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Level Design process & pipeline

Monter un « bon » pipeline LD n’est pas chose facile, encore moins dès qu’il s’agit de trouver des matériaux de référence sur Internet. Pour mémoire, un pipeline sert à identifier les différentes étapes de production (plan 2D, BSP, optim, …) et les acteurs qui vont interagir avec (LDs, Graphistes, QA, …).

Heureusement, depuis quelques temps, 2 vidéos ont fait leur apparition sur la toile et facilitent grandement la tâche. J’en profite pour vous les faire partager: leur visionnage est assez instructif, même si l’on se fout de la façon dont on fabrique des jeux vidéo 🙂

  • La première nous vient de la Game Developer Conference qui a eu lieu en mars dernier. Deux types de Bioware expliquent en détails le processus de conception de maps pour Mass Effect 2. Mass Effect, c’est un jeu énormément conduit par la narration, et c’est en toute logique qu’ils démarrent la production de leurs niveaux avec un bout de scénario qui va agir comme fil rouge jusqu’à la version finale de la map concernée. On retrouve toutefois des étapes classiques, habilement masquées sous d’autres noms.
  • Mass Effect 2
    Le processus LD pour Mass Effect 2

    La vidéo est disponible dans une résolution respectable. (Sur le GDC Vault, accès payant) | On peut aussi télécharger le Powerpoint 2007 (.pptx)

  • La seconde provient du Game Developer eXchange, prise en février 2009. C’est Andrew Bains d’Epic qui s’y colle et détaille les étapes de construction d’un niveau. Ca reste classique mais c’est toujours bon d’avoir un avis extérieur sur ce sujet.
  • Epic
    Le processus LD pour Gears of War 2

    Voir la vidéo. – lien mort désolé – (Le stream a l’air assez capricieux, et je n’ai pas réussi à récupérer la vidéo pour la mettre sur un serveur plus costaud. Si quelqu’un connait une manip’, qu’il me fasse signe 🙂 – EDIT : Merci Revanger !

    Pour ceux qui cherchent à rentrer dans l’industrie du jeu, il y a pas mal de conseils pertinents sur la façon de réussir un entretien à la fin de son speech. Evidemment, tout n’est pas à prendre pour argent comptant. On peut dire que chaque production dispose de son propre pipeline, défini en fonction de besoins précis et parfois uniques. Il est par exemple rigolo de constater qu’aucune des présentations ne mentionne les retours de playtests comme un élément faisant partie intégrante du processus (cf Valve et la façon dont ils bossent en itératif).

    On peut toutefois dégager les grands axes :

    • Vue d’ensemble : plan 2D, visuels de réference
    • Shelling / Whiteboxing : proto en BSP ou équivalent
    • Alpha : truc un peu moins dégueu où le gameplay ressemble à quelque chose
    • Beta : truc propre où le gameplay et les visuels sont quasi-terminés
    • Polish : polissage du gameplay et des visuels, derniers réglages.
    • Ship it : on ne touche plus à rien et on livre.

    Ca a l’air simple hein ?

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    Book Review: HL² Raising the Bar

    Half-Life 2 : Raising the Bar
    Half-Life 2 : Raising the Bar

    Half-Life 2 : Raising the Bar, par Valve et David SJ Hodgson.
    Ceci clôt mon cycle de lecture de making of (il était temps !) par un vieil artbook acquis en 2005 que je n’avais jamais lu jusqu’ici. Et bien je m’en mords les doigts ! Etant donné qu’il est de bon ton de bitcher sur Valve depuis qu’ils ont annoncé Left 4 Dead 1.2, je vais faire de mon mieux pour démonter le bouquin.

    1°) La forme

    Relié par une épaisse couverture en carton rigide, la qualité de fabrication est on ne peut plus exemplaire. C’est agréable lorsqu’on la compare aux finitions hâtives des making of de Bioshock et de Doom 3. Ce qui veut dire qu’il n’y a pas de feuillets qui tombent si on a le malheur de trop ouvrir le livre.

