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Book Review : Level Design Patterns

Avant que tout le monde me saute dessus par rapport à la signification du mot « pattern » :
Un pattern est une solution à un problème connu.

Un étudiant Danois (qui finira sûrement sa vie chez IO Interactive) est parti du principe que le level design des FPS multijoueurs posait un certain nombre de problèmes dans sa conception. Du coup, il s’est dit qu’il pouvait tenter d’y appliquer ce que font les gens normaux dans le design industriel ou la mécanique : des patterns pour résoudre les problèmes récurrents du LD multijoueurs.

Ca nous donne un papier lisible qui est un bon complément de mon petit guide pour quake wars.

L’article d’introduction
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Book Review : Level Design for Games


Level Design for games : creating compelling experiences

Acheté sur Amazon sans trop d’espoir, et finalement ce ptit bouquin de Phil Co m’a surpris. Et agréablement, même.
Il est focusé sur le single player, de jeux typés action/aventure.
Cela dit, certaines parties décrivant les types de jeux et le process global de production d’un jeu paraîtront redondantes à ceux qui sont déjà dans l’industrie.
Quels sont donc les points qui le démarque de la concurrence ?

1°) La conception de type « haut niveau »
Avant même de partir sur un layout qui conditionne géographiquement ce que le joueur va faire dans son level, Phil part d’une série d’intentions connectées entre elles à la façon d’un diagramme de blocs/flux.
Ca se produit rapidement avec des outils comme Microsoft Visio ou Inkscape (pour les terroristes du GNU/GPL).
Ce diagramme permet de visualiser d’un coup d’oeil quel genre de challenges le level designer va placer au sein de son niveau.
Une fois cela effectué, on peut créer des challenges potentiellement adéquats, sans hésiter à en faire trop. Tout cela sera dégrossi par la suite.

2°) La narration conduit la conception

Phil parle de l’angoisse de la map blanche, qui consiste à ne pas réussir à produire quelque chose en partant de rien. Ce sont les contraintes qui stimulent la créativité; et pour la stimuler, cette pute, et bien on demande au concepteur principal/scénariste de définir une unité d’espace, de temps et d’action. Et ouais, comme au théatre. Ces unités sont ensuite illustrées par les concept artists, toujours pour aider le level designer à surmonter son angoisse.
Une fois borné à cela, on brainstorme pour décliner le lieu en séquences de jeu logiques et on les connecte entre elles.

3°) Construction du layout papier
On reprend le diagramme des intentions, on le raffine grâce aux indications narratives, puis on en déduit les connexions entre les salles, de façon architecturale.
Il ne reste plus qu’à placer les éléments de gameplay qui constituent nos challenges en faisant gaffe à la difficulté.
Tout cela est validé, en tentant d’éviter les écueils tels que le flow, le manque de cohérence, etc.

4°) Construction du template sous le level editor

Assez trivial, le but étant ensuite de fournir un level moche mais complet aux 3d artists pour bosser le visuel.

Conclusion

Le reste du bouquin propose des travaux pratiques sous UnrealEd, avec des tutos que l’on peut retrouver sans problème sur le net, agrémentés de conseils sur les graphs, les connexions entre les salles, l’optimisation etc.
Au final, ce livre est assez intéressant, surtout au niveau de la conception pure que la construction. Il sera fort utile aux level designers amateurs, qui ont l’habitude de confondre graphes et gameplay. (Finir par un troll, tout un art).