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Les papys du modmaking francophone (Partie IV-1)

Précédemment : Le futur d’Half-Life Fusion – (Partie III)

Dernier site majeur à prendre en compte dans cette rétropective : PMods.

La Home en 2000
La Home en 2000


PMods, c’était le principal site qui faisait la promotion de toute l’actualité du modmaking, et pas seulement pour Half-life.  Ouvert au début des années 2000, le site ferme ses portes 8 ans plus tard, alors qu’il bénéficiait d’une belle popularité. Retour sur les années fastes en compagnie de Matiouu (alors connu sous le pseudonyme de Nécrophage), BadSpeed, Effbee et Rampa.

(note: étant donné le fort potentiel de tl;dr de cette interview, elle a été coupée en trois parties qui seront mis en ligne chaque semaine).

Q : Pouvez-vous nous rappeler la façon dont Deathblow à monté PMODS ?

Nécro/Matiouu: J’avouerais que cette période reste obscure pour moi, étant arrivé plus tard, lors de la version 5 du site (la version toute bleue de Planète Mods). Je traitais à cette époque les news de Battlefield 1942 puis les news de Max Payne. Je n’étais alors qu’un tout petit. Rampa et Effbee sont plus à même de répondre à cette question.

BadSpeed: Je n’ai malheureusement pas d’informations sur cette partie-là. Tout ce que je peux te dire c’est que PMods a été créé vers les années 1998 / 99 / 2000 durant la période où les premiers sites de mods faisaient leur apparition. Personnellement, j’ai rejoint PMods lors du passage à la v5 où Effbee et Rampa étaient en charge après le départ de Deathblow. Le passage à la v5 correspond au passage du monde Half-Life à l’ensemble des grands jeux de l’époque. Cette transition avait été fait car Effbee et Rampa avaient remarqué l’importance grandissante des nouveaux moteurs face à Half-Life.

Effbee: J’ai découvert PMODS, à l’époque Planète Mods, dans ses premiers balbutiements. J’avais en ma possession un jeu qui s’appelait Half-Life, je l’adorais, et je me suis rendu compte en voguant sur le net que je pouvais étirer sa durée de vie avec des mods. De mémoire, c’est via Half-Life Fusion, un autre vieux de la vieille, que j’ai vu une news concernant l’ouverture de PMODS. Puisque j’aime écrire et que j’ai toujours bien aimé faire l’apprenti-journaliste, je me suis offert pour l’aider, en janvier 2000.

Q: Pourquoi rejoindre Pmods plutôt qu’HLF alors ? Quel était ce petit plus que proposait Pmods ?

Effbee: Heu… bonne question. Peut-être le fait que le site ne partait de rien.

Q: Quand vous avez rejoint le site, quelles étaient vos motivations à l’époque ? Vous saviez ce que vous vouliez faire ou bien vous avisiez (mot compte triple) au jour le jour ? Vous attendiez-vous à ce que ça fonctionne ?

Rampa: Je me rappelle, au tout début il y avait la possibilité de créer de nouveaux skins pour les personnages d’Half-Life. Alors forcément j’avais collé la photo de ma prof’ de math sur le corps du scientist et je laissais parler mon shotgun. Tu l’as deviné, c’était pour moi la période geek collège ! Avec un clan pour jouer à Team Fortress : Classic et Counter-Strike, des projets de création de mods de mon coté (comme un peu tous les geeks de l’époque) et un site de news. Au tout début je « bossais » pour un autre site plus modeste sur les mods HL dont le nom m’échappe, dès la première année de sortie d’Half Life. Un désormais ami et ancien pilier glandeur de Pmods, Sn00z pour ne pas le citer, m’avait convaincu de rejoindre Planète Mods (en effet, c’était le nom complet avant que Badspeed ne le chaparde. Je te hais Badspeed, je te hais !). J’aimais bien écrire et le but était d’essayer d’informer la communauté française sur les mods en essayant d’être marrant et divertissant. Les rencontres avec les autres développeurs étaient toujours sympathiques et au final je n’avais pas d’autre objectif que de m’amuser tout en contribuant à la communauté. Il y avait une gué-guerre avec Half-Life Fusion puis avec Vossey, c’était marrant. Forcément on cherchait à les battre et à être le site le plus lu mais c’était avant tout un loisir.

BadSpeed:J’ai rejoint le site pour le lancement de la v5 en tant que newseur sur Serious Sam, car j’avais un projet de mod sur ce moteur. La raison de mon arrivée dans ce milieu étaient d’une part Rampa, un ami du lycée, qui me l’avait demandé. D’autre part, je suivais depuis mon arrivée au lycée la communauté des mods toujours au travers de Rampa, qui a bossé sur de nombreux sites.
Avec Rampa et Effbee, on savait ce qu’on voulait faire et on s’attendait à ce que le site marche… mais pas autant.

Q: Ah donc tu pensais que PMods allait marcher ! Tu penses qu’à cette époque il y avait déjà un public conséquent pour les mods autres que Counter-Strike ? Sur HLD, on flippait pour nos mods parce que l’on pensait que CS avait complètement phagocyté le public.

BadSpeed: PMods s’est très vite détaché comme un site « anti-CS », d’où notre relation avec Vossey que l’on n’a jamais pris au sérieux (alors qu’eux y croyaient à fond !) Du coup, oui, on savait que ça allait marcher !

Q: Ca a démarré comment pour toi Effbee ?

Effbee: Ce fut mes premiers pas en tant qu’actif sur Internet, dans le sens de participer à un site web. Maintenant, tout le monde a un compte Facebook, les plus geeks sont sur Twitter, c’est facile de se créer un blog aussi laid soit-il, etc. A l’époque, la première version de Planète Mods était conçue avec Dreamweaver et il fallait mettre à jour manuellement la page, c’est-à-dire la télécharger, faire ses modifs, et la ré-uploader sur le serveur. Bref, c’était très old-school. Mais bon, j’aimais ça, j’apprenais. En même temps, j’étais à l’université en train de faire mon baccalauréat en informatique et je me suis découvert une passion pour le web et pour la programmation. Les versions de Planète Mods se sont succédées et améliorées et ensuite on a délaissé Half-Life pour parler des FPS en général. Côté succès, je n’ai jamais regardé ça, entre autres parce que j’étais le seul Québécois dans le groupe, donc je ne considère pas avoir pu mesurer l’impact réel de ce site francophone, qui à mon avis, a toujours eu un lectorat majoritairement européen.

Q: Vous souvenez-vous du pourcentage du lectorat Canadien ?

Effbee: Un 20% peut-être, certainement pas plus.

