Précédemment sur ce blog :
- Exercice 1: Gérer le gamepad
- Exercice 2: Refactoring du déplacement de l’IA
On continue sur l’IA aujourd’hui, et on va parler comportement de diversion…

Précédemment sur ce blog :
On continue sur l’IA aujourd’hui, et on va parler comportement de diversion…

Suite de l’article précédent, on va cette fois s’attarder sur l’IA…

Changement radical dans ce blog, moins de design plus de code ! Les récents tutoriaux mis en place par Unity pour tirer parti des nouvelles fonctionnalités de ses outils sont du pain béni pour quiconque souhaite s’y mettre sérieusement. Ils sont -la plupart du temps- accessibles, le narrateur a une diction impeccable, et le tout se fait pas à pas, sans brûler d’étape. Le tutorial sur l’infiltration est particulièrement exemplaire: il traite des nouveaux concepts introduits par la version 4 d’Unity (les arbres animations avec Mecanim) tout en rappelant les fondamentaux (comment baker ses lightmaps, utiliser le navmesh, etc).

Précédemment, comment profiter de l’offre d’un an de cloud computing gratuit via Amazon.
Ça n’est un secret pour personne, lorsque l’on est indépendant et que l’on travaille avec un nombre non négligeable de collaborateurs, il faut réduire au maximum les coûts d’infrastructure sans pour autant rogner sur la qualité. Cela a pour inconvénient (si je puis dire) de passer plus de temps en IT, temps qui aurait pu être mis à profit sur la création de votre jeu.
Au départ, on veut surtout aller au plus vite et au plus efficace, au détriment de construire pour le futur. Ça n’est pas forcément une mauvaise manière de fonctionner, il faut simplement revenir dessus au moment opportun sans s’être fermé trop de portes.
Étant donné que nous sommes moins de 10 à collaborer, il convient de garder les choses simples:
Faisons donc un petit état des lieux sur les coûts annuels de notre petit projet indé jusqu’ici.
Trac hébergé chez XP Dev: 40 euros
Perforce + Mumble hébergé chez Amazon AWS: gratuit la première année, puis ~14 euros par mois minimum
Nom de domaine avec hébergement pour déployer la build web: 30 euros.
Total: Minimum 238 euros ($311) annuels.
Le moins que l’on puisse dire, c’est que c’est très bordélique. Trac pourrait être hébergé ailleurs, et les coûts inhérents à Amazon pourraient nous revenir cher, sans oublier le pack d’hébergement inutile. Si l’on compare à ce que fait notamment Émeric avec ses Game Bakers, on reste cependant en dessous de ses coûts d’hébergement annuels de 327 dollars.
Cela fait donc près d’un an que l’on dispose du serveur virtuel gratuit des services AWS d’Amazon. Il arrive à expiration dans quelques semaines. A partir de là, combien ça nous coûterait de continuer dessus ?
Par défaut, on dispose d’une machine de type « A la demande ». C’est aussi la plus chère (environ 18 dollars par mois si elle tourne 24h/24). En regardant la grille des tarifs, il y a moyen de faire des économies. En effet, il existe pas moins de trois façons de réserver un serveur virtuel. Sans trop rentrer dans les détails, l’offre la plus compétitive c’est la Spot. Cela abaisse le coût mensuel à un tarif plancher d’au mieux 5,25 dollars par mois! C’est aussi la plus risquée car suivant les fluctuations du marché des serveurs virtualisés, en cas de forte demande le coût monte en flèche (on peut passer de 0,003 à 0,2 dollars/h pour quelques heures dans la journée) et il est difficile de prévoir sur la durée la potentielle affluence car cela repose sur de nombreux facteurs (par exemple, va t’il y avoir plus d’utilisateurs à parc équivalent ?)
Le meilleur compromis reste les instances réservées, où l’on doit s’engager (sur 1 an ou 3 ans) et payer une avance pour obtenir un faible coût horaire. Pour un engagement d’un an, ça revient à un peu plus de 12 dollars par mois avec la garantie que la facture ne sera pas gonflée par des facteurs hors de votre contrôle.
Concernant le stockage, l’image Perforce vient avec un disque dur de 30Go découpé de la façon suivante: 8Go pour le système, 2Go pour les fichiers journaux de Perforce, 10Go pour le stockage des fichiers versionnés et 10Go pour les backups desdits fichiers. Il est relativement facile d’augmenter la capacité disque au travers de la console d’administration d’Amazon (et un peu de SSH, faut pas déconner non plus).
En termes de coûts, ça revient à peu près à $1 par tranche de 10Go.
Au final, le gros avantage d’AWS c’est sa flexibilité. On peut à loisir booster la machine et le stockage en fonction de ses besoins ou de son budget.
Tous nos services sur un AWS de type t1.micro avec un disque de 100Go et un engagement d’un an, domaine inclus: $63 + 12 * ($10 + $3.75) + $10 = $238 (174 euros)
En ce moment OVH fait une promo sur ses petits serveurs dédiés au Canada. Le millier de serveurs disponibles pour les alpha-tests de leur nouveau datacenter au Québec a été reconditionné autour de l’offre Kimsufi. Ca nous fait donc un serveur de puissance suffisante (un Atom single core, donc n’espérez pas non plus faire de lourds calculs) et au stockage généreux (2To) pour subvenir à nos besoins, pour un tarif plutôt avantageux de 156 dollars par an (119 euros par an hors taxes, étant basé au Canada nous en sommes affranchi).
Qui dit serveur dédié dit forcément tâches d’administration (mettre à jour le système, installer et configurer les services -perforce, lighttpd ou apache, qmail, sftp…-) et de sécurisation (les attaques sont légion mais fort heureusement il existe beaucoup de guides pour blinder son serveur). Ça prend du temps, et des prises de têtes pour les non-spécialistes comme moi. Si vous avez un IT sous la main, la question ne se pose même pas.
Tous nos services sur un dédié, domaine inclus: $156 + $10 = $166 (126 euros)
Maintenant à vous de voir si vous voulez galérer un peu pour économiser une centaine d’euros et rendre vos coûts fixes ou bien si vous pouvez vous permettre quelques concessions 🙂
(Encore un billet orienté production, désolé. La faute au petit capo producer qui sommeille en moi. Promis on reviendra à des choses plus créatives après).
Être agile en production, c’est quelque chose que j’aurais bien aimé voir abordé lors d’une GameCamp, mais visiblement personne n’en a rien à foutre alors JE M’Y COLLE LES AMIS !