    Environnements (1)
    Environnements (1)

    2°) Le fond

    Le moins que l’on puisse dire, c’est que le fond est très complet. Toute l’histoire de Valve est couverte, depuis la fondation du studio et les galères autour du tout premier Half-Life jusqu’à la finalisation d’Half-Life 2 et les modifications apportées au jeu grâce aux données collectées lors des playtests. La partie la plus développée est celle de l’univers avec son bestiaire et ses environnements, abondamment commentés par le Directeur Artistique de l’espace Viktor Antonov.
    On voit également le bond en qualité des concept arts entre le premier HL et le second opus, avec des images qu’on dirait tout droit issues d’un atelier dessin en maternelle (véridique !), qui évoluent progressivement jusqu’à atteindre un niveau assez respectable.

    Environnements (2)
    Environnements (2)

    3°) Yabon

    Inutile de se formaliser davantage, cet artbook est vraiment bon et complet, les développeurs se paient le luxe de détailler également leur processus de level design, avec leur fameux « Cabal Process » consistant à mélanger designers, artistes, programmeurs et animateurs autour d’un niveau. Sont également traités les retours de playtests, ainsi que leur façon de construire l’environnement sur un niveau « draft ». Ceci dit, ne vous détrompez pas, la majeure partie du livre traite du côté artistique du jeu.

    Bestiaire
    Bestiaire

    Seul regret, la partie modmaking très survolée. J’aurais aimé qu’ils reviennent plus en détails sur le succès des mods pour Half-Life. Pour continuer sur les manques, l’évolution du gameplay d’HL2 n’est pas assez vu en profondeur. On a quelques exemples sur Ravenholm et sur le boss hélico dans les niveaux avec l’hydroglisseur, mais ça reste très chiche comme contenu. A réserver aux amateurs de belles images…

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    Book Review: Making of DOOM 3

    The Making of DOOM 3
    The Making of DOOM 3

    The Making of DOOM 3, par Steven L. Kent et id Software.
    C’est un livre assez particulier, par rapport aux autres artbooks disponibles sur le marché. Cela en fait-il pour autant un classique ?

    1°) Verbeux

    Si vous aimez les romans en anglais, alors vous aimerez ce livre. La quantité de texte pondue dépasse l’entendement. Au début, on se dit que ça va cesser, surtout après s’être tapé l’intégralité du scénario du jeu lors du premier chapître qui est un peu soporifique. Mais non. Le chapître sur les persos et les anims est aussi dense, malgré les quelques visuels glissés ici et là. C’est long à lire et à digérer.

    2°) Manque de work in progress

    La plupart des visuels montrés, qu’ils soient des storyboards, des modèles 3D, des plans de maps… Tout, je dis bien tout est en version finale telle que présenté dans le jeu. Il n’y a quasiement pas de concept arts de persos (et seulement 1 concept art n&b d’un décor !!). Comparé à Bioshock qui n’hésite pas à montrer les itérations qui ont conduit au résultat final, ben ça fait tâche. Bon j’abuse un peu. Il y a quand même 2 photos de scupltures de monstres en argile.

    3°) Malgré tout complet et détaillé

    Une des choses que j’ai apprécié, c’est que l’auteur fait le tour de tous les level designers d’id, décrivant leur parcours, leur spécialités et leur bureau. Certains, comme Steve Roscoe sont des célébrités locales avec ses nombreux ossements et cranes authentiques (achetés sur eBay) qui ornent son poste de travail. Au-delà de ça, une grande partie du processus de création chez id est détaillé, avec les réunions de validation, et la façon dont Tim Willits s’est chargé de prendre à la fois le game design et le level design de l’intégralité du jeu.

    Ca discute pas mal également autour des animations, ce qui est instructif, même si le lead anim se contente de dire que l’IK c’est trop de la balle.

