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Festival du Jeu

Left 4 Dead, Mirror’s Edge et Little Big Planet furent mes coups de coeur.
Bon par contre, beaucoup trop de monde, beaucoup d’idiots, beaucoup trop chaud.

pour développer un peu :

Left 4 Dead : On ne pouvait jouer que les humains, mais c’était très très jouissif, les zombies arrivent par grappes, c’est très tendu parfois si on est à l’écart du groupe. La démo était assez linéaire, quelques passages alternatifs mais vraiment rien de fabuleux…mais bon j’ai quand même réussi à me perdre 🙂 Si l’on a que 4 maps dans la version retail, ça sera un peu juste (sur la session de 15 minutes, on a (presque) passé 2 checkpoints). M’enfin y’aura sûrement la possibilité de créer des maps custom. La réalisation des maps est partagée entre le bon et le moins bon : c’est parfois magnifique, parfois très anguleux, pauvre en détails. Néanmoins ça reste une pure tuerie comme on en a rarement joué 🙂

Mirror’s Edge : Très rafraichissant. 2 niveaux étaient jouables : le tutorial et la map du premier trailer. Je n’ai pu faire que la seconde. Les contrôles sont au poil; y’a genre quoi, 3 boutons à peine pour faire les actions de base (L1 pour sauter, R1 pour croucher, Triangle pour frapper), et en fonction des mouvements du joueurs ca se contextualise : prendre appui sur un mur, glisser, courir sur un mur, attraper un ledge, etc etc. Les maps sont à l’image de Left 4 Dead, relativement linéaires, même s’il y a davantage de passages pour arriver au point B.

Little Big Planet : Très mignon, et très amusant. On a 2 actions de base : sauter et s’aggripper. Le reste est géré par la physique des objets. Les niveaux débordent de couleurs ce qui change vraiment de tous ces autres jeux marrons HDR-Ready. Les puzzles sont en réalité assez simples, du coup la progression est assez fluide. Ce qui est bluffant c’est leur système de customisation, qui permet de poser des decals un peu partout sans avoir à interrompre le jeu.

Le stand de LBP était étonnament vide, à comparer avec l’heure d’attente pour Mirror’s Edge et le système de ticket assez bien foutu pour L4D.

On a fini par faire un tour au Monde du Jeu, où il faisait bien plus frais le temps de jouer une petite demi-heure à Pentago 🙂

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EA changes

EA mène depuis une dizaine de mois tout un battage médiatique sur le changement que ce behemoth du jeu video a commencé à opérer il y a 4 ans. But avoué : séparer les segments cazu et hardcore, regagner la confiance des joueurs et renforcer la communication sur le label EA partners pour séduire d’autres développeurs prestigieux.

Leur objectif : convaincre les hardcore gamers que la firme n’est plus composée d’une belle brochette d’usuriers ne pensant qu’à boucler les années fiscales en enquillant le plus de bénefices possible; et que leur jeux sont dignes d’intérêt. Explications.

Points de départ

¤ 7 Avril 2004 : John Riccitiello démissionne de son poste de président et COO après 10 ans d’occupation. Lawrence Probst prend le relais sous forme d’un interim…qui durera 4 ans. Le programme EA Partners est déjà lancé (depuis 1997 d’après Riccitiello), en parallèle avec les nombreuses acquisitions qui se préparent.

¤ 17 Juin 2004 : EA signe avec Oddworld Inhabitants pour le futur Stranger’s Wrath. Ca ne va pas bien se passer, notamment vers la fin de la prod. (lire à ce sujet l’interview de Lorne Lanning par le mensuel Edge +bonus).

¤ 23 Juillet 2004 : First Blood. EA signe avec CryTek pour financer et distributer une nouvelle IP : Crysis. Le suivi de FarCry par Ubi ayant été catastrophique, les fanboys voient ça d’un (relativement) bon oeil, même si les rumeurs de rachat pur et simple vont et viennent.

¤ 28 Juillet 2004 : EA rachète Criterion après avoir édité Burnout 3.

¤ 11 Octobre 2004 : Affaire EA Spouse, sur les heures supplémentaires non payées.