S’il y a 3 conférences à voir, ce sont celles-ci:

Je passe sur la démo technique, tout le monde l’a vue. Ce qui est intéressant ici c’est toute la chaine d’outils qui a largement été améliorée:
[youtube width= »640″ height= »360″]http://www.youtube.com/watch?v=MOvfn1p92_8[/youtube]
Je pense que bon nombre de programmeurs vont pleurer de joie à l’idée qu’il n’est plus nécessaire de redémarrer l’éditeur après chaque compilation…
Du coup on peut désormais dire qu’Unreal et le CryEngine sont au coude à coude. Ne manque plus qu’à Epic de voler le système de construction continue du mesh de navigation de son concurrent pour que l’égalité soit parfaite.
Plus d’infos ici: http://www.unrealengine.com/unreal_engine_4

3 ans après une première édition réussie, la GameCamp est de retour. Pour rappel, le concept est de réunir différents acteurs du jeu vidéo, amateurs comme professionnels pour discuter de sujets qui nous tiennent à coeur, comme ranger nos e-chaussettes par exemple. J’avais été présent à la toute première édition et je dois dire que ça s’était plutôt pas mal passé pour un atelier de conférences hautement démocratiques: en effet chacun est libre de créer sa propre table ronde en trouvant un créneau horaire de libre pour le sujet de son choix, qu’il fédère (publier son jeu indé) ou qu’il fâche (le scrum sai tro dla balle lole).

Manque de bol je ne pourrais pas y participer mais si quelqu’un se sent le courage d’aborder un sujet qui me tient à cœur comme « Etre agile en production » ou un truc du genre, et de me poster des retours là dessus, je lui serait grandement reconnaissant.
La GameCamp 2012 aura lieu le Samedi 26 Mai 2012 à partir de 9h dans l’immeuble Paris Région Innovation Nord-Express, 110 rue des poissonniers, dans ce bon vieux 18ème arrondissement de Paris. Les métros les plus proches sont Simplon et Marcadet-Poissonniers.
On peut s’inscrire sur le site (une trentaine d’intéressés à l’heure où j’écris ces lignes), et ça ne vous coûtera pas un rond.
Comme d’habitude seuls les inscrits peuvent poster ici. Si vous voulez poster un commentaire envoyez-moi un mail:

Lors de la grande époque du modmaking au début des années 2000, on n’avait pas d’outils pour faciliter le travail en collaboratif. SVN n’existait pas encore, les outils de suivi de bugs n’étaient pas légion (même si on rigolait bien avec cette merde de Bugzilla). On était condamné à faire des intégrations de code à la main, à uploader les assets sur des FTPs sans sauvegarde, le bon vieux temps en somme. Aujourd’hui, les choses ont bien changé. On dispose désormais d’une myriade d’outils pour faciliter les projets en tout genre, et ils sont même particulièrement adaptés pour les jeux amateur. Ce billet s’adresse aux indépendants qui souhaitent disposer d’une solution de versionning (et éventuellement de defect tracking) à peu de frais.
Post rapide pour vous indiquer que j’ai mis en ligne la traduction, avec un bon dix-sept jours de retard. Cliquez sur l’image pour lire l’article.

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et je le reproduirai ici. Les meilleurs ingénieurs de Nofrag sont sur le pont pour corriger ce désagrément. Je crois même savoir qu’avec du bol ça ne devrait plus trop tarder.