    Je regrette quand même le manque de remise en question de l’équipe. Je veux dire, ils ont sûrement du faire des erreurs pour repousser leur jeu de 15 mois. Mais il n’en est rien. D’après l’auteur, l’équipe a simplement sous-estimé la charge de travail et a décidé de repousser la sortie. Certes ils n’étaient que 22 pour réaliser DOOM 3. Mais nom d’une pipe, ils ont quand même du se gauffrer quelque part !
    Les quelques « erreurs » que les développeurs admettent sont vraiment mineures (« en fait les playtests ont montré que c’était mieux que le Soul Cube se recharge après 5 kills et non pas 10, donc on a changé ça ») et manquent parfois de détail. Assez regrettable, puisqu’en général, il est de bon ton de faire son auto-critique, même si le jeu fonctionne bien (ce qui a été le cas pour Doom 3 si je ne m’abuse).

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    Book Review: Bioshock Artbook

    BioShock: Breaking the Mold - Developers Edition Artbook
    BioShock: Breaking the Mold - Developer

    Ce bouquin est une version enrichie de la version pdf qui était fournie gratuitement il y a quelques temps déjà (vous pouvez d’ailleurs le télécharger ici).

    1°) Une version ++

    Alors que la version PDF se contente de lister les artworks plus ou moins pêle-mêle, le livre dispose de nombreux commentaires qui enrichissent énormément les quelques dessins du livre. On y apprend notamment quelques choix de design originaux (la possibilité de changer la pression atmosphérique des niveaux de jeu en temps réel) qui ont été supprimés ensuite à des fins de clarté. La façon dont a été monté le niveau Arcadia est très intéressante, ainsi que tout le processus de conception du logo (et il y a eu toute une tripotée d’itérations).

    Weapons
    Weapons

    2°) Une qualité qui laisse à désirer

    Malheureusement tout n’est pas rose : le livre dispose d’une reliure bas de gamme où les feuillets sont collés. Il suffit d’ouvrir un peu trop fort le livre pour que les pages tombent par dizaines…Pas terrible. J’ai eu droit à d’autres mésaventures : 6 semaines de livraisons et paquet éventré par un colistier peu regardant (ou bien les douanes ? Allez savoir…). Du coup à 25 dollars (environ 18 euros), ça fait cher le « service ». Néanmoins, le support est prompt à la détente. Après avoir laissé mon évaluation sur le site, j’ai été contacté le jour suivant pour me proposer un remplacement à leur charge.

    Environments
    Environments

    3°) Bon, mais court

    Si le bouquin parait imposant au premier abord, ses 170 pages sont épaisses et se lisent très vite. Comptez 3 heures pour le lire jusqu’au bout. Les textes sont très larges et les pages sont gavées de visuels. C’est complètement différent d’un livre comme le making of de Doom 3 qui est beaucoup plus verbeux…mais également beaucoup plus indigeste. Bioshock se lit vite certes, mais le contenu est tout de même à la hauteur.

    Little Sisters
    Little Sisters
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    Book review : Appetite for Self-Destruction

    Appetite for Self-Destruction
    Appetite for Self-Destruction

    On change un peu du registre vidéoludique pour vous parler de ma dernière lecture, ce livre de Steve Knopper : Appetite for Self-Destruction : The Spectacular Crash of the Record Industry in the Digital Age. Il va parler, comme son nom l’indique, de toutes les erreurs que l’industrie musicale a commises durant ces trente dernières années.

    1°) OLD ?!

    ATP en parlait sur son blog, en citant un article de Framablog qui en traduisait un autre d’Ars Technica (vous suivez ?). Je ne vais donc pas refaire la critique intégrale du livre, mais par contre, je vais rebondir sur deux-trois petites choses.

    2°) Une bonne lecture, même si l’on suit l’actualité des majors et du peer-to-peer

    Bourré d’anecdotes et extrêmement bien documenté, la grande force du livre est d’avoir ce côté authentique dans la narration (toute la fin du livre est dédiée à la justification de toutes les citations par leur source). L’histoire de personnages hauts en couleurs comme Walter Yetnikoff (boss de CBS), John Fanning (l’oncle du créateur de Napster) et de Tommy Mottola (Sony) est passionnante, et fourmille de détails. La plupart des meetings importants sont détaillés avec les éventuels pétages de plombs engendrés (impossible de collaborer entre 2 majors concurrents à cause des tensions, même après une fusion !). Et surtout, surtout, on comprend pourquoi la rigidité extrême des majors, habituées à leur produits vache-à-lait, ont fait des pieds et des mains pour retarder le CD audio le plus longtemps possible (et oui !), et la distribution digitale. Seul moment de lucidité : le marché des sonneries des téléphones portable.