¤ 18 Juillet 2005 : coup de tonnerre dans le coeur des fanboys de Valve. Ils viennent en effet de signer avec Electronic Arts pour assurer la distribution de leur jeux en magasins. Certains prédisent la fermeture de Steam ou le rachat de Valve, EA possédant un équivalent un peu pourrave. Doug Lombardi tentera de rassurer 3 ans plus tard chez Gamasutra :

EA’s support for Steam, he continued, was part of what sowed the seeds of a healthy relationship. « EA was very progressive about saying, ‘We understand who you guys are. We understand what Steam is. We don’t want Steam to go away.’ Well, they might want Steam to go away, but they’re not asking us to make Steam go away. »

¤ 6 Octobre 2005 : EA règle plus de 15 millions de dollars pour l’affaire EA Spouse

¤ 20 Juillet 2006 : EA rachète Mythic. 2 ans plus tard, à la sortie de Warhammer Online, le scandale des crédits manquants fait surface. Bien que douteuse, c’est une pratique répandue dans l’industrie. Le fait qu’elle frappe un éditeur tel qu’EA permettra peut-être de changer les choses.

¤ 23 Août 2006 : EA rachète Phenomic

¤ 2 Octobre 2006 : EA devient actionnaire majoritaire de Digital Illusions CE, les créateurs de la série BattleField, après une OPA réussie. Ils en profitent pour fermer la succursale de DICE au Canada.

Artillerie Lourde

¤ 26 février 2007 : Le président d’EA, Larry Probst, cède sa place à John Riccitiello (le retour !). Raisons invoquées : baisse de 20% de l’action depuis 2 ans et trop de concentration sur la gamme de sports. Riccitiello va tout de suite entamer la campagne de communication sur leur nouvelle stratégie, et ainsi sceller les derniers gros deals en attente.

¤ 7 Mars 2007 : EA signe avec Harmonix et MTV pour placer Rock Band 2 dans le programme EA Partners.

¤ 18 Juin 2007 : C’est donc l’annonce de la création des différents labels d’Electronic Arts : EA Sports, EA Games (les AAA classiques, qui contient EA Partners), EA Blueprint (une sorte de Fox Searchlight), EA Casual & The Sims.
EA Games est leadé par Frank Gibeau, EA Partners par David DeMartini.

¤ 11 Octobre 2007 : EA rachète VG Holding Corp et prend la possession de Bioware et de Pandemic. Acquisition complétée en Janvier 2008. Les fans de Mass Effect digèrent mal la nouvelle, d’autant plus que ça bullshite un peu en interview :

GS: Right, but you guys were always an icon of independent development, and were even more so after the deal with Pandemic…
Greg Zeschuk: Well, to be blunt, I don’t really see ourselves as not being independent anymore. We’ve got a goal of making great BioWare games, and we believe in [EA CEO] John [Riccitiello]’s vision–we can’t overemphasize that. We’ve worked with John for years, and we’re looking forward to keep doing what we’re doing and doing it well.

¤ 21 Janvier 2008 : Criterion sort Burnout Paradise. L’équipe de développement annonce à EA qu’ils préfèrent bosser sur 1 an de DLC plutôt que de bosser sur la suite. EA accepte. 2 DLC gratos sortent en Juillet et en Septembre 2008.

¤ 8 Février 2008 : DICE Summit 2008 : conférence du nouveau CEO d’EA et annonce du modèle de cité-état, qui marque le tournant de la politique d’EA. Morceaux choisis :

Excuses publiques sur le foirage des acquisitions :
« The command and conquer model, the command and direct model doesn’t work, » said Riccitiello. He went on to concede that EA’s past post-acquisition tactics backfired badly. Bullfrog, Origin, Westwood–all no longer exist today because something broke. … and I’ll simply state that EA blew it, and to a certain degree, since I was involved, I blew it. »
« If you think you want to buy a developer and put your name on the door… it’s not going to work. If you think you are going to creative direct their teams and take away their autonomy, you are making a grave mistake. »

Mise en avant des équipes de dev :
« Creative teams are flowers in a hothouse, » he said. « Move the temp up or down a few degrees and the flowers can die. What that means is that the top talent chooses to leave. » « At Elevation Partners, the biggest fear was that the talent would leave, and I can tell you from my experience at EA that fear is exactly right, » he offered.