Q: Pour en revenir à la version 6 de PMods…

BadSpeed: J’ai repris PMods pour la v6 avec le peu de Team qui restait. Le site était à l’abandon depuis un an.  C’est devenu mon projet de fin d’étude pour mon DUT informatique. Nécro est revenu peu après le lancement et s’est très vite investit. On s’attendait pas à une remonté aussi spectaculaire … à l’époque tout allait bien, on avait plein de projets, notamment les Mods Party… On y est allé à fond !
Ça a très bien marché et c’était très motivant pour la suite…

Nécro/Matiouu: Je n’avais pas de grandes aspirations au départ. Je souhaitais simplement partager de l’information à la communauté française intéressée dans le modding, montrer des projets novateurs et tout de même traiter du reste pour relayer l’information. Il n’existait à l’époque pas beaucoup de sites qui en parlaient. A l’heure actuelle, même les sites généralistes se doivent d’en parler, cela appâte le chaland mine de rien.
Au jour le jour, mon but était quasiment de traiter toute l’information qui « m’incombait ». J’essayais de faire en sorte de ne rien rater. Tout devait être traité. J’étais déçu quand un autre site en parlait avant moi. C’est ce qui me poussait à écrire.

Q : Quels furent les obstacles à surmonter les premiers mois de votre arrivée ? Comment ça se passait à l’époque au niveau du traffic ? Y’a t’il eu une quelconque stratégie pour faire découvrir PMODS à un public plus large ?

Rampa: C’était à chaque fois la mission pour trouver des news intéressantes, en général pompées sur les sites américains. Ça nous faisait travailler notre anglais mieux que les cours ! Dès que mon pote Badspeed eut rejoint Pmods, on a cherché rapidement à créer une vraie communauté française en faisant participer directement les développeurs de mods avec un système de news pour eux et une ANPE du moddeur pour les mettre en relation. En parallèle on essayait aussi d’en « produire » avec NNprod, un label perso créé à la même époque. De ce que je me souviens, on cherchait plus à booster la communauté présente que l’élargir à proprement parler. On avait quand même écrit à Joystick pour qu’ils nous fassent de la pub, mais c’était surtout parce qu’on était fans d’eux !
La grande différence de Pmods c’est que l’on a essayé très tôt de s’intéresser et d’informer sur les mods pour TOUS les jeux, pas seulement Half-Life, même si on n’y jouait pas forcément nous-mêmes.

Nécro/Matiouu: Lors des premiers mois j’ai dû m’intégrer à une équipe dont le noyau était un peu éclaté. Si je me souviens bien, BadSpeed avait repris les commandes du site et il y avait peu de communication avec tous les nouveaux arrivants. Cela était relativement délicat pour nous, les petits de l’époque. Au fur et à mesure, des amitiés se sont liées, ce qui a permis d’obtenir un esprit d’équipe et avoir un objectif commun : devenir une référence francophone du modding. Le trafic a commencé à augmenter dès que l’équipe a commencé à se souder à l’époque de la v6 il me semble. On n’atteignait pas des chiffres astronomiques jusqu’à ce que cela explose. Je ne me rappelle pas que l’on ait établit un plan stratégique pour faire connaitre le site. Je pense que l’ouverture s’est faite d’elle même avec les newseurs qui ont traité de plus en plus d’informations par jour, plus ou moins pertinentes. Le fait que l’on ait un rythme de news plus agressif et pour une majorité de moteurs grand public permettait à tout visiteur d’y trouver son compte.

BadSpeed: Lors de mon arrivé à PMods, j’ai choisi de newser sur un moteur très peu développé, peu connu : celui de Serious Sam. Il avait d’énormes atouts pour les créateurs de mods MAIS il n’avait pas ou peu de documentation. Pour essayer de combler ce problème, j’ai créé un site de tutoriels qui apprenait aux gens à se servir du Serious Engine… C’était très difficile d’avoir des news.
On n’avait pas de réelle stratégie à l’époque : on faisait ce qu’on aimait.

Q: Vous parlez de l’ouverture de PMods à d’autres moteurs qu’Half-life, mais au final, c’était souvent les mêmes moteurs qui étaient sur le devant de la scène (je pense à surtout à Battlefield, mais aussi à Max Payne). Etait-ce dû aux affinités des newseurs ou bien il y avait une réelle polarité d’intérêt parmi les modmakers ?

BadSpeed: Les deux : D’une parte l’exemple de BattleField représente bien un jeu qui a reçu un accueil exceptionnel de la part des joueurs (et donc des moddeurs). PMods se devait de traiter correctement ce moteur. Quant à Max Payne, c’est aussi un bon exemple de jeu qui n’avait pas vraiment de communauté mais qui était poussé en avant, de chez nous, par des newseurs motivés… Dans l’absolu, n’importe quel jeu est moddable et on peut toujours trouver au moins un fou qui bosse dessus….

Effbee: Le défi quotidien, peu importe le site, est d’amener des nouveaux lecteurs. On a fait les « mods du mois », des entrevues bilingues, lâché Half-Life pour couvrir les FPS au sens large. Ça a marché, le lectorat a monté graduellement. On a regardé divers partenariats, et finalement un jour je me suis fatigué, et j’ai laissé ça à BadSpeed qui a administré ça de main de maître avec d’autre comparses, faisant entre autres quelques LAN Parties pour faire découvrir des mods, jusqu’à temps qu’il se fatigue également.

BadSpeed: Lors du lancement de la v6, il a fallu tout « reconstruire » : trafic, liste des mods… Je me suis acharné pendant 3 mois à newser tous les jours (plus d’une dizaine de news par jour) afin de créer du contenu pour que PMods redevienne un site avec du contenu. Ca m’a permis de recruter des gens et de remotiver de vieux contributeurs. Malheureusement, PMods avait une image élitiste qui nous a collé tout le long de la vie du site… On avait TROP de news et pas assez d’articles présentant des mods. Quoi qu’il en soit, on est passés de 300 pages vues par jour à plus de 100 000 !

Q: Elitiste ? Tu plaisantes ! Les news à forte teneur en humour (ou en fautes d’orthographe), la PBabe du mercredi, les mods party, c’était quand même vachement détendu !

BadSpeed: De ce point de vue là, effectivement, on jouait la carte « cool » MAIS pour suivre l’actu sur PMods, il fallait venir tous les jours, voir même plusieurs fois par jour ! L’information était trop dense pour les lecteurs, un nouveau venu pouvait être déstabilisé par le trop d’information !

Q: Quant aux articles qui ne parlaient pas assez de mods, n’étiez-vous pas spammé par les équipes des mods FR qui voulaient une news en échange d’un simple screenshot ?

BadSpeed: On était pas spammé. On était souvent sollicité mais pas tant que ça car les gens n’avaient pas grand chose à nous montrer. Par contre, dès qu’un mod avait une version jouable, là on recevait les mails pour nous demander de tester / regarder / donner notre avis… C’était la meilleure partie du job car tu pouvais tester en avant première certain mods… Malheureusement, ils n’ont pas tous réussi à atteindre ce stade. Après, chaque développeur avait son site préféré… On n’avait pas toujours le droit à l’exclusivité.

Q: 100 000 visites par jour, ça explique pourquoi PFichiers était tout le temps down ! J’imagine que vous avez dû adapter l’hébergement en conséquence ? Je ne me souviens pas que PMods ait été souvent hors-service. Ca se passait comment au niveau du financement ? Vous vous en sortiez avec la pub ?