    3°) Ca va vite

    Très vite même. Au fil de ma lecture, j’avais l’impression que l’auteur s’exprimait à 100 à l’heure. Plutôt cocasse pour un livre 🙂 L’auteur ne s’attarde pas sur un sujet. Il n’y a pour ainsi dire peu ou pas de répétitions. Les anecdotes s’enchainent à un rythme éffrené et on a du mal à retenir le nom de tous les acteurs qui s’invitent dans la narration. La présence d’un trombinoscope en début de livre n’aide pas vraiment à la compréhension, étant un peu trop monolithique.

    Quoiqu’il en soit, ça reste du chipotage de ma part. J’ai vraiment apprécié ce livre, je ne pensais pas apprendre autant. Bien qu’il n’existe pas de traduction disponible pour le moment, le livre est dispo entre autres sur amazon france.

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    Book Review : GDE Game Level Design

    Game Level Design
    Game Development Essentials : Game Level Design

    Game Development Essentials: Game Level Design  par Travis Castillo et Jeannie Novak
    Encore une fois, grosse déception devant le contenu du livre. Il a quand même quelques points positifs, alors autant les noter de suite :

    Bonne mise en page

    Le livre est agréable à lire, la maquette est plaisante, aérée, c’est plutôt une bonne surprise.

    Contenu varié

    L’auteur aborde pas mal de sujets intéressants (l’inspiration, les techniques de modélisation,  le workflow). Le chapitre 2 sur les méthodes de conceptions et la recherche de l’inspiration est probablement le plus réussi du livre.

    …noyé dans des inepties les plus affligeantes

    Le début du livre est très bien foutu, mais ça part en vrille très vite et très mal. Dès la page 12 , l’auteur se perd à refaire l’histoire du jeu vidéo, à parler des anecdotes des constructeurs de console des années 80 dont on se contre-branle tellement c’est hors-sujet.

    Les interviews sont inintéressantes au possible avec des intervenants qui balancent des lieux communs ou bien sont carrément hors sujet (je me demande d’ailleurs si l’auteur n’a pas voulu placer ses interviews à tout prix dans son livre).

    Prototyper oui, n’importe comment non oui

    Et là on entre dans le pire de ce que le livre propose : le prototypage d’une map sous Unreal 3. Alors OK, ca part d’une bonne intention, le type fait un semblant de plan 2D, on se dit que ca va être fait dans les règles…Et en fait non, le type crée une map complètement originale, qui ne pourra jamais fonctionner sous Unreal car elle réclame de la programmation…Un proto qu’on ne peut même pas tester ingame….ALLLLLOOOOOOOO??!!!!
    Et puis, c’est la dégringolade, ses choix de design ne sont jamais justifiés, la conception de la map est noyée entre 2 lignes sur le flow, 3 mots sur des concepts clés tels que le risque contre reward, les landmarks, connexions et les routes. Et la moitié restante du bouquin consiste à pondre des meshes sous max et à les importer dans le moteurs. Ca n’a aucun sens pour un type qui cherche à devenir LD, et c’est trop pauvre pour un type qui veut devenir Graphiste Environnement.
    Le livre finit par s’effondrer lorsque l’auteur pond 2 boites dans Kismet pour jouer un son, puis parle de l’avenir du Level Design en disant : « mézofaite, le LD c’est pas les graphes, c’est le gameplay ». Bien joué mon vieux, tu n’as parlé nulle part de la façon de réussir son gameplay dans une map.

    Un beau gâchis.

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    Book Review : This Gaming Life

    This Gaming Life, c’est le premier bouquin de Jim Rossignol, un des rédacteurs de l’AIXSAYLLAN Rock Paper Shotgun. Et son bouquin raconte comment le jeu vidéo a changé sa vie (et la nôtre) d’une fort belle manière.