Liberté créative :
So what was different with these two? « The creative leaders in those organizations took responsibility for themselves with regard to creativity and finance, » he explained. « EA did not meddle in the creative process there, and this is sort of subversive point, » he said. « These two companies took over EA… They used EA as a stage for a larger play for their teams than they could have done on their own. »

Le modèle Rockstar North :
Then, he surprisingly admitted that EA didn’t create the « label » at all. Its rival Take-Two Interactive did when it set up the semi-independent Rockstar Games after buying Grand Theft Auto creator DMA Design, now called Rockstar North. « What Sam and Dan Houser have done there obviously worked, » Riccitiello said, before going on to say he was « really looking forward » to Grand Theft Auto IV.

A partir d’ici, les signatures vont se succéder à un rythme effréné.

¤ 6 Novembre 2007 : Frank Gibeau annonce la fermeture d’EA Chicago. Coup dur pour le publisher qui tente de faire changer les esprits, quelques mois après l’annonce du modèle cité état. 150 développeurs se retouvent à la rue. Certains fondent Robomodo (notamment le Directeur Artistique et le Directeur Technique, plus une dizaine d’anciens), quelques autres se retrouvent à EA Black Box.

¤ 21 Février 2008 : Starbreeze rejoint le programme EA Partners, pour développer une vieille IP appartenant à EA.

¤ 25 février 2008 : EA entame sa première phase d’absorption de Take Two, sauf que ça ne se passe pas comme prévu (les niouzes de factor sont assez marrantes à lire pour comprendre l’échec de l’OPA).

¤ 31 Mars 2008 : EA encaisse des pertes monstrueuses pour son fiscal 2007. -454 Millions de dollars. Détails en page 104 du pdf, principalement dûs aux acquisitions et aux restructurations (et 1,1 milliard de dollars dépensés en R&D).

¤ 18 Juin 2008 : Riccitiello annonce avoir littéralement torturé Black Box en les obligeant à tenir des cycles de développement de 12 mois…durant 8 ans. Les employés, pressés comme des citrons, préféraient s’en aller et rejoindre les 70+ studios de dev de la région de Vancouver.

¤ 15 juillet 2008 : id Software profite de l’E3 pour annoncer son partenariat avec EA. Après Valve, c’est sûrement l’annonce qui frappera le plus. Gamasutra reviendra sur le choix d’id dans cet article :

John Carmack : « In the end, the decision came down more to secondary factors: about how we thought that the company viewed us in relation to their other projects, what the top executives would think about our products competing with other products they might have internally, how they viewed our game and what they thought we’d do for them ». And we had, surprisingly – if you had asked me five years ago if we would be considering EA, I would’ve said, probably, no. Because I carried around, really, some outdated prejudices about EA, the big evil empire of gaming, that kind of bought and crushed and squashed a lot of small, creative stuff.

id fait son mea culpa et efface la mauvaise image d’EA auprès des gamers. Ces déclarations sont décisives. Je dirais même que c’est dans la poche pour EA. Quand le papy du FPS lâche son éditeur pour aller chez vous, vous pouvez faire péter le champagne. EA peut fignoler ses derniers partenariats, le plus difficile est passé. On en oublierait presque l’OPA sur Take Two.

¤ 15 Juillet 2008 (again) : EA annonce enfin son service de tracking des stats d’utilisation de ses jeux (les autres éditeurs font ça depuis longtemps) : Nucleus

¤ 15 aout 2008 : Un mois plus tard, c’est au tour d’Epic / People Can Fly de suivre la marche :

« We called [Valve’s] Gabe [Newell] and Scott [Lynch], and [BioWare’s] Ray [Muzyka] is a good friend; I know him well, » he explained. « I said, ‘Really? EA? Are you sure? Is it just a big check they’re giving you?’ They don’t have a false bone in their body; they’re not politicians, those guys, and they were really excited. They’re people who we expect to be prima donna developers, like us. We expect to be in charge. Those guys said, ‘Yeah, they didn’t screw with us.' »

¤ 15 Aout 2008 : Grasshopper signe le même jour. Autre segment du marché (jap), mais toujours orienté hardcore.

¤ quelque part en 2008 : EA annonce son partenariat avec Arkane Studios ?

En 4 ans, EA a absorbé ou signé des publishing deals avec la plupart des meilleurs studios de développement du monde. Avec leur modèle de Cité Etat, les studios gardent leur liberté créative, ce qui réjouit tout le monde, y compris les fanboys. Si tout roule, EA devrait repasser premier éditeur du monde d’ici 2 à 3 ans, MAIS…

The catch ?