BadSpeed: On est passé du gratos, mutualisé au serveur dédié pour suivre nos besoins et nos ambitions ! L’hébergement, c’était le cauchemar. A l’époque, il n’y avait pas de Kimsufi ou autre Dedibox: ça coutait un BRAS énorme pour des étudiants! J’y ai mis de ma poche pendant plusieurs années ! Jusqu’au lancement de PiTrust vers 2005. Pendant un moment, on avait la publicité de Google. Et puis un jour, sans préavis, ils ont fermé notre compte… Problème de fraude… On a essayé de faire appel… Mais ça n’a pas marché. C’est dommage, elle rapportait bien à la fin! Avec l’association, il y avait des cotisations qui permettaient de survivre, ça payait l’hébergement. Et à la fin on a eu un partenaire pour l’hébergement, Elliott Ness.

Q: Au niveau backend c’était pas trop la misère au début pour rentrer des news ? Ca a été changé après ?

BadSpeed: Je sais pas comment ca se passait avant sur la v4… Mais je sais que Rampa a eu pendant très longtemps des problèmes à ce sujet car il devait se taper la mise à jour du site en HTML… Ce qui était TRES TRES chiant comme tu l’imagines. Sur la v5, Effbee et un pote à lui ont développé le tout en PHP5 pour leur fin d’études donc on était bien loti. A partir de la v6, on a voulu mettre l’accent sur la facilité pour les rédacteurs de PMODS. J’avais développé des ré-échantillonneurs d’images, un système qui formatait directement les articles et autres… Je suis même allé jusqu’à faire un script qui faisait le tri dans la ModList en ressortant les mods qui devaient être probablement morts: c’est à dire sans news depuis un moment, pour que le newseur se renseigne. J’ai tout développé à la main… Ca a pris du temps, et mon dieu que le code était moche à l’époque !

Q: Quand vous êtes arrivés, le décollage de PMODs vous a t’il surpris ? Comment le staff s’est-il organisé pour faire face à la demande ? Recruter plus de newseurs ?

Effbee: J’ai bien aimé que tout le monde mette la main à la pâte. Il y a eu du recrutement certes, mais je ne me rappelle pas d’avoir vu PMods à court d’effectifs.

Rampa: On recrutait à tour de bras pour avoir du contenu mais personnellement je me plaignais d’un manque de ligne éditoriale. On pouvait pas vraiment faire la fine bouche donc on recrutait qui voulait, bon ou mauvais, assidu ou non. C’est à ce moment là que j’ai commencé à prendre de la distance avec le site pour ne plus m’occuper que de PBabes, mon bébé ! Badspeed avait pris la relève et je me contentais de me plaindre régulièrement avec une nostalgie de vieux con sur le forum du site, un rôle tenu jusque là par Sn00z.

Nécro/Matiouu: La liste des moteurs de jeux traités par PMods était énorme. Chaque « newseur » ou « articleur » était en charge de traiter les news qui lui incombaient, histoire de spécialiser chacun à un moteur de jeu. C’est efficace mais ça en devenait presque frustrant quand de meilleures news se profilaient pour un autre moteur … que l’on ne gérait pas.

BadSpeed: Lors du début projet de v6, je m’attendais pas à grand chose. J’adorais PMods, je trouvais dommage que plus personne ne bosse dessus… Je me suis donc lancé dans le chantier sans trop d’attente ! Une fois que j’ai commencé à faire mes news et que j’ai eu l’aide de Nécro, les choses ont vraiment décollé et c’est à ce moment là qu’on s’est dit : « Putain, ça va marcher trop bien notre truc ! »
Et on ne s’est pas trompé ! Niveau organisation j’étais au développement, à l’architecture et à la gestion du pognon; Nécro gérait l’équipe  et nous avions des newseurs par moteur de jeu. Ça a TRÈS bien marché pendant 6 mois !

Q: 6 mois, c’était la durée de ton projet de fin année en DUT ?

BadSpeed: C’était 6 mois après le lancement de la v6, le projet avait déjà 4 mois. Les 6 mois correspondent au temps que j’ai passé à bosser comme un fou avec Nécro sur le site pour le remettre d’aplomb… Après, je suis parti vivre au Québec. Du coup, je croisais moins Nécro, on avait du mal à se coordonner et à se motiver. Le site a continué à tourner de façon plus que correcte pendant 1 ou 2 ans … Mais après le départ de Nécro, cela a été très difficile de garder le site à flot; heureusement, Wraxe et Quicksave m’ont beaucoup aidé.

Nécro/Matiouu: Lors de la v6 j’ai commencé à avoir un rôle plus responsable au sein de l’équipe : celui « de fouetteur et de drh » comme je le disais à l’époque. Mon but était d’intégrer des newseurs, au fur et à mesure des départs des uns et des autres (un turn over impressionnant pour un petit site) ou du besoin. Quand un nouveau moteur sortait, il fallait que quelqu’un s’y colle et donc s’enchainait une phase de recrutement / attribution des tâches. DRH doit être le terme pour ça.


Fin de la première partie. Rendez-vous la semaine prochaine pour la suite.

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Les papys du modmaking francophone (Partie III)

Précédemment : Half-Life Design – (Partie II)

Suite à l’article sur Half-Life Fusion, les deux administrateurs de l’HLF d’aujourd’hui m’ont contacté pour me faire part de leur intention de relancer la bête. Même si ce ne sont pas à proprement parler des papys, je trouve l’initiative plutôt louable (après tout, le modmaking à la française peut-il aujourd’hui retrouver ses lettres de noblesse ?) et j’ai donc posé quelques questions à Volatyl et Voltage pour en savoir plus.

Half-Life Fusion en 2010
Half-Life Fusion en 2010

Q: Pouvez-vous déjà rappeler qui vous êtes ainsi que les circonstances de votre arrivée aux commandes d’HLF ?

Voltage: J’avais un petit site perso consacré à Half Life avant d’intégrer le staff d’HLF. Mon travail le plus remarqué fut la création de la soluce pour HL:Invasion. Lors de mon arrivée sur HLF, j’ai transféré mon travail sur celui-ci et je m’occupais de rédiger l’actualité des mods.
Cela peut paraitre stupide mais ma passion pour Half Life est venue lors de vidéos de démonstration du jeu sur des écrans de grande surface. Half Life fut mon premier FPS. Mais je dois avouer que je préfére Opposing Force au jeu original. Ce que j’aimais, c’était le côté moins bourrin d’Half Life comparé aux autres FPS de l’époque ainsi que l’environnement et scénario très travaillés. Et la facilité de créer des mods plus tard (et d’y jouer) prolongeait la durée de vie du jeu d’une façon impressionnante.
Par contre, je n’ai jamais fait de modmaking, tout simplement par manque de temps.
Volatyl: J’ai joué à Half-Life 1 dès sa sortie, et j’ai tout de suite été fan. J’ai déjà joué à d’autres FPS bien avant, mais il a pour moi été révolutionnaire. Ce n’est que bien plus tard que je suis venu sur HLF, je ne m’intéressais pas trop aux sites de jeux à l’époque bien que je jouais en ligne dès 1994 et en réseau bien avant encore.
De simple membre je suis passé à modérateur, sans forcément plus. Ce n’est que lorsque l’occasion de reprendre le site s’est présentée que je me suis plongé dedans.
J’ai créé des maps pour Counter Strike Source à titre purement personnel, pour apprendre, mais sans ambition de faire un mod ou même d’aller plus loin, et puis le temps libre est surtout une denrée de plus en plus rare.
D’où je viens? On va dire que je travaille à titre professionnel dans le monde de l’informatique. Il y a de grandes chances que je sois l’un des plus âgés du site HLF mais j’ai trouvé un ainé sur Steam-France.
Voltage: Mon arrivée sur HLF a été conditionnée par le départ de Cyr1c pour s’occuper uniquement de son site communautaire Taulard.net.
Volatyl: Pour moi, ce fut par la force des choses. J’étais modérateur et sur le moment probablement un des seuls de l’équipe à pouvoir assurer financièrement la prise en charge du site.

