[…] Avec autant de « remplaçants », et à partir d’un pool de talents où recruter, Epic peut se permettre cela. Chez vous, il se peut que non. L’industrie en tant que telle est mieux servie à créer des entreprises et des produits dont les gens aiment venir travailler dessus. Mettez des heures supp( par-dessus, et vous tuerez vos relations avec votre équipe.

Steve Austin
Les périodes de rush sont simplement l’échec des leads à correctement définir la portée du projet. Si Gears a demandé des heures supp pour le finir, ça veut dire qu’ils voulaient faire plus que ce qu’il était possible de caser dans le planning du projet. En voulair plus c’est très bien. Mais ne pas recruter pour assurer les besoins du projet ne l’est pas.

Eric Carr
Je suis d’accord avec « ça veut dire que vos ambitions est plus grande que ce que votre planning a prévu ». Je suis indépendant, et mes ambitions sont toujours plus grandes que ce que mes propres ressources sont capables d’accomplir. Essayer de faire plus que ce dont on est capable, se démultiplier pour y arriver, c’est ce qui fait de grands jeux. Si cela doit arriver, le crunch doit venir de la passion et non pas des plannings.

Bob McIntyre
J’ai passé un entretien chez Epic. Ils font d’excellents jeux, mais leur politique d’heures supplémentaires a fait que j’ai refusé leur proposition d’embauche, même s’ils m’offraient davantage d’argent que la boite où je suis finalement allé. Les gens ne devraient pas « cramer » en 5 ans. Les gens ne devraient pas sacrifier leur vie personnelle, leur familles ou leur santé pour leur travail. Epic pourrait m’offrir tout l’argent qu’ils veulent, je ne signerai jamais chez eux, et la qualité de Gears n’y changera rien.

Heinz Schuller
Et bien je leur accorde quand même un peu de considération, au moins pour avoir été honnête à propos de ça. Mais quand bien même leur message est clair : « Si vous voulez faire de bons jeux chez Epic, alors vous allez devoir sacrifier vos notions de vie sociale ».

Ironiquement, souvent les gens qui sont en faveur des heures supp ne sont pas ceux qui sacrifient les matchs de football de leur fils, qui aident leur fille dans ses devoirs, qui vont aux rencards avec leurs ami(e)s, qui passent un peu de temps avec leur famille… les choses qui vous rendent humains.

Si vous voulez que votre boulot définisse qui vous êtes, alors allez-y dans ce job à heures supp’. Profitez que l’on vous acclame et que l’on vous paye grassement pendant que le reste du monde se demande pourquoi vous vous êtes transformés en robot. Et lorsque vous aurez 50 balais et que l’industrie vous jettera dehors parce que vous ne servez plus à rien, vous vous demanderez pourquoi vous avez donné tant et qu’il ne vous reste rien qui n’ait vraiment de sens.

Cela aurait pu s’arrêter là, mais l’affaire a été relancée après un des débats de l’IGDA auquel Mike Capps, le directeur d’Epic, a participé. Ca sera l’objet de la partie 2 qui sera postée demain.

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Mirror’s Edge editor

Léditeur avec la map Flight
L'éditeur avec la map Flight

Les loulous de On Mirror’s Edge ont réussi à le débloquer à l’aide d’une méthode extrêmement simple : copier les fichiers manquants à partir d’une version d’Unreal Tournament 3.

Kismet
Kismet

Du coup, on a accès à l’éditeur et également à la façon dont l’équipe de DICE s’y est prise, pour monter leurs niveaux.  C’est l’occasion de voir des choses complètement aberrantes comme le fait de quasiement tout avoir balancé dans le Persistent et de gérer le stream via des scripts kismet, mais aussi des choses assez intelligentes comme une gestion de préfabs bien foutue et un système de navpoints upgradé permettant aux hélicos de se comporter ‘normalement’ dans les airs.

Une vue familière
Une vue familière

Par contre, il n’y a pas eu énormément de développement niveau ergonomie de l’éditeur,et du coup les LDs de DICE ont du un peu galérer. Difficile de distinguer une map normale de sa version Time Trial par exemple. La plupart des éléments custom se retrouvent en Kismet, il n’y a pas des masses de nouveaux actors.

On se rend compte également des contraintes de prod, notamment avec le système de collisions un peu foireux qui les à conduit à remplacer les coll créées dans Max par de simple Blocking Volumes afin d’économiser en mémoire sur console (chose que l’on a nous aussi vécue en interne).

