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Book Review: Creativity, Inc.

Lorsque j’avais dit que les Book Reviews revenaient, je pensais en faire un peu plus d’une par an. Et bien c’est raté :o)

Creativity, Inc
Creativity, Inc
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Book Review: The Art of Bioshock Infinite

J’aime à penser que Bioshock Infinite puisse être qualifié de « Jamais vu mais déjà joué« . En conséquence on va s’intéresser aujourd’hui à l’artbook qui l’accompagne et laisser son gameplay de côté.

The Art of Bioshock Infinite
The Art of Bioshock Infinite
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Book Review: The Design of Everyday Things

C’est le grand retour des books reviews après plus d’un an d’absence ! La raison ? Elle est minable: je ne prenais plus le temps de lire en raison de mes temps de trajets maison-boulot bien plus courts qu’à Paris. Cette mauvaise habitude est désormais réparée.

The Design of Everyday Things
The Design of Everyday Things

The Design of Everyday Things, par Donald Norman.

Ce bouquin, c’est comme ces histoires d’amour un peu mélancoliques où l’on se tourne autour sans jamais se croiser. Et lorsque l’on se croise enfin, bien des années plus tard, l’on est à la fois heureux, accompli mais quand même un peu déçu de tout ce temps perdu à lire du Pif Gadget -enfin vous voyez l’idée-.

Voilà je le dis haut et fort, ce bouquin j’aurais du le lire en 2006 lors de mon premier job. Ce bouquin, c’est exactement ce qui n’est pas enseigné dans les écoles de jeu vidéo, c’est exactement le remède à la forme contre la fonction. Ce bouquin pointe du doigt tous les travers des designers, qu’ils fassent des jeux vidéo ou des meubles IKEA.

De quoi ça parle en vrai ?

Partons d’un exemple concret: Votre machine à laver. Combien d’entre vous connaissez son fonctionnement de fond en comble ? Est-ce que vous savez ce que chaque bouton fait ? Effectivement, vous êtes comme moi et évitez tout contact avec cet instrument du diable. C’est un exemple de mauvais design.

Donald détaille le fonctionnement du cerveau humain vis-à-vis de l’utilisation quotidienne d’objets. Il est donc question de psychologie cognitive, c’est à dire la façon dont l’homme façonne les modèles de fonctionnement internes des machines par le biais des signes et des feedbacks qu’elles lui envoie. Pour une excellente ergonomie, il convient donc que les designers conçoivent leurs machines de façon à ce que l’on comprenne aisément leur rouages.

Un exemple moderne simple est la gamme de produits Apple qui, si elle n’a rien inventé techniquement, a suffisamment travaillé l’accessibilité logicielle (et a fortement orienté son marketing en conséquence) pour la rendre accessible au commun des mortels.

Dans un monde commercial régit par l’esthétique, la grande bataille des années 2000 a été d’améliorer l’expérience utilisateur sur tous les fronts.

En quoi ça s’applique au jeu ?

C’est assez facile d’extrapoler les fondamentaux décrit tout au long du livre dans nos univers vidéo-ludiques. Ce qui vient tout de suite en tête c’est tout plein de pistes pour améliorer nos tutoriaux. Mais ça n’est que la première étape.

La seconde étape ce sont tous les signes et feedbacks distillés au fil des walkthrough. Par exemple, est-ce que j’ai bien touché l’ennemi sur lequel j’ai tiré ? (Une petite croix sur le HUD et un hitsound dans Call of Duty, un effet de fresnel dans Diablo 3) Est-ce que je peux récupérer l’item au sol dont je suis à proximité ? (Une icône et le bouton associé pour la plupart des cas) Comment puis savoir si j’ai bien level up? Est-ce que les icones sont appropriées ? Est-ce qu’il ne serait pas plus intéressant d’inscrire ce genre de feedback dans le décor et non dans le HUD ? Les exemples sont légion.