Q: Qu’est ce qui vous a poussé à reprendre le site ?

Volatyl: J’aurai pu ne rien faire et laisser le site mourir. Après tout, aucun engagement d’aucune sorte ne liait ni moi, ni le site, ni un tiers. Seulement je trouvais cela triste et pure perte vu la quantité de données sur les mods développés pour Half-Life 1 & 2. Et puis entre dépenser de l’argent pour s’inscrire dans un club de gym ou payer pour des noms de domaines et serveur, le choix a été rapide.

Q: A quel moment t’es tu rendu compte qu’il fallait qu’HLF change de peau ?

Voltage: Depuis un sacré moment… Mais la masse de travail à faire pour adapter HLF aux nouveaux standards de qualité est impressionnante…
Volatyl: Il n’y a pas que la peau qui doit changer. Le site a été créé à un moment où les standards n’étaient pas si complexes, où la sécurité n’était pas si forte et malheureusement, même si le graphisme en lui-même se doit d’évoluer avec son temps, le code du site est plus que vieillissant alors qu’il est très optimisé car écris à une époque où les connexions Internet n’étaient pas si rapides. De plus, les rédactions même des articles, dossiers, fiches, nouvelles et autres suivis sont d’une lourdeur qui n’est plus acceptable de nos jours et qui actuellement est un véritable frein à l’évolution. Sans parler de la sécurité pure qui est pour moi un souci quotidien avec un nettoyage constant de la base de données contre les spammeurs potentiels.

Q: Quelles sont tes stratégies pour relancer HLF ?

Voltage: Fusionner le site avec Steam France, avec davantage de news et de dossiers.
Volatyl: Absolument. Au départ, la création de Steam-France.fr a été pour moi comme une évidence complémentaire à HLF. L’un des sites spécialisé dans les mods HL et Source en général, l’autre pour parler de Steam et des autres jeux principalement non-Valve qui y sont distribués. Seulement pour maintenir deux sites, il faut soit une équipe très conséquente, soit ne rien avoir à faire d’autre. J’en suis à un point où il devient très difficile de s’occuper ne serait-ce que de l’un des deux. Pourtant ce n’est vraiment pas la matière qui manque. Nous avons une liste de tâches impressionnante, des équipes de développement et des éditeurs qui attendent qu’on les interviews, des news et des tests de mods et jeux qui intéressent la communauté, des moyens et partenariats que nous n’avions pas il y a encore 2 ans et je ne parle pas de ceux qui sont prévus cette année.
Enfin il faut vraiment faire face à la médiatisation moderne, ce que nous avons déjà bien entamé avec Steam-France et sa chaine Youtube, sa page FaceBook et son Twitter mais qui sont impossibles sur HLF. La fusion des deux sites n’est qu’une évidence. Celle-ci contentera les amateurs des deux sites, avec les données larges de Steam-France, mais aussi l’historique, la qualité et la profondeur de celles d’Half-Life Fusion.

Q: Même question pour relancer la communauté Half-Life Fusion

Voltage: Il faudrait plutôt penser à relancer la communauté HL avec un bon épisode 3 et un HL3 génial…
Volatyl: Pour relancer une communauté sans cesse changeante au fil du temps, avec le renouvellement d’une population jeune qui, quand elle grandit se détache partiellement des jeux, il faut relancer son intérêt. Nous avons de bons contacts avec les éditeurs, dont Valve bien entendu. Pour cela il faut non seulement parler des mods, des moddeurs, mais également répondre à leurs attentes toujours plus pointues. Le nouveau site sera orienté pour cela en ce qui concerne les mods. Le but n’est pas de faire concurrence à un autre site, mais de proposer une réelle valeur ajoutée sur ce qui intéresse réellement la communauté des joueurs d’aujourd’hui. Pour un moddeur, créer une modification ou une conversion totale part d’un projet assez égoïste. Trop de moddeurs oublient les autres, les futurs utilisateurs, les joueurs qui eux ont des besoins et des attentes que le moddeur n’a pas forcément pris en compte, ou qu’il ne sait pas gérer. Nous essaierons de l’aider du mieux que nous pourrons pour qu’il puisse faire de son mod, un mod qui sort du lot.

Q: Vu la durée de vie des jeux aujourd’hui, pensez-vous qu’il existe encore un public pour les mods ?

Voltage: Oui, même s’il s’agit d' »un marché de niche ». La gratuit de qualité intéresse toujours.
Volatyl: C’est une évidence. Source montre ses limites? Oui, il est vieillissant. Il n’empêche que L4D2 est quand même un sacré succès non? De même les chiliens de AceTeam nous ont montré avec ZenoClash qu’il avait encore beaucoup à donner. De plus les outils fournis par Valve sont suffisamment complets et accessibles et ont ce plus d’être disponibles gratuitement, ce qui est un beau cadeau pour tous les moddeurs en herbes qui veulent travailler à une idée qui leur parait originale et intéressante. Même le mod Black Mesa Source est très attendu malgré son retard.

Steam-France en 2010
Steam-France en 2010

Q: Que pensez-vous de la concurrence de Vossey (après tout, eux aussi sont partis vers l’actualité Steam francophone) ?

Volatyl: C’est amusant comme question, j’en discutais avec Benjamin (Vossey) il y a quelques jours. Même si la « concurrence » semble exister depuis longue date avec Vossey, je ne pense pas que celle-ci soit fondée, en tout cas plus depuis un moment. Selon moi (et ces propos n’engagent que moi, pas l’intégralité de l’équipe), Vossey a très certainement su prendre une voie ou une opportunité que HLF n’a pas faite en son temps. Mais, chose surprenante, cela n’a jamais été la volonté de HLF, en effet le côté HLF de parler exclusivement des mods Half-Life (1&2) et non de la diversité des jeux distribués ne permettait pas d’avoir le même type de site que Vossey. Je regrette juste le manque de possibilité qu’avait alors HLF de trouver un système pour fédérer la communauté des moddeurs. J’espère bien corriger ce manque avec l’évolution du site.
Pour en revenir à Vossey, il est vrai que les sujets et cibles se rapprochent avec Steam-France. Néanmoins, nous ne « jouons » pas sur le même niveau, je n’ai pas cette prétention. Je vois cela plutôt comme des sites complémentaires.

Q: Que comptez-vous mettre en place pour vous démarquer de Vossey justement ?