    1. Comment le jeu a changé sa vie

    L’auteur démarre le livre en racontant son licenciement pour cause de Quake intensif. Jubilatoire. Il raconte ensuite les balbutiements de la compète sur Quake 2 puis Quake 3, avec les matchs online, les entrainements, le recrutement de l’équipe, les ligues, etc.

    2. Un voyage en trois étapes

    D’abord Londres pour décortiquer la façon dont les jeux sont faits (avec quelques anecdotes sympathiques en présence des boss de Splash Damage et de Traveler’s Tale), puis Seoul, pour son modèle à base de cyber café et de progaming exclusivement sur PC, et enfin Reykjavík, à la rencontre des créateurs du MMO spatial EVE Online et la façon dont ils adaptent leur jeu à leurs joueurs les plus vindicatifs.

    3. Les gamers changent le monde

    Jim ne s’intéresse pas seulement au jeu comme frein à l’ennui, il essaie de voir jusqu’où ça va : interventions politisées aux sein de MMOs, serious gaming, propagande diverses, modmaking…. Tout en interrogeant les différents acteurs de ce milieu : anciens pgms reconvertis, chefs d’entreprises, journalistes, retrogamers, etc.

    J’ai bien aimé ce livre. Ca parle franchement, sans détours, sans tournure de style élitiste branlette si chère à nos journaleux. Ca ouvre également des perspectives sur le pouvoir des joueurs, qui leur permet de contribuer au façonnage d’un univers, d’une économie, etc. Un bon moment de lecture.

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    Book Review : Beginning Game Level Design

    Beginning Game Level Design, par by John Harold Feil & Marc Scattergood.

    On va faire vite pour celui-là.

    1. Minable
    Si je vous dis qu’à la fin du premier chapitre, l’auteur vous propose de dessiner la tête de votre héros de jeux vidéo favoris à base de macaronis, et qu’en guise d’exemple il vous montre son chef d’oeuvre (Imaginez Warren Spector avec une gueule en forme de pates)…
    Si je vous dis que pour faire un plan 2D, l’auteur jure qu’il est beaucoup plus intéressant de dessiner une BD (moche)…
    Si je vous dis que le level design, c’est d’abord faire un terrain (moche) sous l’éditeur de FarCry et qu’on verra ensuite comment on place les ennemis…
    Vous voyez ?

    2. Incohérent
    Ca parle d’un sujet, ca digresse sur un autre dont on se contrefout durant 3 ou 4 pages, la partie construction du niveau n’est qu’un tutorial pour FarCry, l’humour est mauvais (en plus d’être malvenu), ca se répand sur le Game Design alors que ça n’est pas le but du bouquin, ca parle de son, puis ça repart sur la navigation, ensuite on est balancés sur les textures…

    3. Pauvre
    Vous n’apprendrez rien dedans. Rien sur la gestion du gameplay dans un niveau, alors que c’était sensé être le sujet du livre. Quel gâchis. Pire que le livre d’Hourences, qui était pourtant le mètre-étalon du genre.
    Allez hop, poubelle.

    EDIT du 4 juillet 2009 : le livre est désormais gratuitement disponible en pdf. A télécharger si vous voulez vous faire un avis.

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    Book Review : Game Level Design

    Je ne vais pas y aller par 4 chemins, le bouquin d’Ed Byrne est probablement le meilleur à l’heure actuelle. Ca n’est pourtant pas un livre complet sur le sujet (le multiplayer est notamment occulté), mais son approche didactique et son exhaustivité sur le sujet font plaisir à voir. Quelques détails :

    De multiples interviews (intelligentes !) avec des professionnels du secteur. A la fin de chaque chapitre, on retrouve notamment des level designers d’Epic, d’Ubisoft et d’Ensemble Studios. Ils partagent leur expérience sur leur façon d’entrer dans le milieu, leur processus de création, la collaboration avec les autres corps de métier, leurs anecdotes etc. A la différence du livre d’Hourences, ces interviews sont étroitement corrélées avec le contenu du chapitre en cours. On apprendra notamment comment certains professionnels abordent le processus itératif, leur gestion des contraintes, etc.