La dernière étape, le joueur n’en verra pas la couleur, tout du moins pas directement. Il s’agit en effet de la qualité des outils des développeurs, franchement à la ramasse depuis des années. S’il y a eu une amélioration notable ces derniers temps, on est encore loin d’être au niveau. Le désintérêt des programmeurs pour l’ergonomie des outils en général en est le facteur principal. Il y a cependant une tendance qui va peut-être pousser les studios à y mettre davantage de ressources: La next-gen. Avec les coûts de prod pharaoniques sur la génération actuelle, il est trivial d’extrapoler sur le futur: ça va coûter de plus en plus cher. Si l’on peut réduire dramatiquement les temps d’itération grâce à des outils pensés pour l’utilisateur, des studios de taille moyenne seront capable de rivaliser avec les usines à saucisses capables de mettre 400 personnes sur un seul jeu.

Protip: Insomniac sont loin devant les autres. Inspirez-vous d’eux.

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Hitler Reviews: Level Design Concept, Theory & Practice

Level Design Concept, Theory & Practice
Level Design Concept, Theory & Practice

Level Design Concept, Theory & Practice de Rudolf Kremers.

Je vais laisser la parole à Adolf; il en parle bien mieux que moi.

Des points bonus seront accordés à tous ceux qui trouveront à quoi fait référence l’infâme easter egg à la fin.

Chers non-inscrits sur Wefrag, un bug de WordPress vous empêche de poster des commentaires en ce moment. Si vous voulez réagir à cet article, vous pouvez m’envoyer un mail à cette adresse :

et je le reproduirai ici. Les meilleurs ingénieurs de Nofrag sont sur le pont pour corriger ce désagrément. Mais pas aujourd’hui, ils ont une croisade à mener.

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Book Review: 101 Things I learned in Architecture School

101 Things I learned in Architecture School
101 Things I learned in Architecture School

101 Things I learned in Architecture School par Matthew Frederick

101things_01
Thing #8

Encore un bouquin sur l’archi, c’est ma marotte en ce moment. Aujourd’hui, c’est un livre un peu particulier dont il s’agit.

Le concept

Ce qui a poussé Frederick à créer son recueil de « trucs » (appellons ça comme ça tant qu’à faire), c’est pour faire la nique à cette volonté générale d’obscurantisme dans l’enseignement architectural. Frederick le dit avec humour « ceci est un livre que vous feriez mieux de tenir hors de portée de vos professeurs ». En effet, la préface est claire: « Peu nombreux sont les concepts clairs et certains pour un étudiant en architecture. Leur formation est une bestiole rude et complexe à dompter, composée de textes denses et d’énoncés obscurs ». Frederick est passionné par l’architecture, et ça l’ennuie profondément que cette discipline ne soit pas plus accessible aux étudiants (et donc nous aussi par la même occasion).

D’où ce bouquin

Nous ne sommes pas face à un livre de plusieurs centaines de pages au format A4, impossible à transporter dans le métro ou le tram (j’te regarde, Form Space & Order, tout intéressant sois-tu). Il faut voir ça comme une compilation de conseils qui portent à la fois sur le processus de création, les techniques de dessins, la façon de communiquer avec son public/ses leads et autres n+1, … Bref, une putain de mine d’or comme on n’en fait plus. Quelques conseils ça et là: « Les concepteurs sont prompts au retake », « La richesse architecturale se crée par la simplicité des formes et non par l’agglomération excessive de formes », « Les deux clés les plus importantes pour concevoir son layout sont de gérer la relation plein/vide et la gestion de la circulation »…

Thing #
Thing #43
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Thing #36
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Thing #49
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Thing #71

Lis-donc moi ça maudit !