Volatyl: C’est évidement le plus difficile. Bien que les difficultés techniques existent, elles ne sont finalement « que » techniques. Insuffler un certain type d’esprit à un site, qui réponde aux attentes des utilisateurs, c’est vraiment le plus dur. Cela tient plus du pari ou du défi. Aucune garantie de résultat n’est possible. Seuls l’acharnement, l’engagement et le travail font la différence. Et puis nos moyens respectifs ne sont absolument pas comparables, donc les possibilités de résultats qu’ils soient techniques ou humains ne le sont pas non plus.

Q: Pouvez-vous nous en dire plus sur les interviews des développeurs et des éditeurs ? Ainsi que pour vos moyens et vos partenariats ?

Volatyl: Pour ce qui est des interviews des développeurs et des éditeurs, petit à petit on contacte les principaux intéressés, et mine de rien, HLF est quand même un nom connu, alors ça aide. Steam-France commence aussi à se faire une petite réputation, et la scène des jeux est finalement assez petite malgré tout ce que l’on peut supposer. Après, c’est une affaire de diplomatie, de discussions, de confiance (nécessaire dans les contacts pour que ceux-ci ne se retrouvent pas submergés de messages en tous genres). Il faut savoir que les joueurs francophones, pourtant souvent oubliés par les éditeurs, ne le sont pas par les développeurs. En effet les français sont reconnus dans le milieu. Cela aide pas mal pour les contacts. Je n’en dis pas beaucoup plus pour deux raisons simples. Le temps que j’ai ne me permets pas de dire quelles sont les prochaines interviews et pour quand, de plus cela casserai le côté « exclusivité » de la chose.
Pour ce qui est de nos moyens, ils sont très artisanaux. Le seul revenu que je puisse revendiquer est celui de la petite pub Google sur chacun des deux sites, et cela ne rembourse à l’heure actuel que moins du tiers des dépenses. Ce n’est pas le plus dur. Nous ne pouvons malheureusement pas vraiment faire du développement pour le site, faute de compétences, inutile de le cacher, et nous ne pouvons encore moins faire faire ce développement, nous devons donc compter sur les possibilités offertes par certains modules gratuits ou à un coût raisonnable quitte à apporter des adaptations mineures. Pour le reste, nous avons quand même de bons côtés. Une équipe volontaire (heureusement) et des moyens de tester les jeux qui sortent sur Steam (en toute légalité je préfère préciser) que nous n’aurions pas les moyens d’acheter. De plus les éditeurs nous sont l’honneur régulièrement de nous fournir des clés que nous offrons systématiquement sur les sites avec des concours.
Cela me permet de faire la transition avec les partenariats. Nous avons aujourd’hui un partenariat avec NitroServ, fournisseur de serveurs de jeux, qui d’ailleurs a déjà offert des prix aux derniers concours Steam-France et Half-Life Fusion. Nous travaillons ensemble à une évolution de celui-ci pour nos lecteurs.
Je travaille aussi sur d’autres partenariats dans un but de complémentarité et toujours pour permettre aux joueurs de trouver leur compte dans un milieu quand même cher.

Q: Pensez-vous que Facebook et Twitter soient des vecteurs conséquents pour attirer du traffic sur Steam France ?

Volatyl: Question difficile. Si je regarde les statistiques de visite des sites, le retour est mineur. Encore que cela est directement dépendant de la teneur de la news ou de l’article publié. Ce n’est même pas le but pour nous. C’est plutôt une question de présence sur les divers supports actuels utilisés par les joueurs. Là où nous avons été surpris, c’est par le succès de notre chaîne Youtube montée et gérée par Knos présentant les vidéos des jeux, trailers et autres, comme les tests de jeux en vidéo que nous faisons.

Q: Pouvez-vous nous en dire plus sur ce que vous comptez faire pour aider les modmakers à développer leurs projets ?

Volatyl: Voilà la partie la plus ambitieuse du projet. Comme je l’ai déjà dis, le panel d’outils à disposition pour les développeurs amateurs, mappeurs, moddeurs est assez vaste. Reste à savoir quels outils utiliser, quand et comment. Bien que certains site soient très bien fait pour les tutoriaux, nous allons plutôt offrir une aide complète sur les outils complémentaires de Valve, ainsi que d’autres outils. Nous pouvons même nous poser comme intervenant ou intermédiaires entre les amateurs et les professionnels pour répondre aux questions, ou pour ceux qui ne sauraient pas comment aborder certains aspects pratiques ou de communications. Se servir de Hammer c’est bien, mais pourquoi ne pas utiliser SteamWorks, le Cloud, la diffusion… C’est très ambitieux, je ne me le cache pas. Trop? Je ne le pense pas. De toute façon, il faut viser haut si on ne veut pas se tirer dans les pieds par accident.

Je vous remercie tous les deux pour avoir répondu à ces questions !
Half-Life Fusion (faites des backups!)
Steam France

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Les papys du modmaking francophone (partie II)

Précédemment : Half-Life Fusion – (Partie I)

On continue cette série d’articles avec le site charnière de cette génération de modmakers : Half-Life Design.

Half-Life Design en 2000
Half-Life Design en 2000

HLD, pour beaucoup, c’était le coeur du modmaking sur Half-Life dans les années 2000. Il n’y avait aucun équivalent francophone, et tout le monde se connaissait sur les forums. Ça a grossi au fil des ans, puis HLD s’est lentement ensablé jusqu’à aujourd’hui. Retour sur les années fastes (et aussi les pauvres) avec l’interview de celui qui a mené la barque Half-Life Design, Ertai.

Q : Tu as fondé (ou co-fondé, je ne me souviens plus des détails) le site francophone de référence sur le modmaking à l’époque : Half-life Design. J’aimerai que tu remontes le temps pour nous expliquer comment tout ça est parti : Quel a été le déclic ? Comment as-tu monté ce site ? Tu savais ce que tu voulais faire ou bien c’était à l’arrache ? T’attendais-tu à ce que ça fonctionne ?

Ertai : J’étais étudiant à l’époque et durant l’été, un étudiant…ça s’ennuie 😉 Du coup en surfant à gauche à droite, j’ai découvert qu’on pouvait modifier Half-life et j’ai voulu essayer. J’ai créé un petit mod tout simple (et plutôt bourrin, je jouais surtout à augmenter la puissance des armes et leurs capacités) et j’ai fait un site pour le présenter. Comme il n’y avait à l’époque (été 1999) aucun site de tutoriels en français, j’ai ajouté une rubrique où j’expliquais comment je faisais les différentes modifications que je mettais sur mon mod. Le site a vite eu un peu de succès et c’est à ce moment là que Cyric (Uranium 238 à l’époque) m’a contacté pour m’expliquer que sur leur nouveau projet (HL Fusion), ils souhaitaient créer un site sur ce thème. J’ai accepté et on a monté HL Design.
C’est allé assez vite, de part HL Fusion déjà; et ensuite en faisant passer des actus sur le gros site de l’époque Planet Half-life.

HLD version 2
HLD version 2

Q : Quels furent les obstacles que tu as dû surmonter avant de réussir à rassembler une communauté, ou plutôt, quelles ont été tes « stratégies » à l’époque pour faire venir les gens sur ton site ?