    Le détail du processus complet de création d’un level, avec le brainstorming seul ou en équipe (« War Room »), les concepts préliminaires, le raffinage, le level design document, le whiteboxing et la finalisation. Très documenté et complet, on a également droit à plusieurs éléments de réponses bienvenus sur la façon de créer un niveau amusant à jouer, l’équilibrage du risque et des rewards, la gestion de la difficulté, la navigation (et plus généralement le flow), et le rythme.

    Pas de tutorial à rallonge sur UnrealEd : une dizaine de pages tout au plus sur les 300 qui composent le bouquin. A la place, on a le droit à des dizaines de conseils sur les best practices lors de la construction du niveau : respecter le snapping, avoir le sens du volume, des espaces et de l’échelle. Ca diffère totalement avec ce que j’ai pu voir sur d’autres livres qui n’étaient que des tutorials d’utilisation de l’éditeur. Le tout est évidemment illustré par des situations concrètes (les « sidebars ») qui sont les bienvenues pour clarifier certains concepts obscurs.

    Malgré ses qualités, il manque quand même plusieurs choses qui entachent le tableau :

    Pas de multiplayer. C’est surement la chose qui m’a le plus frappée, le multi est totalement occulté comme dans la plupart des autres livres sur le sujet. Seul le livre d’Hourences propose un paliatif (même s’il est de piètre qualité).

    Pas assez de genres représentés : le RPG est à peine abordé, les jeux 2D/flash ne sont pas traités, même chose pour les jeux de course. Dans un sens cela permet de garder une cohérence sur l’ensemble du livre pour ne pas perdre le lecteur, mais je ne saurais le recommander pour ceux qui sont intéressés par ces genres de jeu.

    En conclusion : Ed Byrne frappe fort. Le livre a été édité en 2005 et reste toujours d’actualité, preuve que les concepts qu’il enseigne sont toujours d’actualité (ou que le jeu vidéo n’a pas évolué depuis 2 ans, c’est selon :x). C’est donc mon coup de coeur.

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    Book Review : The Hows And Whys of Level Design


    The Hows And Whys of Level Design
    Par Sjoerd « Hourences » De Jong

    J’aurais aimé dire du bien sur ce bouquin écrit par un type qui sait de quoi il parle vu son palmarès (plusieurs de ses maps ont été bien placées au Make Something Unreal Contest), mais ça ne va pas être possible. Désolé.

    1. Une forme qui laisse à désirer
    Hourences n’a jamais écrit de bouquin auparavant. Ca explique pourquoi la mise en page est absolument catastrophique. Les sections s’enchevêtrent pêle-mêle sans transitions, il utilise le même style (police, taille…) entre les titres et le texte, il n’y a jamais de blocs de transition ni rien qui permet de savoir que l’on a changé de sous-section. C’est brouillon et ça fait amateur.

    2. Un fond beaucoup trop superficiel
    Chaque partie est abordée très succintement sans entrer dans les détails. Et du coup, on n’apprend pas grand chose puisque tout paraît évident. Des exemples ? « Ne mettez pas des monstres trop différents dans une même salle ». Ooooh, sans blague. « Ne faites pas de couloirs trop longs ». Un peu plus loin, on peu lire, « Ne mettez pas un plafond trop épais sur des murs qui ne le sont pas » ou « Ne mettez pas de la neige et de l’herbe ensemble ». Beaucoup d’évidences, peu de conseils vraiment utiles au final.

    3. Une méthodologie discutable
    Tout le concept du bouquin tourne autour des domaines connexes que le mappeur (notez le terme) tend à réaliser dans sa chambre d’étudiant : conception du niveau, réalisation et texturage des meshes, intégration du son, composition lumineuse. Or, à force de vouloir couvrir tous les domaines, et bien on finit par les effleurer.

    En conclusion :
    A lire, la remarque de Ken « Kat » Banks, level designer chez Raven sur Doom3World
    Ainsi que le rant de Twin Cannon de Fortress Forever