Je ne connais pas vraiment le track record du sieur Frederick (son blog personnel lui jette pourtant des e-fleurs), mais au fil de mes lectures, j’ai pu comprendre que les stars n’écrivent pas vraiment des bouquins qui tuent. C’est généralement des types de seconde zone (souvenez vous d’Ed Byrne) qui font avancer la science. Vous pouvez foncer les yeux fermés, quitte à faire mon grabataire à me répéter tous les jours, un bon LD est un LD mort, mmh, rompu aux bases de l’architecture.

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Book Review: Naissance d’un Hôpital

Naissance d'un Hôpital
Naissance d'un Hôpital

Naissance d’un Hôpital, journal de bord tenu par Pierre Riboulet

1°) C’est quoi ?

Il y a quelques années de ça, j’empruntais souvent le périph’ de la porte de La Chapelle jusqu’à la porte de Vincennes. Juste avant d’atteindre la Villette, je passais devant une grosse masse blanche bien épaisse, précédé d’un panneau « Hôpital – Silence », que les automobilistes s’évertuaient à respecter à coup de klaxons. Je me demandais bien pourquoi ce bâtiment me paraissait si fade vu d’ici, mais sans chercher plus loin. Et je traçais ma route.

This is it les lapins
This is it les lapins

Bien des années plus tard, dans une petite libraire Montpelliéraine, je tombe sur ce journal de bord, que je feuillette. Et là, ZOMG BBQ, tout ce que je voulais savoir sur l’hôpital pour enfants Robert-Debré sans jamais avoir osé le demander ! Crac, je passe à la caisse.

2°) On s’en fout de ta vie chacha. C’est quoi ce bouquin ?

Pierre Riboulet était un architecte français, décédé en 2003. En 94, il retombe sur les notes qu’il avait prises lors de la conception de l’hôpital Robert Debré, et décide d’en faire un livre et partager son processus de création avec nous autres, simples mortels. Et si cet hopital est si moche vu du périph’, c’est parce que c’était voulu dès la conception.

Vue de dessus
Vue de dessus

Ce « making of » retranscrit plutôt bien les différentes étapes nécessaires lors de la création de l’hopital: partir d’une vision, d’un concept avec des valeurs fortes (ne pas effrayer les enfants, ne pas en faire une tour, donner le plus d’autonomie aux différents services…). Puis, passer aux premières esquisses, aux premiers ajustements, naviguer avec les contraintes, faire gaffe au budget, … finalement on peut retrouver quelques points que le monde du jeu vidéo partage avec ce genre de projets architecturaux. Par exemple, la conception de cet hôpital fait parti d’un concours organisé par l’Assistance Publique et les Hopitaux de Paris. Il est simple de relier cela avec les appels d’offres que font généralement les publishers lorsqu’ils ont une IP à faire développer par un studio externe. Même chose avec les différents corps de métier qui interviennent durant cette phase de conception: acousticiens, paysagistes, géomètres… qui sont autant d’experts équivalents dans nos productions de jeux.

Vue de devant
Vue de devant

4°) Et donc ?

Pour refaire une jonction avec l’industrie du jeu, on peut dire que Pierre est une sorte de Directeur de Création: il possède la vision intégrale du projet et l’évangélise à son équipe, après avoir accompli ce travail préliminaire de documentation écrite, dessinée et maquettée. Bon, je dirais quand même qu’il en fait un poil trop, puisqu’au lieu de déléguer certaines tâches relativement ingrates, il préfère tout faire à la main et en garder le contrôle de A à Z. Chose rigolote, il voit la montée des ordinateurs comme un frein au développement de l’architecture; selon lui, les plans dessinés sur ordinateur seraient « trop parfaits » et manquent de défauts qui rendent une oeuvre si réussie.

J’ai trouvé tout cela bien passionnant à lire, même si je n’étais pas tout le temps d’accord avec l’auteur et qu’il manque des dessins annotés pour illustrer la plupart des retakes qu’il mentionne en quelques lignes. Dans le rayon des pinaillements, je dirais les plans en double page sont difficilement lisible au centre (car la reliure du livre empêche de mettre ces dessins à plat) et quelques mots de vocabulaires imbitables sont glissés çà et là. Rien de bien grave. Une saine lecture que je recommande aux game et level designers qui sont si nombreux à ne pas m’écrire.