Ertai : Comme dit plus haut, la « stratégie » était assez simple : rédiger beaucoup de tutoriels (je crois que pas loin de 50% des tutoriels de HLD ont été écrits à ce moment là) et envoyer l’information sur HLF et PHL. A chaque actualité, un palier était franchi et les forums ont de suite été très animés. Bref pas réellement d’obstacles, la communauté s’est créée d’elle-même tout simplement parce que c’était une recherche de beaucoup de monde (bidouiller un jeu).

Q: Le décollage d’HLD t’as-t’il surpris ? Comment t’es-tu organisé pour faire face à la demande ? Recruter du staff ? Plus d’implication ? Réduction de la voilure ?

Ertai : Surpris, pas réellement…en fait, je ne me posais même pas la question. Et effectivement, il a fallu commencer à recruter afin d’alimenter le site et puis traiter d’autres thèmes (le son, les animations, …) d’autant que les 2 initiateurs du projet avec moi (Cyric et je me souviens plus du pseudo du deuxième) ont très vite vaqué à d’autres occupations. J’ai surtout recruté dans les différents projets sur lesquels j’étais (BFH, HL Matrix) mais pas toujours avec beaucoup de succès du coup, il y a eu pas mal de turn-over.

Q: L’apogée des mods : comment se passait la gestion au jour le jour ? Combien de temps ça te prenait ? Ça empiétait sur tes études ?

Ertai : Jusqu’a la fin de mes études, c’était très simple…j’y passais mes journées et je zappais pas mal de cours. Ensuite c’était plus difficile. Quand on passe sa journée à développer au boulot, c’est un peu dur de s’y remettre le soir et on a plutôt envie de faire d’autres choses.

HLD en version 3
HLD en version 3

Q: La déferlante de noobs : as-tu suivi cela d’un oeil ? Ou bien as-tu tenté d’instaurer des mesures ? Cela a t’il marché ?

Ertai : C’est le cap difficile, celui où la communauté devient plus difficile d’accès car les « réguliers » se connaissent et ont tendance à décourager les nouveaux. Mais cela ne s’est pas trop mal passé sur HLD, il y avait toujours une réponse aux questions. Donc pas de mesures particulières, plus une auto-régulation même si ça n’a pas empêché certains écarts (Je me souviens notamment de l’épisode Corni, le jeune au milliers de mods ;))

Les forums d'HLD, en 2004
Les forums d’HLD, en 2004

Q: Le déclin d’Half-Life. Comment ça t’a touché ? Quelles ont été les tentatives pour élargir HLD à un autre public ? Pourquoi ça a foiré ?

Ertai : On savait que le moteur vieillissait donc c’est fort logiquement que les gens s’en désintéressèrent, au sein même de l’équipe du site en premier d’ailleurs. Ça a été à l’origine des tensions qui ont eu lieu avec des visions différentes de la suite à donner. Il y a d’abord eu la tentative de basculer vers HL²…qui a coincé car il y a eu peu d’engouement pour ce nouveau moteur (peut-être moins accessible, Steam qui n’a pas aidé non plus) et puis il y a eu l’idée de Games Design. L’idée était de basculer d’un site mono-jeu vers le développement amateur en général. Pourquoi cela n’a pas marché? Il y a pas mal de raisons à cela :  Tout d’abord, on a voulu le faire en s’appuyant sur l’équipe du moment qui était déjà a moitié active et n’avait pas touché à beaucoup d’autres moteurs; ensuite, quand j’ai vu ce problème, j’ai voulu sortir de l’aspect pur-site pour orienter le projet vers une association pour avoir de réels moyens. Ce fut une erreur car comme une asso est forcément localisée (pour son bureau), cela a bloqué l’implication de ceux qui auraient pu faire avancer le projet. Et puis il aurait fallu procéder dès le début par des partenariats avec d’autres sites. Cela a été fait avec Unreal Design mais bien trop tard, sans compter sur la difficulté de « fusionner » 2 communautés très différentes. Au final, HLD s’est retrouvé enfermé dans sa communauté et l’élargissement n’a pas été possible.

Q: Tu t’es progressivement désintéressé d’HLD. Que c’est il passé ? Manque de motivation ? Manque de temps ? Obligations professionnelles ? Ras-le-bol d’HL ? Ras-le-bol de la commu ?

Ertai : Très simple, j’ai commencé HLD quand j’étais étudiant…dès lors que j’ai commencé a travailler, j’ai perdu la motivation de passer autant de temps sur ce projet. Je tenais à le voir avancer mais je n’étais pas suffisamment disponible pour cela. On le voit pour de nombreux site, a un moment le choix est simple : soit le(s) personne(s) moteur(s) d’un site bascule vers une activité professionnelle à partir du site (sdz, esportfrance,…) soit les obligations de chacun entrainent la mise à l’abandon du site. HLD était bien trop positionné sur une niche pour en faire une activité.

Les forums, en 2001
Un topic typique, en 2001

Q: Quel avenir pour les sites communautaires autour d’un seul jeu aujourd’hui ? Verra-t’on un jour d’autres sites fédérateurs ? J’ai l’impression aujourd’hui qu’il est bien difficile de rassembler une communauté. Quel est ton avis là-dessus ?

Ertai : Les sites communautaires sur un unique jeu continuent d’exister mais principalement sous la forme de forums. Aujourd’hui, lancer un site sur un jeu unique est difficile car c’est lié à l’intérêt du jeu et sa durée de vie. Donc la plupart du temps, sur un jeu unique, on voit des communautés se construire autour de forums et si le jeu dure un peu, le forum s’enrichit pour devenir site. Mais même sur les forums, les joueurs sont beaucoup plus volatiles, on vient on part très vite vers d’autres jeux. C’est pour cela que les sites qui durent sont principalement des sites généralistes. L’autre difficulté vient justement que ces communautés sont créées autour de forum…ça se monte en 5 minutes entre potes du coup, les communautés sont éclatés sur une multitudes de forums.

Merci pour ta patience à répondre à mes questions !

http://www.halflifedesign.net

La prochaine fois on s’intéressera aux mods francophones de l’époque. Je ne donne pas de date, je suis infoutu de tenir une deadline 🙂

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Les papys du modmaking francophone (Partie I)

Séquence nostalgie pour cette nouvelle série d’articles qui vont parler du bon vieux temps : l’époque bénie des mods pour Half-Life, et leur communauté francophone.

Half-Life Fusion en 2000
Half-Life Fusion en 2000

Comme beaucoup de gens, j’ai commencé à m’intéresser à la création de mods avec l’avènement d’Half-Life, il y a 10 ans. Pour moi c’était le seul jeu moddable parce que je n’avais pas regardé du côté de DOOM ou de Duke Nukem 3D.  C’était Half-Life merde. T’avais Worldcraft sur le CD du jeu et un .chm hâtivement compilé en guise d’aide.  Largement suffisant pour commencer à basher du BSP. Aujourd’hui, j’ai souhaité commencer par interroger les piliers du modmaking francophone, ceux-là même qui ont fondé les sites de référence sur le sujet, et qui ont participé à l’engouement « massif » de petits jeunes à se tirer les doigts du fion et à pondre des maps, des models et du code. Parfois, ça a créé de véritables mods. Je vous présente Cyric, fondateur d’Uranium 238 et Co-Fondateur d’Half-life Fusion; et Trem_r, fondateur d’HL-France et co-Fondateur d’Half-life Fusion. En avant pour l’interview !