Les deux derniers deals d’EA (avec Epic et Grasshopper) ont provoqué les interrogations des analystes. Todd Greenwald, de Signal Hill, est le premier à ouvrir le feu :

« [EA Partners’ agreements] generate two things for EA: sales–so it helps the top-line–and cash. But the deals are low-margin. « EA is trying to get its margins up to 20-25 percent, and these deals negatively impact that. » He said EA is willing to take on low-margin projects because publisher needs to flesh out its product pipeline. He added, « [These agreements] make EA look more like a distributor than a developer of world-class videogame titles. … It’s indicative of the fact that they are not able to develop enough of their own titles to meet their revenue and earnings goals, that they need to fill in the gaps with these distribution deals.

Alors à votre avis, ça va se planter ou pas ? Discuss !

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Activision cherche à vendre Massive

Massive Entertainment, les développeurs de World In Conflict seraient déjà en pourparlers avec différents éditeurs pour un rachat potentiel.

Le problème est, quand on voit le nombre de publishers qui ont perdu de la thune cette année (Take 2, THQ, Midway et même EA avec un colossal -450 millions de dollars), qu’il est presqu’improbable qu’un rachat se fasse, vu le segment très limité que touche le genre RTS (Impossible de mettre la main sur les ventes de WiC d’ailleurs, sûrement décevantes).

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2015 vers Infinity Ward

En lisant l’interview de Randy Pitchford, le CEO de Gearbox par Gamasutra, on tombe sur un début d’anecdote intéressante (traduction maison) :

[A propos du contrôle des éditeurs sur les Propriétés Intellectuelles]Gamasutra : Si quelqu’un ait une sorte de contôle sur une licence… C’est comme ça qu’a débarqué Call of Duty, en gros. Les types à l’origine de Medal of Honor n’étaient pas satisfaits pour une raison quelconque.

Randy Pitchford: De nombreuses personnes, impliquées à différents niveaux, m’ont raconté cette histoire, et elle est très intéressante. Mais je suis mal placé pour la raconter. Elle est assez complexe en plus. Si vous pouvez convaincre les types d’Activision de vous la raconter — ce dont je doute — il y avait aussi un autre jeu sur les rails qui a été killé.
Ils [Activision] voulaient tous faire un jeu sur la guerre, et puis ces types-là débarquent de nulle part, juste après le bouclage d’Allied Assault, et c’était l’occasion revée… Je ne suis pas vraiment la personne qui doit raconter cette histoire, mais à force de l’entendre à droite à gauche, on commence à recouper toutes les informations.
Et peut-être qu’un jour, il sera plus facile pour nous de raconter ce genre d’histoires. Actuellement, il y a un certain risque, car ça touche pas mal de monde, et ces personnes sont inquiètes si cette histoire devient publique.

Intéressant que ça aille au-delà de ce que les médias ont pu rapporter. Corrigez-moi si je me trompe, mais d’après ce que j’ai pu lire, après le succès de Medal of Honor Allied Assault, EA aurait déporté le développement des addons dans ses studios de Los Angeles, et en conséquence, une vingtaine de personnes seraient parties fonder Infinity Ward.

Alors ? Que s’est-il vraiment passé ? Certains d’entre vous connaissent la véritable histoire ? Je suis friand de ce genre d’anecdotes 🙂

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Arkane lâche le Source Engine ?

Vu à l’instant sur une annonce emploi sur l’AFJV :

Nous travaillons actuellement avec ELECTRONIC ARTS pour le développement d’un titre encore non annoncé (pour Xbox360, PS3 et PC et développé sur Unreal Engine 3 ), et recherchons un MISSION DESIGNER pour renforcer notre équipe de Lyon.

La bonne nouvelle, c’est qu’ils ont enfin trouvé un éditeur.
La mauvaise (?), c’est qu’on peut supposer que The Crossing soit désormais développé avec le moteur d’Unreal et non plus celui d’Half-Life 2.
La seconde mauvaise nouvelle, c’est qu’ils développent également sur console 🙂

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Eat Take Two

A la lecture (Gamasutra – Pachter: ‘Take-Two’s Board Has Made A Mistake’) des dernières conclusions fracassantes de l’analyste Michael Pachter de chez Wedbush Morgan, l’avenir parait bien pessimiste pour Take Two.
Alors, rachat inévitable ? Pas vraiment.