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Book Review: Good To Great

Good To Great
Good To Great

Good To Great, par Jim Collins (et une armée de chercheurs)

1°) De quoi ça parle

Point de level design cette fois. Ce livre est orienté business et s’adresse avant tout aux patrons de boites, et à ceux qui souhaitent monter leur structure. Et également à ceux qui souhaitent prendre la température de leur employeur. Truc bien, l’étude s’adapte aisément au monde du jeu vidéo.

Bon alors faut dire que jusqu’ici, je n’ai jamais lu de bouquin orienté business, donc évitez de prendre mon analyse à deux balles pour argent comptant.

Jim Collins, après 2 ans de recherche intensive nous offre ses conclusions sur la façon pour une entreprise se changer ses résultats moyens en excellents résultats. Y’a des trucs qui tombent sous le sens et d’autres un peu plus sioux. Je vais tâcher de vous en faire le listing.

2°) De bon à excellent

Parmi les tips façon captain obvious, le point le plus flagrant est le « first who then what », qui comme son nom l’indique, consiste à virer les mauvais et engager des types meilleurs que vous. Par virer les mauvais on entend ne pas hésiter à mettre à la rue les membres de sa famille et frapper d’abord au plus haut de l’échelle (tous les executives).

Après il y a des trucs comme « affronter la réalité brutale en face », qui paraissent évidents, en réalité on a une forte tendance à les esquiver (ben ouais c’est tellement plus simple).

Ensuite, on s’enfonce sur des concepts plus fins, notamment sur le concept du hérisson (inauguré dans le livre). Le concept du hérisson, c’est définir son coeur de business de manière suffisamment précise et de ne pas s’en écarter. Il y a également de concept du profit per x, où il s’agit de trouver le x permettant d’engranger des profits et par là-même affiner son coeur de business.

Parmi les 11 entreprises sélectionnées comme référence dans le cadre de l’étude, les temps de transitions sont lents, très lents. Il faut plusieurs années à une entreprise disciplinée (exécutifs comme employés) pour passer du moyen à l’excellent.

3°) En conclusion

Assez intéressant, ce livre permet d’ouvrir les yeux sur le fait qu’il est possible de gérer / trouver une entreprise capable d’aller au-delà du « moyen ».

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Book Review: Architecture Form, Space & Order

Form Space and Order Second Edition
Form Space and Order Second Edition

Architecture : Form, Space and Order par Francis D.K. Ching Second Edition

Introduction

Le vieux con que je suis n’a pas toujours pensé que pour fabriquer des jeux de meilleure qualité, il fallait taper dans des domaines qui n’ont pas un rapport évident avec le jeu. Heureusement, des gens biens sont intervenus depuis pour me faire lever la tête. Ma compagne a fortement contribué à ce sujet, qu’elle en soit remerciée.

Ca fait des milliers d’années que l’homme construit des bâtiments qui sont agréables à parcourir. On peut alors se demander pourquoi les concepteurs de jeu vidéo se bornent à foutre des putains de murs invisibles pour fermer leurs espaces de jeu ?

Je pense qu’en étudiant l’architecture, on peut résoudre ce genre de problèmes. Et même découvrir des trucs qui nous échappaient complètement jusqu’ici.

Un livre pour débutants

Avant de commencer à lire n’importe quel livre d’architecture, j’ai recherché quels étaient les bouquins conseillés au étudiants entrant en première année d’école d’architecture. Deux ouvrages étaient globalement conseillés : Apprendre à voir l’architecture de Bruno Zevi, et celui de Ching. Le premier est une véritable escroquerie. Style ampoulé et maniéré, on ne capte rien, noyé sous les diarrhées de mots des plus obscurs. Poubelle. Le second mérite qu’on s’y attarde un peu plus.