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Premiers pas sur Thief Dark Project

Thief fait partie des cult classics auquel n’importe quel gamer qui se respecte se doit d’avoir joué. Étant un grand amateur des jeux d’infiltration (grand fan de DeusEx, Hitman, Hidden & Dangerous et autres Splinter Cell devant l’éternel), c’est donc mort de honte que je me résous à acheter une version du jeu, histoire de sauver ma descendance des railleries de leurs futurs petits camarades.

The Dark Project
Thief: The Dark Project

Parenthèse technique

J’utilise l’utilitaire DarkWidescreen qui permet de jouer dans des résolutions délirantes, l’idée étant de passer en 16:10. Autre tip technique, je me suis vu obliger de désactiver à la main au lancement du jeu un des cores de mon CPU (Normalement DDFix le fait automatiquement, mais il crashe lamentablement sur ma version de Thief (édition SoldOut acheté sur Play.com une dizaine d’euros). Ma version du jeu est la 1.33, il ne s’agit donc pas de Thief Gold. Exit les 3 nouvelles missions, le making of et l’éditeur de niveaux. Snif.

22 glory !
22" glory !

Séchons ses vilaines larmes, le jeu fonctionne sans crashs et c’est bien l’essentiel.

Premier lancement

Très belle cinématique d’intro, qui n’a pas pris une ride en 10 ans. Le choix de passer par des illustrations avec une voix off (dont le jeu d’acteur est au top) y est pour beaucoup. Ca fonctionne au poil, on est happé dans le jeu.

A-outch. Difficile qu’est le retour en 1999. Pas de mode Easy (juste Normal, Hard et Expert). Des milliards de touches à configurer (Courir en avant, Marcher en avant, Cycler les armes en avant et en arrière, cycler l’inventaire en avant et en arrière), la sensi à augmenter (ah bah non elle est déjà au max !?)… Il existe certes des presets « Quake Style » et « Unreal Style », mais ils sont taillés pour les claviers QWERTY. Aucune autre solution, je me résous à tout changer à la main.

Le tutorial est très succinct. On y apprend la gestion de la pénombre et la gestion du bruit, le combat et le tir à l’arc, et quelques mouvements de plate-forme. Feature rigolote, on peut se hisser sur des murs moyennement hauts. A comparer aux murs invisibles que l’on nous assène par pelletées dans les FPS modernes.

Le jeu a vieilli, mais bon on pouvait s’y attendre. La plupart des lightmaps sont « cuites » sur les diffuses. Les autres ont une résolution très faible. Les textures sont en 256 couleurs. Les scènes sont composées de quelques centaines de polygones tout au plus. Cette misère polygonale est plus ou moins bien cachée grâce aux zones d’ombres, qui font suffisamment illusion pour croire que la scène est plus riche en triangles.

Première Mission

Je la démarre en Hard, puisqu’apparemment les objectifs changent en fonction du mode de difficulté, mode que l’on peut à loisir changer au fil des missions (qui est du reste une bonne idée).
Il s’agit d’aller piquer un sceptre dans une sorte de Manoir plus ou moins bien gardé. La première baffe est de taille : tout le niveau est ultra-sombre. Je suis dans une petite ruelle avec ce qui me semble être l’entrée du manoir en face, gardée par deux loustics qui se font la conversation. Pas de sous-titres du coup je ne capte pas grand chose à ce qu’ils peuvent bien baragouiner. Qu’à cela ne tienne je m’avance vers eux. Leur réaction n’attend pas : « Dégage ! C’est privé » qu’ils me disent.

En parcourant les rues de long en large, j’aperçois plusieurs bouches d’égout, dont l’une est ouverte. Je me glisse à l’intérieur. Une fois dans les égouts, c’est évidemment la panade. J’ai pas de map (seulement un truc griffonné de la surface), le réseau n’est pas linéaire, tout se ressemble, je suis un peu perdu.

Finalement je débarque dans une salle avec un plan d’eau, et je vois un conduit sous-marin qui semble mener quelque part. Ah ouais, il mène dans un cul de sac. Mais il y a une sorte de coffre au fond, avec probablement du loot. Étant donné que je dois ramasser pour 350 (grammes ?) d’or, je ne me fais pas prier et j’y vais…

Putain, je me fais attaquer par des bestioles ! Et j’ai pas d’arme adéquate pour leur péter la gueule ! Je tente de les découper avec mon épée de 80 kilos, sans succès, ces salopes bougent trop vite. Je sors mon arc, j’arrive à en buter une, mais les autres en profitent pour sévèrement attaquer ma barre de vie. J’attrape à l’arrache les quelques grammes d’or contenus dans le coffre puis, dans un élan de courage, je décide de fuir.

J’ai changé d’avis sur le plan. Accessible avec la touche M, il est fort utile même s’il est peu détaillé. Je peux grosso-modo arriver à localiser l’endroit où se trouve le sceptre. Je gravis les différents étages, assome les gardes un par un. C’est du gâteau, le sol est principalement composé de tapis, je ne fais pas un bruit en me déplaçant.

Ca va tomber !

Okay, me voila dans une sorte de salle carrelée qui donne sur une sorte de baignoire. Deux gardes patrouillent autour. Quelque chose brille à leur ceinture… une clé. Sauf que je fais énormément de bruit à me déplacer sur le carrelage. Quelques game overs me confirment qu’il n’est pas vraiment possible de blackjacker un garde. Je n’ai pas vraiment envie de les tuer non plus avec mon arc…De toutes façons  pour ceux-là il faut plus qu’une flèche.
Je décide d’explorer davantage et tombe sur une sorte de couloir qui descend de manière vertigineuse dans les bas-fonds du manoir. Au bout, une petite pièce. Je regarde autour de moi et aperçoit un petit objet brillant accroché au mur. Mortel, c’est la clé qu’il me fallait !

Je ressors du tunnel, passe dans le dos des gardes en passant par la baignoire et je me glisse dans une antichambre. Ma clé me permet d’ouvrir une porte. Je m’engouffre dans la salle du trône. Rebelote, un nouveau garde fait face à l’unique accès au sceptre. La salle est carrellée, un seul faux pas et il alerte ses potes en frappant sur un gong. J’éteins les torches autour, et sur un coup de bol, parvient à l’assommer. Le sceptre est à moi.

Maintenant se pose la question de s’extraire du manoir de Lord Bafford. Et si je tentai par l’entrée principale ?
L’entrée principale ? Gardée par 3 gus ? Couillu mais faisable.

L'entrée principale
L'entrée principale

Je sors de ma cachette, fonce jusqu’au levier qui actionne la grille d’entrée, et fuit vers la rue sous le regard médusé des gardes en poste.

Mission Accomplie.