Si vous voulez vous amuser avec, gardez à l’idée que les maps sont assez lourdes (entre 900 et 1,2Go de RAM prise et près de 2Go de SWAP). Les systèmes 32bits crasheront donc plus souvent. Les forums de On Mirror’s Edge sont bourrés de tips, servez-vous en 🙂

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Nouvelles, LDJ, I Am Alive, QW, etc

Quelques petites choses à vous faire partager en attendant la suite de mes aventures :

– J’ai ajouté sur la colonne une sélection d’articles « de qualité« , ce qui permettra de retrouver plus facilement mes quelques bons articles (accessible via la colonne de droite). On y retrouve notamment mon guide de LD pour ETQW et mes Book Reviews.

Accessible à droite
Accessible à droite

– J’ai également ajouté dans la colonne de droite des articles partagés via le flux de Google Reader. Ces billets sont évidemment en relation avec l’industrie du jeu (même si ca n’exclu pas quelques quotes de bashfr dans le lot). Merci à jye pour le coup de main d’ailleurs

Accessible à droite également
Accessible à droite également

– Absorbé par le boulot (200 heures supp en 8 mois), j’ai un peu laissé tomber mon level pour ETQW. J’espère pouvoir le reprendre dans les prochains jours, et nettoyer les erreurs que j’ai faites. Mon but est de releaser une alpha (avec des batiments whiteboxés) d’ici 2 mois.

– Je vais inaugurer une nouvelle catégorie qui consistera à sélectionner et à analyser les meilleurs niveaux de jeux vidéo de tous les temps. Son petit nom ? Level Design Jewels. Les premiers niveaux à être récompensés seront tirés de Hidden & Dangerous 2 et Hitman. J’essaierai de faire ça proprement en contactant les level designers originaux, en essayant également de me procurer des concepts arts et autres visuels. Je me concentrerai sur les FPS/TPS dans un premier temps et c’est là que toi, public chéri, pourras en profiter pour donner tes suggestions pour ces futurs articles.

– Après 2 ans et demi passés chez Ubisoft et Darkworks, je change de boulot. J’y aurai rencontré des gens fantastiques tout au long du développement d’I Am Alive, et j’espère les retrouver un jour (certains savent déjà que oui). Je reviendrai sur le développement lors d’un article à la sortie du jeu.

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Valve et le futur du game design

Nofrag en a parlé il y a quelques temps, et c’est passé relativement inaperçu, mais Valve semble avoir compris comment mettre la tech au service du game design, et de ce fait possèdent une avance non négligeable sur le reste de l’industrie du jeu vidéo. Pas moins.

Gabe Newell a posté sur la version électronique du magazine britannique Edge un compte-rendu sur les rouages internes de Left 4 Dead et notamment sur les mystères de son AI Director, une entité permettant de changer le contenu du jeu en temps réel. Pour faire simple, l’AI Director agit à la fois sur la narration, la difficulté et le rythme.

Collection de données

On sait que par le passé Valve utilisait un outil interne de tracking afin de déterminer où les joueurs mourraient dans leur jeu. Une fois la collecte de statistiques effectuée, des deathmaps sont générées et permettent de régler la difficulté du jeu post-playtests et également post-release. Cet outil est là depuis Half-life 2.
Des améliorations y ont ensuite été apportées pour Episode 1 et Episode 2, en ajoutant les taux de réussite map après map, les temps de jeu, etc.
Au final, l’outil est réparti sur les paramètres suivants :

– Le Completion Time : le temps moyen pour finir une map
– Le Total Play Time : le temps moyen de jeu à date
– La Highest Played Map : la map la plus populaire
– L’Average Deaths : combien de fois meurt-on par map
– Les Deaths Maps : un plan de la map vu de haut avec des couleurs représentant les zones où l’on meurt le plus souvent

Pour Left 4 Dead, qu’ont-ils ajouté ?

En partant du postulat qu’aucune partie ne devrait ressembler à une autre, il leur fallait 2 choses que le multiplayer n’offrait pas à l’heure actuelle :

– La narration dynamique, capable d’endurer plusieurs revisites sans bouffer les mêmes lignes de dialogue
– L’adaptation du rythme, afin de ne pas rencontrer les mêmes ennemis toujours au même endroit

Les grands principes de l’adaptation de la difficulté sont déjà connus, il ne reste qu’à s’assurer qu’elle ne soit pas trop basse ou trop élevée.