Se voulant comme une sorte de bible à conserver avec soi à tout moment, le livre s’en sort pas trop mal. Bénéficiant de très nombreuses (et jolies !) illustrations faites à la main par l’auteur, le livre est d’une clarté exemplaire, y compris lorsqu’on s’attaque à des chapîtres de concepts imbitables comme le Datum ou le Modulor.

Le livre recense à peu près toutes les façons de concevoir un batiment, ou un ensemble de bâtiments. Que ça soit toutes les formes qu’un batiment peut prendre, les règles de patterns, les proportions et les échelles, la circulation, … C’est plutôt fourni et instructif.

Parlons de la circulation justement, puisque c’est le sujet le plus lié au level design à mon sens.
On y trouve le chemin d’approche d’un batiment, comment gérer les entrées de ce bâtiment, comment guider naturellement le promeneur où l’on souhaite lorsqu’on lui présente un carrefour (très très fort !), ainsi que les différentes géométries de chemin que l’on peut rencontrer dans la vraie vie.

Il manque pas mal de choses, mais qui ne traitent plus vraiment de l’architecture, comme les mises en valeur de chemins grâce à l’éclairage par exemple.

Ce qui pêche

Dans les défauts, c’est difficile à dire, n’étant pas expert sur le sujet. Disons que tous les chapîtres ne sont pas intéressants d’un point de vue LD, spécialement ceux sur la géométrie de base, et les ratios de proportions.
La difficulté la plus grande consistait à convertir les exemples fournis du bouquin dans le domaine du jeu vidéo.
Autre chose, le livre ne révèle pas vraiment de conseils de conception. J’ai trouvé ça dommage, car du coup ce côté « ouvrage de référence » le rend austère.
A l’heure où j’écris ces lignes, une troisième édition du livre est apparue, avec notamment des ajouts dans le chapitre circulation. Ca peut être intéressant de vous le procurer.

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Book Review: Streamlined Level Design

streamlined_level_design
Streamlined Level Design

Par Alex Galuzin, webmaster de World Of Level Design.com, un site bien foutu. Alors je me suis dit que son premier bouquin devait valoir le coup.

Cet e-book n’est pas ce qu’on pourrait appeller un livre traditionnel sur le level design. En effet, c’est davantage un guide méthodologique sur notre façon de travailler.
Bien qu’il y ait level design dans le titre, ce bouquin reste suffisamment général pour couvrir l’ensemble des métiers couvrant la création d’un niveau de jeu vidéo (Game Designer, Environment Artist, et, suivant les tailles de production, Props Artist, Shader Artist, Texture Artist, Lighting Artist, FX Artist, …)

1°) Travailler ?

Euh, oui. Et plus particulièrement notre gestion du temps. Alex Galuzin, base la majorité de sa réflexion sur sa propre expérience : beaucoup de projets entamés, peu de terminés.
Gavé par tant de gâchis, il s’est mit à étudier les règles de productivité et de gestion du temps enseignées dans les formations en commerce et management durant quelques années.
En ressort une liste d’observations et de conseils, certains évidents (« le temps va à la même vitesse pour tout le monde »), d’autres difficiles à appliquer (se forcer à se lever 1h plus tôt, se coucher 1h plus tard, et prendre 1h le midi pour travailleur sur ses projets perso), et quelque-uns vraiment brillants (monitorer ses tâches exactes, et remplacer les « moins productives » par d’autres).

Partant de règles générales (garder le focus, entrer dans la « zone », faire des sessions de travail minutées), Alex tente de les appliquer petit à petit en tâches de level design et d’environment art. Et c’est là que ça commence à foirer.