[googlevideo]http://video.google.com/videoplay?docid=8660915720342523238[/googlevideo]

Une petite vidéo pour avoir un aperçu…

Premier débrief

Je pensais honnêtement que j’allais galérer davantage en Hard. En fait ça c’est pas trop mal passé. Les gardes sont très tenaces. En fait c’est bien simple, dès que j’ai été repéré, ils ne m’ont plus lâché. Ca m’a fait penser à Batman Arkham Asylum, où les gardes ne reviennent jamais à leur patrouille d’origine une fois le joueur détecté. Un seul bruit suspect et ils changent leur ronde et tentent de traquer l’origine du son. Ca laisse peu de place à l’erreur, mais au final, comme on peut sauvegarder à loisir, c’est un florilège d’apprentissage par l’échec. Certains détestent, moi j’en suis fan à partir du moment où tu piges ton erreur. Pour faire un vieux parallèle bien dégueu, finalement, Thief est une sorte de puzzle game à solutions multiples.
Le coup des différentes surfaces m’a bluffé (métal, carrelage, tapis), il y a toute une tactique à avoir et ça m’a forcé à mieux lire l’environnement. Je n’ai compris qu’après coup le rôle des « moss arrows » qui permettent de créer des chemins « safe » au long desquels aucun bruit ne sera généré. A retenter pour la seconde mission.
On se fait assez rapidement aux binds multiples, les quelques situations un peu merdiques mettent en exergue des binds relativement compliqués (genre (carrelage + ennemi) = z + shift + ctrl + hold clic gauche), mais elles sont assez rares pour ne pas prendre la tête plus que raison.

Moralité, Thief c’est du bon, tous les ingrédients du stealth sont là, on a de la profondeur de jeu à foison et il est possible de finir la mission sans toucher à un garde (ce qui est un gage de qualité !)

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Deus Ex 2 : Seconde chance

Ahah, je sens que cet article va faire hurler pas mal de monde…J’ai réinstallé Deus Ex: Invisible War ce week-end, et je dois l’avouer, ce jeu n’est pas aussi mauvais que ce à quoi tout le monde semble s’accorder.

En fait, il est entâché de deux défauts techniques rédhibitoires :
¤ Maps étroites (à cause de l’éclairage dynamique qui pompe sévère)
¤ Chargements longs et fréquents

Et de plusieurs soucis de gameplay :
¤ Système d’escalade un peu foireux (notamment auprès des fenêtres basses)
¤ Inventaire réduit
¤ IA Stealth qui détecte trop facilement (mais qui force à utiliser un des biomods)
¤ Système de combat trop sommaire (compte tenu du combo clavier/souris typique PC)

Que la physique soit buggé, personnellement je m’en tape, c’était pareil sur le 1 et ça m’a pas empèché de progresser jusqu’au bout.

A part ça, c’est du tout bon. Je retrouve les sensations du premier opus avec les 3 branches (shoot/stealth/négo) bien dosées, le multipath qui fonctionne et qui récompense l’exploration, le crochetage et ses choix cornéliens (j’éco un item ou pas ?), le hack (simplifié mais toujours placé dans des configurations stressantes). Le contrôle des robots est jouissif, le scénar avec les différentes factions qui s’entremèlent fonctionne (même s’il faut parfois s’accrocher), bref, jusqu’ici (environ 3 heures de jeu) j’ai plutôt été satisfait de ce que le jeu pouvait m’offrir.

Quant au système de choix, je n’ai été confronté qu’à deux cas de figure : la délation du Nightclub auprès de NG Résonance qui conduit à l’arrêt des tarifs promotionnels que me proposaient les Omars, et le choix du pilote pour quitter Seattle qui permet de changer de point d’insertion dans les armureries MAKO.
Dans les deux cas de figures, y’a toujours ce fameux système de Risque vs Reward qui fonctionne :
Nightclub : soit je gagne du pognon à court terme pour payer le pilote, soit j’ai mes biomods 50% moins cher
Pilote : soit je raque 500 crédits et j’ai un point d’insertion top moumoute, soit c’est gratos mais je vais en chier.

A vos trolls, moi j’y retourne !

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Psychonauts

Alors les rumeurs veulent que Psychonauts est un jeu génial. C’est Tim Schafer, expatrié des studios LucasArts qui est aux commandes. On lui doit notamment Day of the Tentacle, Full Throttle et Grim Fandango. Histoire de laisser la place aux trolls, je préfère le préciser tout de suite : je n’ai joué à aucun des jeux du lascar avant Psychonauts.

Et bien j’ai pas trouvé la démo révolutionnaire. Disons qu’elle est sympathique, le gameplay est agréable, et l’univers (surtout) est excellent. Mais au niveau des mécaniques de jeu, on se retrouve avec un système usé jusqu’à la moëlle : double saut, slides, attaques qui ressemblent fortement à du Jak & Daxter, des séquences plate-forme de même facture… Le coup de la récolte des sprites est tristement banal. Pas une fois la démo ne m’a surpris, alors que l’univers s’y prête méchamment. Je veux dire : en jouant un explorateur de l’esprit, on s’attend à des niveaux de dingues, complètement délirants, où l’on se demande à chaque tournant qu’est ce que les designers nous ont réservé. Mais malheureusement, ca n’arrive pas, chaque séquence de jeu fait référence à du déja-vu. Les phases d’acrobate ? Du prince of persia ! Celles de slide ? Du Jak ! Celles du bunker ? A Medal of Honor (si, si). Jamais j’en ai pris plein la gueule, et pourtant, j’aurais voulu ! La séquence de slide final, le circuit rotatif, aucun ne m’a fait tripper comme j’aurais voulu tripper.
On se retrouve avec un niveau certes sympa à jouer, mais pas inoubliable. Au-delà du fait qu’une démo doit quand même montrer une expérience valide de jeu, l’aspect frustrant est que lorsque la démo se finit, on se dit : quoi ? déjà ?, sans avoir pu tester mes pouvoirs psychiques fraichement acquis. Ca pourrait donner envie d’acheter le jeu, mais pour moi, ça sera non.

J’aimerais sincèrement qu’on me prouve dans les comments que j’ai tort à propos de ce jeu.

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Scrapland Partie 1 : Landing

NF ne fait pas l’apanage des 3rd P Action/Adv games. Déja que ça ne veut foutrement rien dire ce que je viens d’écrire, en plus tout le monde s’en cogne royalement. Seul réconfort, l’indexation que fera Google et ramènera des francophones désireux de savoir si le jeu vaut la peine d’être acheté ou non.

La réponse est claire : dégottez-le en occaz. Ou payez-le 30 euros maxi (chez plaie.com par exemple).

McGee’s name is smack at the top of the box. His name appears in the folder where you install the game. His name appears in the shortcut itself. His name is at the top of the menu screen. When you start playing the game, his name appears, alone, during a cutscene. After about two minutes of delay the names of the people who actually made the game start showing up. The pure egotism of this offends me. I’m sure if he could have added an « American McGee » semi-transparent HUD icon to the lower-right corner of your screen, he would have.

Délicieux.
Revenez plus tard pour un test un poil plus approfondi.