Il s’agit de collecter de nouveaux paramètres.

Quels sont les paramètres d’entrée de l’AI Director ?

Pour que le jeu adapte la difficulté et le rythme en fonction du joueur, il lui faut des paramètres d’entrée.

We tried to note as many interesting contexts of their actions as possible. Are they moving together as a group or are they splitting up? Is their mouse jerking around a lot, or are they interacting smoothly? Are they agitated or are they relaxed? How much damage are they taking? How accurate is their shooting? – Gabe Newell

D’où :

– La position dans l’espace des survivants
– Les mouvements de la souris (fluides ou hachés)
– La posture des survivants (marche, accroupi ou course)
– Le chemin parcouru (plus il est grand plus le survivant concerné peut être qualifié d’explorateur)
– L’état de santé, les munitions etc
et d’autres choses plus subtiles :
– Le nombre de fois où le joueur a été incapacité
– etc etc

Certains de ces chiffres semble familiers : ils apparaissent en effet lorsque l’on fini une campagne. D’autres sont directement liés à des achievements.
A partir de là, il s’agit de dresser le profil des joueur en temps réel. Le joueur peut être qualifié de confiant, stressé, prudent, débordé, ou bien au bord de la mort à partir des paramètres d’entrée.

La narration quant à elle, dépend directement du rythme. Le jeu cherche à trouver des temps de pause où le rythme tombe pour lancer les répliques des survivants.

La difficulté puise directement dans les outils initiaux de Valve. On regarde esentiellement le nombre de morts et l’endroit où l’on meurt, et l’on ajuste les spawns d’IA en conséquence.

Quels sont les outputs de l’AI Director ?

Les données sont collectées et analysées en temps réel, tous les profils sont dressés, et désormais, il s’agit de regarder dans la base de donnée quel genre de réponse prédéfinie on veut donner au joueur.

Ce groupe-ce est éclaté ? Les 4 survivants avancent moyennement, mais n’ont plus beaucoup de vie ? : on fait spawer un Smoker. Ce groupe-là au contraire est soudé, avec une bonne précision au tir ? Prenez un tank dans la gueule.

Même chose pour la narration. En fonction du temps estimé (ex: un des survivants se heale, ou bien sont dans la spawn room, ou bien entre 2 hordes) ou du stimuli envoyé par la proximité de zombies spéciaux, l’AI Director défini un budget temps probable, et regarde dans sa base de données pour voir si une réplique correspond à ce budget temps. Si oui, la ou les répliques sont lancées.

Pourquoi Valve est-il loin devant ?

Les mises à jour du jeu sont facile à faire : le plus dur était de dresser les profils pour le rythme, et de définir le temps pour la narration. Il ne s’agit plus que de remplir davantage les bases de données de réponses pour offrir un jeu plus riche offrant une variété de situations de jeu incomparables.

De plus, Valve a une autonomie que peu de studios et d’éditeurs peuvent se targuer d’avoir. Leur politique met la R&D au centre de la conception des jeux avec une seule contrainte : la tech doit être au service du gameplay.

Question subsidiaire : est-ce que l’on tue le level designer ?

Réponse subsidiare : partiellement. Le travail du LD consistait auparavant à poser à la main les monstres et les kits de soins. Désormais, son rôle va davantage être orienté sur la création du fichier de réponses dans la base de données (et ouais, ce sont des situations de jeu), sur la circulation du jeu et s’intéresser davantage aux problématiques architecturales (= comment j’ammène le joueur à cet endroit sans qu’il s’en rende compte).

EDIT: comparaison avec la concurrence oui, mais avec de meilleurs exemples + ajout de qqs paramètres en entrée en exemple + un mot sur la difficulté dynamique.

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Juste en passant

Splash Damage a mis la main sur Fishbus, le créateur de cp_steel pour TF2. Encore un exemple qui montre qu’un amateur peut passer pro à partir du moment qu’il release quelque chose de solide.

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Edge

L’abonnement ne coûte plus que 45 euros. (plus de 90 euros avant). Alors certes, ce mag n’est pas parfait, et la plupart des articles sont reproduits sur Edge-online.com, mais c’est l’un des seul qui propose de nombreux dossiers très pertinents sur les différents aspects du jeu vidéo.