2°) Un tableau presque parfait

Le livre est entaché de nombreuses fautes d’orthographe. Le texte n’est pas justifié. La maquette est spartiate. Le style est un peu trop familier à mon goût. On ressent limite de l’agressivité. « Vous voyez ? c’est simple ! Alors faites pareil ! ».

Le problème, c’est qu’on apprend à mi-chemin que l’auteur bosse à mi-temps, et que du coup, ça lui laisse plein de temps libre.

Mais le gros souci vient plutôt de sa foi à penser que l’on peut créer un niveau amateur en 30 jours. Certes, ça fonctionne pour un niveau multijoueurs, utilisant un gametype basique (genre deathmatch ou capture the flag). Mais pour quelque chose de plus ambitieux, ça tombe à l’eau. Surtout si l’on compte faire du boulot en collaboratif (cf les projets de campagne pour Left 4 Dead, et les mods à plus grande échelle).  Je trouve ça assez dommage, même si je suis d’accord que l’art de bosser à plusieurs mériterait un livre à lui tout seul.

3°) Conclusion

Si comme moi vous êtes infoutus de sortir une map depuis 10 ans, achetez cet e-book.

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Book Review: Hows Whys Second Edition

The Hows and Whys of Level Design
The Hows and Whys of Level Design

Hourences frappe encore et propose une version revue et corrigée suite aux nombreuses critiques qu’il aurait recues (?!). Il intitule son livre sobrement The Hows and Whys of Level Design Second Edition.
En termes de review, je vais un simple « diff » entre les deux bouquins et tenter de savoir si ça s’est amélioré depuis le temps.

1°) Quoi de neuf

La plupart du bouquin a été réécrit. Même les choses les plus insignifiantes comme la partie « A propos » ont bénéficié d’une refonte. Dans la pratique, seule la partie gameplay a été profondément modifiée. Les chapitres réservés aux visuels eux, n’ont pas changé.

De gros efforts ont été faits sur la mise en page et la présentation. Le texte est davantage aéré, les sections sont mieux séparées, c’est mieux qu’avant c’est certain.

On commence par un historique du level design, qui a le bon goût d’être succint, mais reste trop axé sur l’évolution de la profession en amateur. La profession de level designer est décrite plutôt proprement, avec notamment un avertissement concernant la description du métier qui varie suivant les studios, et le conseil pertinent de se spécialiser très tôt soit dans les graphismes, soit dans le gameplay.

2°) Dans les détails

Jusqu’ici c’est pas trop mal, alors tapons directement dans le lard et regardons un peu plus en détails la partie consacrée au gameplay.

Et bien pas de bol, c’est de la simple reformulation. En plus verbeux. Hourences n’a même pas revu ses schémas (notamment son diagramme de checklist imbitable). Moi qui espérait des changements fondamentaux, je me suis bien fait baiser !
Parcourir la suite ne change rien à la donne, rien de nouveau, aucune remise en question, rien qu’une mauvaise suite à une exécrable première itération.

Ho attendez, on dirait qu’il y a quelque chose de neuf en page 43 ! … En effet, ça parle de plans de maps. De plans abstraits ou réalistes ? WTF! « realistic floorplans are more difficult to implement correctly, but will look better if done right » Ah bon, ça ne dépend plus de la direction artistique ?

Certes il y a de nouvelles images. Certes elles sont sensées aider à la compréhension. Mais un plan 3D en fullbright avec des textures identiques murs/sols qui brûlent les yeux, t’appelles ça lisible Hourences ?

Me forçant à continuer, je remarque de nouveaux paragraphes sur le rythme et la difficulté. Bien que succintement abordés, ce sont dramatiquement des pas en avant. Mais ces actes de bravoure ne sont malheureusement pas suffisants pour relever le niveau du bouquin.

3°) Conclusion

A nouveau, passez votre chemin.  Cette nouvelle version n’est qu’une repompe de la précédente.

Captain Obvious to the rescue !

EDIT: De toutes façons ce livre est désormais gratuit alors faites-vous votre propre avis!