Quelques imprécisions dans les propos de Pachter créent le doute :

« We’re frankly surprised by Take-Two’s rejection of EA’s offer, » said Pachter, noting that shares of the publisher were trading at $17 immediately before the offer, and that shares of the company have not reached near EA’s asking price of $26 since new management took over, and that the company « has consistently lost money for the last two years. »

Cours de l’action Take 2 aujourd’hui :

$25.79, on est effectivement loin des 26 dollars proposés par EA 🙂

Pertes sèches en 2006 : 184.9 millions de dollars
Pertes sèches en 2007 : 7.1 millions de dollars…y’a quand même du mieux non ?

Bon ok, ils accusent 38 millions de dollars de pertes au premier trimestre 2008…

Tout repose maintenant sur la qualité de GTA 4. S’ils se plantent, c’est foutu.

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PC Gamer et ET:QW : du flan

Le community manager de Splash Damage a démenti l’information :

Pas de démo le 7 juin
Pas de review dans PCGamer, mais une simple preview.
La sortie a été repoussée au Q2 2007, allant de Juillet à Septembre.
Et les rumeurs de l’exclu Fileplanet sont basées sur leur système de réservation de démo. Infondées, donc.

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QW: une chiée de screenshots leaked de la beta

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Previews d’ETQW: ce qu’il faut retenir

C’est un peu le media blitz en ce moment suite à l’invitation de plusieurs journaleux à Los Angeles. Une vingtaine de previews ont vu le jour, et c’est pas facile de trier les infos neuves des vieilles.
Voilà les points essentiels :

Bots
Les bots seront donc inclus dans le jeu final. Il sera possible de les laisser se fragger les uns les autres tout en étant spectateur, mais ça on s’en fout. Il sera également possible de jouer en LAN avec 3 à 4 potes et remplir le reste du serveur avec des bots, ce qui change de BF2 où c’était impossible à moins de trafiquer les fichiers python.
Les bots pourront être paramétrés finement : on peut désactiver par exemple le fait qu’ils accomplissent les objectifs.

Spawns désolidarisés des objectifs
A la manière de RTCW ou Enemy Territory, une fois qu’un objectif est pris, il ne peut plus être capturé par l’équipe adverse. Cela dit, les points de spawns peuvent être capturés dans les deux sens à tout moment… comme dans ET justement.

Quick mission != Objectifs secondaires
Les quick missions sont générées à la volée par le jeu en fonction des actions de l’équipe adverse. Si un Covert Ops construit une tourelle, un Infiltrator adverse aura automatiquement un pop-up lui demandant si oui ou non il accepte d’aller le désactiver.
Les objectifs secondaires eux, sont basés sur la topologie de la map et consistent à construire des places fortes, détruire des routes secondaires… Ils sont donc spécifiques à la map jouée.

Le poids des maps
500Mo, c’est effectivement beaucoup trop gros pour une map. Même avec du HTTP Redirect, il faudra poireauter une bonne quinzaine de minutes avant de pouvoir télécharger une map custom.
Cela dit, en jouant avec le niveau de compression, on peut arriver avec une map moche qui pèse autour de 50Mo, ce qui est proche du poids d’une map q4 (avec textures & models custom).
Il n’a pas été confirmé en revanche l’interopérabilité entre 2 maps identiques, l’une avec un terrain haute def, et l’autre avec ce même terrain compressé à mort.
Un système de distribution de maps uniformisé à base de torrent devrait voir le jour lors de la sortie du SDK. Est-ce que ça sauvera la mise ? Pas sûr.

Déployables et zones d’influences
Les déployables ne peuvent être placés que dans les zones d’influences, délimitées par des tirets (rouges pour les adversaires, vert pour l’équipe). Ces zones d’influences évoluent en fonction de l’accomplissement des objectifs secondaires et de la capture des points de spawn.

Release ?
Une telle déferlante de previews laisse raisonnablement penser que le jeu serait prêt d’ici 1 à 3 mois. C’était auparavant le cas pour Quake 4 (1 mois avant la release) et Doom 3 (3 mois avant)

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Morten Iverson vs Morten Iversen

« Morten Iverson a déclaré qu’il réflechissait déjà à un Hitman 5, 6 et 7. Le cinquième opus doit être actuellement en développement. » Dixit jeuxpo.

Un rapide coup d’oeil sur Mobygames confirme que Morten Iverson n’existe pas dans le monde du JV. Par contre, Morten Iversen lui, est bien réel.

Une recherche sur Google montre une trentaine de copier-collés dans les divers sites de news fr..

De rien, ça me fait plaisir.